易觀:電子競技火熱 VR遊戲成新增長點

移動遊戲市場

Analysys易觀智庫分析認為,中國移動遊戲市場目前處於高速發展階段。

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探索期(2009-2012)

2009-2010年中國移動遊戲市場由於智能終端尚未普及,市場處於孕育期。2011-2012年中國智能機用戶規模劇增,移動遊戲用戶規模也隨之增長,中國移動遊戲市場處於從非智能終端轉向智能終端平臺的階段,移動遊戲產業結構發生變化。以《憤怒的小鳥》、《水果忍者》為代表的海外遊戲引入中國市場,市場迎來小高潮,移動遊戲創業廠商大量湧現,但行業內遊戲品質參差不齊,產業鏈不完善,商業模式不清晰,中國移動遊戲市場尚處於探索期。

啟動期(2013-2014)

隨著中國移動遊戲市場的快速發展,大量資本和創業團隊湧入市場,中國移動遊戲市場在2013年和2014年備受資本市場青睞,並購頻繁,PE倍數普遍高達15倍左右。隨著市場競爭進入白熱化,研發和推廣運營成本也逐漸提高。由於移動遊戲的產品特性,移動遊戲依賴於遊戲平臺和渠道,平臺的集中度相對較高,開發者數量較為分散,在平臺對接中渠道把握主要話語權。大量產品無力進行推廣和發行,在這一過程中專註於發行的廠商出現,成為中國移動遊戲市場中的重要產業環節和推動力量,其中以資金雄厚的大廠商為主要參與者,行業集中逐漸成型,市場進入盤整期。

高速發展期(2015-至今)

經過2014年的爆發後,2015年移動遊戲市場開始趨於理性增長。隨著研發、運營成本不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊死亡,移動遊戲產出量未減,廠商囤積大量IP。移動遊戲行業進入寡頭化,騰訊、網易等大廠商主宰移動遊戲市場,移動遊戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。

電子競技市場

Analysys易觀智庫分析認為,中國電子競技市場目前處於高速發展階段。

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探索期(1998-2003)

2003年之前,中國電子競技市場處於探索期,電子競技的概念開始引入國內,因受到WCG、CPL和ESWC等國際賽事的影響,國內電競產業開始起步,韓國成熟的電子競技商業化運作成為中國電競產業發展的重要借鑒。

2003年,電子競技被國傢體育總局列為第99個體育項目,國內主流媒體都對電子競技表現瞭極大支持,很多衛視均開設瞭遊戲和電競相關的節目,如CCTV5的電子競技世界等,彼時,國內電子競技市場擁有相當多的資源,發展前景一片光明。

啟動期(2004-2013)

2004年4月12日,廣電總局一紙禁令,發佈瞭《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,電競節目全部被停播,資本方也蜂擁撤離,中國電競市場驟然變冷,電競俱樂部和電競選手的生存岌岌可危。2008年,受金融危機的影響,國內多傢電競俱樂部倒閉,中國電競產業發展陷入谷底。此外,受到社會輿論的壓力,電子競技被貼上“玩物喪志”的標簽,並通過媒體的報道長期以來被妖魔化,使得電競產業在中國的發展進一步受阻。

2009年,起步於韓國的世界電子競技大賽(WCG)來到中國,在中國成都舉辦,而騰訊代理的CF、DNF等網絡遊戲也正式成為WCG的比賽項目。2010年,騰訊推出騰訊遊戲競技平臺(TGA),涵蓋瞭旗下多款競技網遊。隨著網絡遊戲在全球范圍內的流行,電競賽事項目網遊化發展趨勢明顯。2011年,《英雄聯盟》正式成為WCG比賽項目,並逐漸成為中國電競市場的核心產品。2013年底,體育總局正式組建第一支電子競技國傢隊,監管政策開始轉好。

高速發展期(2014- )

2014年初,WCG宣佈官方考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關比賽。同年,由銀川市政府主辦的WCA成立並舉辦首屆賽事,成為傳承WCG的全球性第三方綜合賽事。WCA將時下流行的競技頁遊和手遊納入比賽項目,並設立高額獎金,觀賽人次得到極大提升。與此同時,受政策、資本、廠商、產品、賽事等多方因素的利好影響,國內電競市場進入快速發展通道,直播平臺也在資本的推動下加強營銷力度,市場熱度快速提升。

未來兩到三年,隨著移動電競產品增多,以及資本市場的進一步支撐,中國電子競技市場將保持高速發展。相關廠商也將探索創新型的商業模式,整體市場收入將有所提升。

42015中國遊戲市場實力矩陣分析

移動遊戲廠商

根據Analysys易觀智庫近期發佈的《2015年中國移動遊戲市場實力矩陣專題研究報告》,Analysys易觀智庫對2014年至2016年主要移動遊戲廠商在實力矩陣中所處的位置以及執行能力和創新能力的變化情況作如下解讀。

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領先者象限分析

領先者在商業模式創新或產品/服務創新性上擁有較強的獨特性,同時具有很好的系統執行力能夠把創新性提供給市場並獲取較高的市場認可。

2015年中國移動遊戲市場領先者:騰訊遊戲、網易遊戲

新進入者:無

新退出者:無

2015年無疑是這兩傢端遊時代的巨頭在移動遊戲市場繼續開疆拓土的一年,二者合力占據中國過半的市場份額,模式創新、產品創新、玩法創新,無論是在自研還是在代理方面,二者都成為行業的風向標與引領者。

騰訊遊戲在過去的一年連續發佈多款產品,既作為內容提供商又作為發行、平臺角色出現,依靠手Q與微信的強勢流量,多款產品取得優異流水收益,同時在多個細分市場中,成為細分市場的代表與引領。

2015是網易遊戲集中爆發的一年,其在端遊時代積累的多個IP,成功轉化為強勢的移動遊戲產品,包括《夢幻西遊》、《大話西遊》在內的眾多產品均取得瞭優異的成績,而《亂鬥西遊》等產品的創新,開創瞭新的細分市場,奠定瞭網易遊戲領先者的行業位置。

創新者象限分析

創新者在產品/技術上的投入很大,並在商業模式、技術或者產品服務的創新性上有獨特的優勢。但是由於種種原因沒有得到很好的市場表現。

2015年中國移動遊戲市場創新者:龍圖遊戲、樂元素、樂逗遊戲、蝸牛遊戲、遊族網絡

新進入者:龍圖遊戲、蝸牛遊戲

新退出者:無

樂逗遊戲在2015年連續發佈瞭多款成功產品,同時在IP的發行策略中進行瞭諸多創新,同時堅持引進海外的大作進行中國市場的本地化;蝸牛遊戲作為老牌的端遊企業,過去的一年將多款積累多年的優質端遊IP成功移植為移動遊戲,發行的多款產品在玩法方面有諸多創新;同樣作為PC時代重要的遊戲企業,遊族網絡也將多個頁遊產品轉換為手遊,利用IP的聯動、跨終端的運營引領瞭移動遊戲的新的發行思路。

務實者象限分析

務實者評價擁有豐富的資源,執行能力較強,但是創新優勢不明顯。

2015年中國移動遊戲市場務實者:勝利遊戲、掌趣集團、巨人網絡、盛大遊戲

新進入者:掌趣集團、盛大遊戲

新退出者:龍圖遊戲

2015年中國移動遊戲市場持續增長,行業發展初期積累起先發優勢的企業持續放大企業價值,而務實者象限中的企業,無一不是在2015年取得瞭良好遊戲收益的企業。勝利遊戲作為發行商的典型代表,過去的一年中依托前期積累的豐富的優質IP資源,發行瞭包括《功夫少林》、《新仙劍奇俠傳》等IP產品;而掌趣集團在今年依靠《不良人》、《拳皇》等自研產品錄得瞭較高流水,而通過收購天馬時空團隊,獲得瞭較強的研發能力,同時也依靠《全民奇跡MU》這樣的產品,為掌趣帶來瞭數十億的流水收入。巨人網絡與盛大遊戲在端遊時代均是國內TOP6的巨頭,雖然進入移動遊戲的時代並不早,但是均在過去的一年通過自身豐富的產品經驗、多年積累的IP、強大的發行團隊獲得瞭良好的市場效果,也成為端遊企業全面進軍移動遊戲的一個縮影。

補缺者象限分析

2015年中國移動遊戲市場補缺者:完美世界、藍港互動、觸控科技

新進入者:無

新退出者:掌趣集團、盛大遊戲、蝸牛遊戲

身處補缺者的企業在2015年均面臨不同的內外部問題,致使能力抑或資源有重大缺失,而上述的三傢企業過去一年中,或沒有新產品推出,或產品的整體表現難以支撐其自身體量,均不同程度地影響瞭企業的發展。未來的發展態勢,一方面考驗其產品能力,另一方面也需要企業理順內外部分資源與問題,進而走向健康發展的象限。

移動遊戲運營平臺

根據Analysys易觀智庫近期發佈的《2015年中國移動遊戲運營平臺實力矩陣專題研究報告》,Analysys易觀智庫對2014年至2016年主要移動遊戲運營平臺在實力矩陣中所處的位置,以及各自執行能力和創新能力的變化情況作如下解讀。

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領先者象限分析

領先者在商業模式創新或產品/服務創新性上擁有較強的獨特性,同時具有很好的系統執行力能夠把創新性提供給市場並獲取較高的市場認可。

2015年中國移動遊戲市場領先者:騰訊移動遊戲、百度移動遊戲、小米互娛等

新進入者:小米互娛

新退出者:無

騰訊遊戲作為自成一體的生態平臺,其在研發、代理發行、渠道建設等方面自成體系,2015年騰訊遊戲對旗下安卓應用商店-應用寶進行瞭大量品牌推廣和宣傳,月度用戶覆蓋率居行業第一,收入增長迅速。

百度移動遊戲繼續固自身“搜索引擎+應用商店+媒體社區”的多核分發體系,玩傢覆蓋率及收入水平持續提升,依然處於行業領先者的位置。

小米互娛在2015年玩傢份額不斷提升,業績增長明顯, 2016年將推“小米廣告平臺”整體的分發能力在2016年會更上一層樓。

務實者象限分析

務實者評價擁有豐富的資源,執行能力較強,但是技術/產品本身的創新優勢不明顯。

2015年中國移動遊戲市場務實者:豌豆莢、華為

新進入者:華為

新退出者:無

華為於1978年成立,是一傢以生產銷售通信設備的通信科技公司。隨著智能手機市場的不斷發展,華為智能手機的出貨量逐年上升,憑借過硬的技術品質定位沖擊中高端機市場。手機作為終端渠道存在天然的分發優勢,華為通過在華為手機上配置自己的APP商店和預裝遊戲進行用戶導量。2015年分發渠道最大的變化就是硬核聯盟的崛起,華為作為其中占有率最大的渠道,分發能力表現十分搶眼。

創新者象限分析

創新者在產品/技術上的投入很大,並在商業模式、技術或者產品服務的創新性上有獨特的優勢。但是由於種種原因沒有得到很好的市場表現。創新者迫切需要獲取研發投入的產出,將會大力改變整個產業的格局。

2015年中國移動遊戲市場創新者:UC九遊、愛奇藝PPS

新進入者:愛奇藝PPS

新退出者:小米互娛

UC九遊渠道的用戶質量相對較高,存量也還算可觀,且在中重度遊戲分發上具有優勢。但在領先渠道的擠壓下,UC九遊的用戶會持續萎縮,其屬性更偏向於手遊媒體;但鑒於重度遊戲全面主宰手遊市場,UC九遊的營收在明年還將保持增長。

愛奇藝和PPS於2013年合並,隸屬於百度旗下的視頻內容網站。PPS遊戲平臺2008年就開始做遊戲運營,從頁遊時代到手遊爆發式增長的這兩年,PPS遊戲平臺取得瞭不錯的成績。2015年愛奇藝以影視發行作為推動遊戲發行的方式,獲得瞭巨大的用戶流量和業績。

補缺者象限分析

補缺者對於產業格局的影響不大。但是這是自身規模的發展,補缺者很難保持穩定狀態,一旦從補缺者隊伍中脫穎而出,將會成為另外3類廠商或者投資者的並購/投資對象。

2015年中國移動遊戲市場補缺者:OPPO、vivo、當樂、拇指玩

新進入者:無

新退出者:華為、愛奇藝PPS

OPPO和Vivo為硬核聯盟的組成成員,市場占比率低於華為。OPPO 的可可遊戲中心2014年用戶規模突破5000萬,Vivo平臺也已經覆蓋5000萬用戶。OPPO和Vivo都以“音樂手機”起源,主打年輕、時尚化的用戶群體市場,遊戲用戶的轉化率相對較高。

當樂自2004年成立起,一直專註於中重度手機遊戲下載與運營,成立十年來見證瞭中國手機遊戲從冷到熱的巨大轉變,也依靠其較強的媒體和社交屬性,積累瞭一大批高質量手遊用戶。但在以互聯網巨頭把持的手遊分發渠道市場中,更強調媒體屬性的當樂的市場份額日趨下降。

遊戲直播平臺

根據Analysys易觀智庫近期發佈的《2015年中國遊戲直播平臺市場實力矩陣專題研究報告》,Analysys易觀智庫對2014年至2016年主要遊戲直播平臺廠商在實力矩陣中所處的位置,以及各自執行能力和創新能力的變化情況作如下解讀。

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領先者象限分析

領先者在產品/服務創新性或商業模式創新上擁有較強的獨特性,同時具有很好的系統執行力能夠把創新性提供給市場並獲取較高的市場認可。

2015年,中國遊戲直播平臺市場領先者:虎牙直播、鬥魚TV、龍珠直播

新進入者:無

新退出者:戰旗TV

虎牙直播的前身是YY遊戲直播業務,於2014年第4季度被剝離出來成立獨立品牌,並從客戶端轉向網頁端。由於起步較早,再加上YY平臺大量的遊戲用戶基礎,虎牙直播在2014年取得較高市場份額。2015年,YY向虎牙直播投入7億元人民幣,用於硬件的升級擴容以及品牌推廣、生態搭建和運營活動等,這其中,虎牙重金簽下瞭多位知名主播,還與多名娛樂明星展開合作。在2015年的主播爭奪戰中,虎牙直播依靠巨額投入基本維持瞭在用戶規模、主播資源方面的優勢,同時在平臺創新運營能力上有所提升。在盈利模式上虎牙直播延續YY的秀場模式,基本完全依賴主播收入分成。2015年虎牙預估達4億元人民幣的虧損,可能會令YY調整其砸錢戰略,而虎牙在未來的商業模式創新上尚未有更多計劃。預計2016年,虎牙直播將繼續留在領先者象限,但是其執行能力和創新能力均將有所下滑。

鬥魚TV前身是2013年2月成立的Acfun生放送直播,於2014年初正式更名為鬥魚TV。鬥魚背後的資本方是奧飛動漫和紅杉資本。依托前期重金簽約的人氣主播,鬥魚在遊戲直播平臺領域已獲得一定的用戶基礎,並初步建立起品牌優勢,但同時在2015年也遭遇瞭多次競爭對手的挖角,損失慘重。鬥魚TV在流量變現業務上的步伐較快,廣告和遊戲聯運業務均已小有規模。這幫助鬥魚在2015年激烈的競爭中市場份額有所提升。但是,鬥魚在除主播之外的自制視頻以及獨傢賽事資源上實力較弱,搶奪主播耗費大量資金,而其未來的融資渠道以及更好的變現模式都將成為困擾鬥魚發展的問題。因而在2016年,鬥魚TV的創新能力和執行能力都將有所下降,從領先者象限進入務實者象限。

龍珠直播隸屬於PLU 遊戲娛樂傳媒,於2015年2月正式上線。由於騰訊是PLU的投資方,龍珠直播則順利獲得瞭騰訊遊戲旗下多項電競賽事的承辦權以及獨傢直播權。獨傢的賽事資源和專業的節目制作水平幫助龍珠直播吸引瞭一批忠實用戶。在商業模式上,不同於其他遊戲直播平臺,龍珠直播約一半的收入都來自賽事舉辦收入,並將拓展廣告、電商和賽事競猜等變現模式,因而在創新運營能力上,龍珠直播具有較大優勢。2015年10月底,龍珠直播引入遊久遊戲的投資,或將在賽事舉辦、遊戲媒體、遊戲直播等業務上出現更多的創新模式。預計2016年龍珠直播在將繼續鞏固其領先者地位。

創新者象限分析

創新者在產品/技術上的投入很大,並在商業模式、技術或者產品服務的創新性上有獨特的優勢。但是由於某些原因沒有得到很好的市場表現。

2015年,中國遊戲直播平臺市場創新者:熊貓TV、火貓TV

新進入者:無

新退出者:無

火貓TV上線於2014年10月,正值鬥魚TV和戰旗TV在大力招攬主播之時。火貓TV依托MarsTV和完美世界的賽事資源,擁有DOTA2亞洲杯邀請賽、TI4/TI5中國區預選賽等多項DOTA2相關電競賽事的直播權。與版權方完美世界以及遊戲賽事媒體MarsTV的合作,使得火貓TV在運營模式上具有一定的創新性。但由於目前遊戲直播內容還是以英雄聯盟為主,DOTA2的關註人數相對較少,而且火貓TV並未參與主播爭奪戰,導致平臺上知名主播很少,活躍用戶數較低,也使得火貓TV正逐漸被邊緣化。但2015年底火貓TV獲得合一集團的千萬美金A輪融資,或將在2016年對其發展有所轉機。

熊貓TV成立於2015年9月初,同年10月正式上線,由王思聰擔任公司CEO。熊貓TV的定位不僅限於遊戲直播,而是通過直播平臺,將王思聰及萬達旗下擁有的電競戰隊、藝人、樂視體育、萬達院線等資源利用起來,連接遊戲、娛樂、體育等產業打造電競生態。熊貓TV成立之初就從競爭對手處挖來多名人氣主播,並高薪簽約娛樂明星,招攬專業人才,強大的行業資源和資本支持給予熊貓TV迅速獲取用戶和市場份額的能力。而遍佈泛娛樂產業鏈的各種優質資源也使得熊貓TV具有更強的商業模式創新能力。預計熊貓TV的市場份額將在2016年大幅提高,從創新者象限躍進領先者象限。

務實者象限分析

務實者擁有豐富的資源,執行能力較強,但是創新優勢不明顯。

2015年,中國遊戲直播平臺市場務實者:戰旗TV

新進入者:戰旗TV

新退出者:無

戰旗TV成立於2014年1月,同年5月上線,隸屬於浙報傳媒全資子公司邊鋒網絡。浙報傳媒給予戰旗TV相當大的資金支持,因而在2014年以及2015年,戰旗憑借簽約知名主播,引進遊戲風雲、GTV的節目,贊助多傢電競俱樂部,采購遊戲賽事的獨傢、首播權等方式,加強自身內容資源佈局,獲取瞭一定的市場份額。目前來看,戰旗TV在特色內容資源主要是邊鋒旗下的三國殺 等遊戲以及電競明星真人秀LyingMan,但平臺的盈利模式尚不清晰。但在極度燒錢的行業背景下,浙報傳媒也會對遊戲直播業務的投入產出比進行重新評估,而不會一味地投入。預計在2016年戰旗TV將繼續保持在務實者象限。

補缺者象限分析

補缺者在現有資源和創新能力上均不占優勢,由於創新優勢較弱,再加上執行能力不強,在市場競爭中處於劣勢地位。

2015年,中國遊戲直播平臺市場務實者:KK直播、17173遊戲直播

新進入者:無

新退出者:無

KK直播是2014年底從KK唱響中獨立出來的遊戲直播產品,原本遊戲隻是KK唱響中的一個專區。KK直播依托KK品牌所聚攏的幾千萬用戶,以及與遊久直播中心、遊俠直播等外部平臺的流量合作,獲取瞭少量市場份額。KK直播在玩傢互動功能上具有較強獨特性,此外KK直播簽約瞭《夢三國》希望戰隊的成員,但獨傢內容資源的欠缺以及資金實力的不足依然制約著KK直播的發展,預計2016年KK直播將停留在補缺者象限。

17173遊戲直播成立於2013年11月,是一個視頻和直播資訊平臺,除瞭少量自有平臺的直播視頻外,還有大量直播內容來自戰旗、鬥魚、虎牙和火貓平臺。嚴格來講,17173遊戲直播並不是純粹的遊戲直播平臺,更多表現出的是其媒體屬性,並沒有形成自身獨特的內容優勢,而通過聚合其他直播平臺的內容,為用戶提供直播服務。這種模式的創新能力以及變現能力均較弱,而且面臨著一定的版權風險。

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從中國網絡遊戲整體市場發展趨勢來看,經過瞭多年的發展,中國網絡遊戲市場已經進入成熟期,市場規模的上升逐漸穩定,網絡遊戲產業規模增速放緩。相比前幾年的爆發式增長,2015年部分遊戲公司縮減規模,裁員現象頻出。

客戶端遊戲市場保持平穩態勢,市場規模基本滯漲,市場已經日趨飽和。由於競爭者的減少以及市場的逐漸成熟,企業也選擇瞭穩健的經營策略,新遊戲推出節奏減慢。受研發成本提升的影響,新產品數量降低,質量提高。此外,客戶端遊戲改編的移動遊戲在市場上取得成功,部分端遊廠商逐漸將更多業務佈局到移動遊戲市場,端遊的業務以獲取核心用戶、樹立企業品牌為主要目標。

網頁遊戲方面,受到移動遊戲市場的擠壓,市場規模增長率進一步下降。頁遊獲取用戶的方式更加多樣化,廣告依然是主要的導量形式,在影視、小說、遊戲加速聯動下,明星代言、IP 改編的用戶導入也越來越多地被采用。但過度依靠流量的發展模式導致網頁遊戲投入過高,高成本的運營模式提高瞭行業的進入門檻,也增加瞭風險,眾多中小網頁遊戲企業轉型移動遊戲,整個網頁遊戲市場格局固化。

2015年移動遊戲市場規模大幅超過頁遊,已經接近端遊,預計2016年市場規模將超過端遊。移動遊戲的生命周期和可拓展性非常有限,產品產出量巨大,但經過瞭2014年的爆發,伴隨著人口紅利的消弱,移動遊戲市場已經從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉化。隨著流量購買價格上漲,遊戲產品主要依靠IP優勢、精品化和細分化路線取得成功,產品質量提升使得研發為主的遊戲企業掌握瞭更高的話語權,移動遊戲的主要市場份額被大廠商占據,中小廠商數量銳減,面臨壓力。

未來中國網絡遊戲市場發展將出現如下趨勢:

 電競市場繼續繁榮,移動電競市場快速增長

受益於監管環境向好、直播平臺融資、遊戲廠商投入等利好因素,中國電子競技市場出現繁榮發展景象。隨著移動電競產品的增多、移動電競玩法的優化、賽事以及直播平臺的發展,移動電競市場迎來爆發,市場規模將快速擴大。當下中國移動遊戲市場增速放緩,電子競技成為意欲突圍的手遊廠商撬動行業破局的關鍵點。未來,將有更多的移動電競產品出現,並納入賽事體系,成為廠商進行市場推廣和玩傢運營的重要方式。資本和廠商將成為關鍵主導力量,推動移動電競市場的快速增長。

PC遊戲IP加速轉化為手遊產品

2015年因《夢幻西遊》手遊大獲成功,行業掀起將PC遊戲改編為手遊的熱潮,《熱血傳奇》、《大話西遊》、《CF》等經典PC遊戲被搬至移動平臺。PC網絡遊戲市場規模滯漲,促使大量PC遊戲廠商轉型移動遊戲;現有端、頁遊IP所積累的海量玩傢群成為這些廠商進入手遊領域的捷徑。目前市面上頂級PC遊戲IP尚未被完全挖掘,隨著IP成為暢銷榜頭部遊戲的標配,遊戲廠商將加速PC遊戲IP向手遊產品的轉化,以在激烈的市場競爭中立足。

 影遊聯動等泛娛樂運作更為流行

采用影遊聯動的《花千骨》引爆瞭2015年的電視劇及手遊行業暑期檔,為影視、遊戲的異業合作模式提供范例。粉絲群龐大的熱門IP,影視和遊戲作品質量過硬,采用同時上線、互推互動的運營模式,都成為影遊聯動的核心要素,並將被更多廠商采用。但是,泛娛樂運作對IP類型有較高要求,需要前期大量籌劃以及各領域廠商的緊密合作,對廠商來講依然存在較大的投入風險。

終端廠商手遊渠道崛起

雖然數量眾多,中國移動遊戲安卓渠道的市場集中度正逐步提高,且被互聯網巨頭把控。以硬核聯盟和小米互娛為代表的終端廠商渠道崛起,未來市場份額將快速增長,一是由於國產安卓智能終端市場占有率日趨擴大,二是因為終端廠商意識到手遊對其業務變現的重要作用,開始以互聯網化的思路經營各自的遊戲中心,並依托自身優勢,在流量來源上與其他手遊渠道形成差異,成為遊戲CP最為重視的渠道之一。

虛擬現實(VR)遊戲成新增長點

大量資金和技術巨頭的競相湧入,推動VR產業急速升溫;VR技術和硬件設備的快速發展為VR遊戲的創生提供良好土壤。作為VR技術最重要的商業應用領域,VR遊戲市場的爆發被寄予厚望。2015年底騰訊在VR硬件及平臺上的佈局,表明國內遊戲領頭羊也開始佈局新興的VR遊戲市場,向行業釋放出利好消息。隨著國內VR設備的量產,以及更多VR遊戲內容的出現,VR遊戲將在未來兩年成為遊戲行業新的增長點。

Analysys易觀智庫預計接下來的2016年,中國網絡遊戲市場的整體規模將繼續保持穩健增長,達到1463億元人民幣,較2015年增長7.4%;2017年將達到1510.7億元人民幣,較之2016年增長3.3%;2018年達到1515.9億元人民幣,較2017年增長0.3%。

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預計在接下來的2016年,中國客戶端遊戲市場規模將達到583.05億元人民幣,較2015年增長0.1%;2017年將達到581.36億元人民幣,較2016年減少0.3%;預計2018年將達到578.9億元人民幣,較上一年度減少0.4%。客戶端網絡遊戲市場陷入滯漲。

網頁遊戲方面,預計2016年的市場規模將達到239.95億元人民幣,較2015年增長1%;2017年將達到239.34億元人民幣,較上一年度減少0.3%;2018年將達236.95億元人民幣,較2017年下降1%。網頁遊戲市場規模呈現出萎縮態勢。

移動遊戲方面,預計2016年的市場規模將達到640億元人民幣,較上一年度增長18.1%;2017年將達690億元人民幣,較2016年增長7.8%;2018年市場規模將達到700億元人民幣,較上一年度增長1.4%。未來三年,移動遊戲市場增速將繼續放緩。

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