[星際爭霸2]不能複制SC輝煌的四大因素

Game2遊戲:


文/董斌

我很多時候在想,當年暴雪借助1998年的金融危機讓《星際爭霸》獲得巨大的成功,那麼十年以後的2008年由房產引發的新一輪金融危機是不是暴雪推出《星際爭霸2》的最佳契機呢?大家都知道金融危機一旦形成,所有受到影響的國家最需要做的事情就是擴大內需了,短期、快速易發展的遊戲行業正好是最佳選擇之一,但這件事情並沒有發生,也許因為那時候《魔獸世界》正處在黃金時期,也許因為《星際爭霸2》的開發還不盡如人意,也許因為他們知道奧運會的光芒將掩蓋一切,也許因為今時不同往日,也許因為…..

星際2很難復制星際1的成功

最後《星際爭霸2》Bate測試版正式公佈的時候時間已經轉到了2010年2月18日,如所有人預料的那樣,暴雪全力推廣《星際爭霸2》的首站就是韓國,暴雪和韓國在《星際爭霸》的共同合作時就已經建立了相當深厚的友誼,2007年的暴雪嘉年華就是在韓國首爾進行的,可現實中的利益可以擊敗一切友好關係,現在暴雪跟韓國因為《星際爭霸2》的知識產權糾紛鬧得不可開交,儘管韓國國內已經有了獎金極高的星際2聯賽,可總感覺有那麼一絲怪怪地意味在裡面。

那麼換到中國來,星際2能否如最早期待的那樣取得巨大的成功呢,我個人覺得可能性不大。

1:時間平移太久,吸引力慢慢下降

說到暴雪所有人第一反應就是跳票,換到十年前,單機遊戲橫行的時代,暴雪的跳票就是高品質的標誌,但放到網絡多元化的今天,這句話的作用要開始慢慢打折扣了。暴雪2003年就提出了星際2的開發,2005年就公佈消息星際2將在2007年發布,可是2007年什麼都沒有,等到2008年的時候暴雪甚至都傳出星際2要停止研發的消息,2009年暴雪嘉年華上又開放了星際2的現場試玩,直到2010年放出beta測試版才終於告一段落,現在2011年了遊戲還是沒有正式在中國公佈。整整八年的間隔,多少人連孩子都能打醬油了,這八年的時間經歷足以將一個人的星際熱情慢慢磨滅,能留在原地慢慢守候的也就是當年真正的老玩家了,可真正等到遊戲上市的時候那些老玩家還能保持年青時候的激情嗎?生活、家庭、工作、生存,哪一項不會把人壓得喘不過氣。

2:戰網和客戶端的雙向收費會斬掉一大部分玩家

就算我的任何一條被罵得體無完膚,相信這一條罵的人應該不會多,客戶端收費買CDKEY理所應當,相信很多玩家都有心去支持正版,尤其是一款期待度這麼高的遊戲。但是戰網收費放到網易手里肯定不是這麼簡單的,一款RTS遊戲失去了局域網對戰功能,這將會失去多少玩家?哪怕你跟我面對面近在咫尺,但你若是想要跟我對戰一把,對不起,交錢上戰網打,而且可以肯定的是網易一定不會推出戰網包月卡,上戰網必定要以小時計費,那些職業玩家或者星際2的深度愛好者情何以堪?

3:很難形成像韓國那樣的職業機制

儘管現在國內政府已經開始慢慢支持和理解電子競技,但這種不痛不癢的支持和理解並沒有給電子競技帶來什麼實際性的變化,該怎麼樣還是怎麼樣。十數年前遊戲節目在CCTV沒有禁播的時候可以創下無可比擬的收視率,但現在就算恢復了還能達到那種效果嗎?顯然不可能!韓國整個國家就那麼大,政府振臂一呼,所有國民都必須支持星際爭霸,星際爭霸明星就是你們孩子長大以後的目標,於是全韓國人民都進入星際備戰狀態,於是讚助商和電視機構全力贊助支持,於是成熟的職業聯賽就形成了,這換到中國來,可行嗎?

對於中國電子競技行業有所了解的人肯定都知道現在國內電子競技行業跟網絡遊戲行業基本上沒有什麼大的區別,既沒有相關法律條文規定,也沒有成熟的行業體系,無論是賽事還是活動,大多數主辦方都抱著乾一票就走人的想法,跟國內的網絡遊戲廠商沒什麼區別。

4:網易推得是戰網,而不是星際2

很多業內分析都講到了關於這一點:儘管《星際2》的玩家期待度非常高,但市場期待度並沒有大家想像的高,短期對網易營收不會又太大影響和幫助。 《星際2》上線後,網易賺錢肯定不多,但是賺吆喝。對於現在的網易而言,賺用戶就是賺錢。 《星際2》的忠實玩家基本都是屬於意見領袖型的玩家,將帶來大量的輕度玩家進入戰網,只要玩家進到了戰網,那就是進入了網易自己的平台,接下會有什麼,從QQ強大的平台效果就能看出來了。

現在的遊戲公司包括暴雪自己都正在走自己的社區化路線,國內最早這樣做的是盛大,只是盛大後來胃口過大,戰線過長讓自己在遊戲方面的霸主地位慢慢被其它遊戲公司侵蝕了,遊戲公司的社區化一旦成立將會給整個遊戲產品輸送巨大的在線人數,這是一筆不可預估的財富,所以網易推得不是星際2,而是戰網,轉而推平台。

其實還有一些其它的因素,比如網絡條件、戰網監督機制的缺失以及反外掛不力等等因素,但這都只是小型影響,沒有足夠的底氣單個拿出來評價,個人感覺星際2固然會有一部分人非常關注,但想要在國內重新復制星際一的輝煌,那是不可能的了。

來源:互聯網

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