易觀:中小廠商對於移動電競仍有突圍機會

電競經濟產業鏈地圖及對應商業模式一覽

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電競產業主要圍繞遊戲展開,產業鏈補位進行中。

遊戲廠商或研發或代理的電競遊戲成為電競產業的上遊起點,由此衍生出一定數量的電競賽事和電競明星。但長期以來,電競市場低迷,產業發展駐足不前;

電競直播平臺的出現拉低瞭電競的入門門檻,與此同時,政策扶持、高額的賽事獎金、電競明星的造富神話為電競迎來瞭高關註度,產業進入高速發展期;

在此基礎上,電競內容制作和電競服務平臺等應運而出,成為順應產業發展的新生力量;



遊戲廠商、直播平臺、資本方等的投入將加快電競產業的成熟化與規范化進程,電競明星成為產業鏈中爭奪的資源,這也從側面反映出電競產業人才不足的短板。

市場風向——內容、渠道及服務選手/明星的專業機構是培育市場的關鍵環節,也是競爭最為激烈的三大領域

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市場關鍵變量1——電競遊戲

PC端更為依賴海外市場且格局穩定;移動端回歸國內市場但成熟遊戲較少,暫呈各方混戰之勢

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作為電競產業生態中的內容端,PC電競遊戲的用戶基礎更為深厚,影響力更強,目前全部由國外遊戲廠商壟斷。

移動電競遊戲作為新起之秀,給予瞭國內遊戲廠商填補和培育市場的機會。與PC電競遊戲不同,移動電競遊戲需要廠商重新理解並滿足移動端用戶需求(操作性、觀賞性等),同時需要時間等待市場進行驗證,相對而言大廠商的資源整合優勢會更為明顯,但專註遊戲內容的中小廠商仍有突圍的機會。

市場關鍵變量2——電競賽事

賽事分級共同推動電競發展,頂尖賽事品牌較少

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電競賽事是推動電競產業發展的重要環節。主辦方從遊戲廠商到主管部門、地方政府等,電競賽事正在呈現分級態勢。其中,遊戲廠商的賽事遊戲多為自研或代理遊戲,希望藉此打造遊戲品牌、培育更多遊戲用戶,其他則以綜合賽事為主,利於吸引多重用戶的關註。

與傳統體育賽事一樣,強勢的電競賽事品牌擁有更多的議價空間,比如賽事轉播費用、贊助費用、內容授權費用等,這也成為各方競相籌辦賽事的商業訴求之一。

賽事生命力與遊戲本身的用戶粘性緊密相關。與綜合賽事相比,單一遊戲賽事的延續性相對不足。同時,由於遊戲的分散性及各方利益驅動有別也不利於電競賽事形成統一的標準規范。

市場關鍵變量3——電競經紀

電競明星規范化、娛樂化、規模化的幕後推手,尚處於起步初期

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因國內電競產業的長期低迷,電競人才極為稀缺。早期沉淀的知名電競人(多為圈內的明星選手)基本上通過自身的影響力運營淘寶店賺得第一桶金。伴隨電競進入爆發期,早期電競明星成為電競產業中的重要IP,身價也水漲船高,但較為分散,不利於自身品牌的長期發展,電競經紀應運而生。

與傳統娛樂產業一樣,更強的市場議價能力,系統化運作實現商業價值最大化成為明星簽約的主要動力。

除此之外,與早期電競明星的野蠻生長不同,電競經紀還在建立相應的機制,快速培育下一代電競明星填補市場空白,這既是電競經紀的商業訴求,也是擴大電競產業影響力的有效手段。

from:易觀智庫

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