日本高中生手遊付費意願低 僅2成願意氪金

在日本,80%以上的高中生都擁有智能手機,對於手遊來說,這是一個龐大的用戶群體。然而,這些人的付費意願並不那麼高。近日,日本內閣府針對高中生使用手遊情況進行瞭一項調查,內容包括付費意願、付費動機、遊戲時長等等。

僅11.4%人曾經為手遊付費 9.3%願意氪金

首先對於高中生的付費意願進行瞭調查,在“曾經付費”、“有條件的話願意付費”、“不想付費”三個選項中,選擇“不想付費”的人數達到79.3%,而曾經付費和有付費意願的人總和才20%左右。

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此外,關於付費,33%的人表示隻有遊戲中的開銷是自己支付,另外有27%的人遊戲中的開銷和電話費都是自己支付。在日本,高中生打工是常事,這些人大部分擁有自己賺錢的能力,而生活中的一部分開銷也會自己承擔。

抽卡是用戶付費第一生產力

而對於付費動機,和通常一樣,98%的人會在抽卡(Gacha)時付費。另外,96%的人還會在覺得試用版好玩之後進一步付費,所以對於開發商來說,在試用版上下功夫是非常有必要的。

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日本高中生:近80%用戶不願付費,一般在抽卡時付費

其他選項,47%的人會在體力(生命值)不足的時候付費;42%的人選擇為特別想要的道具

付費;36%的人選擇為限時道具付費;27%的人會為解鎖新關卡付費;25%的人會為瞭購買通關道具付費。

學業為重:一半以上平均遊戲時長不超過1小時

調查結果顯示,在上學途中和課間休息等碎片時間玩遊戲的人最多。而對於遊戲時長,整體來看,平均玩遊戲不超過1小時的占比達到56%,此外,45%的人連續玩遊戲時間不超過1小時。

通常會認為,玩遊戲的時間越長,對於遊戲的沉浸感越深,而且付費率也會越高,不過調查結果反映出,玩遊戲時長和付費之間其實是沒有直接關聯的。

from:199it

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