日本:2013年手游市場占比50%


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game2報導/3月25日,CyberZ公佈了一份日本地區2013年度智慧機手游市場的調查報告。報告資料顯示,13年日本智慧機手游市場規模是2012年的178%,達到53.5億美元(5468億日元),占整個日本遊戲市場的50%,而原生手游的所占比重已經超過手機頁游。

本次調查中將智慧機手游分為「原生手游」和「手機頁游」兩類,以使用者在智慧機手游上的年付費金額推算。調查時間為2013年1月~2013年12月。

2013年智慧機手游市場規模推算

2013年智慧機手游的市場規模為53.5億美元(5468億日元),是上一年度的178%。約為家用主機軟體市場規模的2.2倍,占日本遊戲市場全部的近5成。

隨著智慧機的急速普及,智慧機遊戲市場的規模也迅速擴大。尤其是App Store和Google Play這兩個應用市場,基本遊戲免費道具付費型的智慧機手游的普及速度不斷加快。原生手游方面,從三消、解謎等傳統的輕度遊戲類型到重度遊戲,遊戲類型不斷擴展,覆蓋面也越來越廣,使用者方面也是受到了女性、中老年等新使用者的廣泛支援,有了顯著的增長。而在手機頁游方面,則仍然是一卡牌類遊戲為中心,核心使用者也開始由功能機向智慧機過度,智慧機手游市場的迅速崛起擴張也得益于此。

藍色為遊戲市場全體規模,紅色為智慧機手游市場規模

智慧機原生手游市場動向

2013年智慧機原生手游市場規模漲幅驚人,為31.1億美元(3178億日元),是上一年度的 237.2%。

智慧機原生手游市場以GungHo這樣旗下有多款強力遊戲的主力手游公司為領軍勢力,之後是擁有豐富遊戲運營經驗的線上遊戲公司、SAP(社交應用服務商,如LINE等)等中堅力量。2012年開始冒頭的「拼圖型RPG」(如《智龍迷城》),在2013年成為國民級熱門。

三消、解謎類遊戲以其簡單易上手的特點在智慧機手游市場佔據了不少份額,而以三國、戰國為題材的線上遊戲也針對智慧機平臺進行優化。此外,以歐洲為首的海外發行商也將不少世界級的作品帶入日本。這些作品最後通過社交媒體、電視、手機廣告等管道進一步向使用者市場滲透。

在這樣的背景之下,智慧機原生手游市場從上一年度的13.1億美元(1340億日元)急速擴大到31.1億美元(3178億日元)。並且,被廣泛應用的內付費模式的運營方法也有了一些變化。從最初的以稀有物品吸引使用者付費,到如今通過各種手段平衡、減少使用者個體的付費金額,引導更多的使用者持續進行遊戲來拉動總體收益。而這正是日本智慧機原生手游市場急劇擴張的根本原因。

紅色為原生手游市場規模,藍色為手機頁游市場規模

智慧機手機頁游市場動向

2013年智慧機手機頁游市場規模為22.4億美元(2290億日元),為上一年度的132.2%。

日本地區手機頁游市場于2009年開始進入高速增長階段,以社交遊戲為核心的功能機手機頁游使用者數量龐大,但2013年,市場整體由功能機轉向了智慧機。而手機頁游使用者的月平均付費金額比原生手游使用者要更高,這也是手機頁游市場規模總體仍然呈上漲趨勢的主因。

而在遊戲管道上,App Store和Google Play等應用市場仍然是主流。而原生手游以表現力、操作性之高,不受通信環境制約等特點受到使用者的廣泛歡迎。所以短期來看,從事手機頁游開發的公司中也有不少已經開始涉足原生手游的開發。從長期來看,HTML5和雲技術或許將成為手機頁游強化其特性的有力武器。這也將是今後手機頁游發展的重點。

2014年的智慧機手游市場規模預測

據預測,2014年的智慧機手游市場市場規模將達到64.4億美元(6584億日元),為今年的120.4%。市場整體將隨著智慧機的普及進一步擴大。分析認為,2014年初之後,各遊戲公司會積極通過電視廣告等管道增加遊戲宣傳,進一步吸引使用者。

CyberZ認為在2014年,支援玩家多人即時線上連線的遊戲或將有較大程度的發展,原生手游市場也將會有更高水準的成長。而智慧機手機頁游市場方面,功能機向智慧機過度作為市場整體趨勢已經是不可逆轉的,手機頁游或許會流失一部分使用者,滿足重核心玩家的需求將成為持續發展的重點。

智慧機手游市場規模發展預測

智慧機手游的未來

據預測,2016年日本地區智慧機手游的市場規模將達到78.2億美元(8000億日元)。2015年之後,智慧機硬體的普及度將達到一個新的高度,而智慧機手游市場也將保持一個高增長率。目前日本國內的遊戲公司已經走出國門,在國際市場上蓬勃發展,而智慧機手游也將會作為日本新的具有國際競爭力的產業不斷發展。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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