日韓大型遊戲公司如何進軍手機遊戲?

Game2遊戲:


文/洪濤 GameLook

移動平台對大型企業來說意味著什麼?

在目前國內的幾波遊戲業“分化”週期中,較早的上市公司往往失去了先機、或者沒有佔領相應的市場份額,而新的細分領域的出現,成就了一批創業企業。在國內,從webgame的崛起、社交網絡所誕生的socialgame都能看到如此的現象。

在海外,社交網絡同樣對大型的上市公司產生了衝擊,Zynga已成為市值70-90億美元的全球第二大遊戲公司,已經超過了EA。而在Facebook的社交遊戲公司的排行榜上,看不到哪些熟悉的上市公司。即使有迪士尼、EA這樣的品牌、也是耗費了巨資來進行併購,才得以進入這個市場。

Facebook社交遊戲這個“藍海機會”從出現、到飽和、再到產品過量,所花的時間僅僅3年。一些國外行業研究人士稱,一些Facebook領先公司的併購策略,更多的是看重一些產品的用戶群,與其是說在收購遊戲產品和團隊,倒不如說實在收購“用戶”。體現在,被收購公司的用戶群更加“高齡”和有支付能力,而年齡段更低的遊戲產品則因為用戶支付能力低,導致不被看好。

而在日本,DeNA、GREE、MIXI這三大移動社交平台,開放之後僅​​僅用時1年左右,即達到飽和狀態,大量遊戲產品在生存邊緣徘徊,日本移動社交平台的用戶量多年同比下來沒有什麼大的增長,各平台用戶量連續幾年都保持在2000萬上下,平台因為市場飽和被迫出海,GREE、DeNA都在積極開拓國際市場,而平台上領先的開發商則在固守用戶群,進行“防守反擊式”的開發,或者轉身變成遊戲發行商。

對大型公司而言,面臨越來越快速變化的市場,如何才能把握?尤其是江山還未定的手機遊戲市場。

觀點:除了移動終端,還有什麼可以引爆手機遊戲市場?

手機社交網絡

Ngmoco總裁Neil Young在近期接受采訪時稱,首先需要實現的是,歐美智能機市場最基礎的移動社區。也就是社交網絡。 “在日本,3G網絡覆蓋率達到了98%,在目前美國也只有47%,”“日本的移動社區是在3G網絡覆蓋率超過40%之後發展起來的,現在我們剛好跨過了這一個門檻。”

目前各方面來看,除了APPstore的發展,最大的驅動力正是來自於移動社交網絡平台的發展。

大型公司積極進軍手機遊戲市場的特別做法

日本社交平台DeNA:收購進行平台佈局、搶奪知名IP

DeNA與yahoo推出的Mobage yahoo!遊戲平台,主要針對PC端社交網絡。但同時移動平台的Mobage Town則完全針對的是手機遊戲平台。 Mobage Town已與三星達成了合作,未來將植入三星的手機,來進軍全球市場。同樣DeNA在中國,也採取了收購方式,併購天下網定位於手機社交平台。

DeNA的手機遊戲社交網絡平台Plus+,這個手機社交遊戲平台類似於openfeint,該平台通過收購ngmoco獲得,而Plus+則承擔著DeNA在全球市場的手機遊戲社交網絡的角色。 DeNA還收購了另一家手機遊戲公司Gameview,Gameview的特點則是高度的跨國開發,團隊100來人,僅有10來人在美國,其他成員全在巴基斯坦。

DeNA引進大量的知名動漫化作品的改編權。 DeNA與東映達成了授權合作協議(東映是日本最大的動畫公司).根據這個協議,DeNA將改編東映的動漫品牌從而開發手機社交遊戲。東映有著龐大的動畫品牌,因此可以預計,DeNA將在未來開發大量的動畫改編的社交遊戲。而最早推出的一款則是《灌籃高手》,灌籃高手在日本的單行本漫畫銷量超過了1億冊。而DeNA通過獲得這些知名IP等於控制了一批有潛力的產品。

Capcom: 自主研發知名IP來試水智能機手機遊戲市場

作為遊戲業的傳統大型公司,capcom很早就有了針對手機的遊戲業務capcom mobile。而capcom mobile在智能手機遊戲市場還是新兵,Capcom第一款拿來試水的遊戲產品則是《藍精靈村》,這款遊戲在iOS平台大獲成功。從capcom的方式來看,該公司採取的還是自主研發產品,但擁有知名的IP的優勢,所以進軍手機遊戲市場非常的順利。

Square Enix:智能機手機遊戲業務獨立運營針對性的突破

Square Enix也是一家老牌的遊戲業巨頭,也是有很多歷史包袱的公司戰線很長。 Square Enix此前也開發手機遊戲產品,主要還是日本本地市場的定制機遊戲相對傳統。而為應對智能機市場的崛起,Square Enix在上週在日本單獨成立了Hippos Lab工作室,專門針對iOS及智能機平台進行針對性的開發。

Nexon:延伸手機遊戲業務圍繞IP進行自主開發

Nexon是韓國傳統遊戲巨頭。 NEXON同樣也有很多的‘歷史包袱’。但今年以來,NEXON對旗下新遊戲業務進行了強勢的調整。 NEXON mobile將負責NEXON手機遊戲、智能機遊戲、平板、及網頁遊戲的開發工作。而最近剛剛推出的《跑跑卡丁車rush》已經在iOS平台獲得了100萬次的下載。 NEXON同時將把知名作品,冒險島發佈到facebook平台。未來還將推出《地下城與勇士》手機遊戲版本。

根據NEXON的披露,今年該公司將推出幾十款手機遊戲產品,可謂業務調整後開始發力。

NCSOFT:多版本開發《劍靈》將出iphone版本

NCSOFT同樣圍繞自己的核心遊戲產品,進行多平台開發,這種做法,只有大型公司有條件來做。而另一個受關注的遊戲NHN代理的《Tera》雖沒有直接推出手機遊戲,但Tera發布了手機版的Tera社區。可以說大型公司對手機平台越來越重視,手機平台一方面作為運營的輔助、或者直接延伸出手機遊戲產品。

談完日韓公司順帶說說國內

騰訊目前在android的應用及遊戲據統計已經超過了30款,而此前騰訊剛剛發布了QQ手機遊戲平台,包括與華為、華碩等合作推出移動終端,植入騰訊的服務。而盛大目前則推出了android遊戲盒子,藉由mochimedia數万款的休閒flash遊戲,移植到智能機平台。而金山在2010Q4財報會議中已經談到,將進軍平板及移動平台,包括UCweb今年的重點項目即為UC樂園一個類似遊戲社區的玩意,當然還有九城的openfeint、DeNA在國內的天下網。大型遊戲公司和企業正在更積極的應對移動遊戲市場所帶來的機會,相比PC平台的擁擠,移動領域還在亂戰之中,除了騰訊誰將佔據移動市場的交椅呢?

總結

從以上大型公司的做法來看,日韓大型公司在IP方面特別的重視,發揮即有優勢,與業內的小型公司從產品品牌上就有了一定的差異化。而另一方面,這些有傳統手機遊戲業務的公司,正在積極往智能機手機遊戲領域轉型,但核心力量目前看來,都保持在公司內部。像DeNA、迪士尼直接巨資收購還是較少見的情況。

大型公司的優勢是圍繞IP進行的各類產品開發,同時製作質量和品質也超過一些小型團隊。採用免費+後付費模式的產品也相對更有底氣。

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