日本阿宅消費能力對比 “偶像領域”最吸金

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Gamelook報道/ 包括“遊戲”在內,以ACGN為首的亞文化在日本乃至全球其他地區都有很強的影響力,而這些亞文化產品的核心消費者——阿宅,也以高忠誠度、高活躍度、高消費力成為無數廠商眼中的“大肥肉”。矢野經濟研究所的調查數據顯示,“偶像”這一領域中人均年消費達到94738日元(約4727人民幣),這一數字是第二名“鐵道模型”的2倍以上。

禦宅(OTAKU),意指沉迷於某種興趣愛好中而不可自拔的個人或群體。OTAKU這個字是日文裡用作第二人稱的單字,相當於“您”、“閣下”或是“府上”的意思,寫成日語漢字就是“禦宅”。但後來真正在日本ACGN迷之間廣泛使用的起源,則可能是1982年左右出身慶應大學的一群業界人之間。而他們在動畫公司STUDIO NUE就職後,更成為一般同好的崇拜對象。因此OTAKU也成瞭同好間愛用的稱呼。

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而對於禦宅的定義開始狹隘化的的起因是日本著名的“宮崎勤事件”(不清楚的同學可以度娘一下),這一事件對當時的日本社會產生瞭非常大的影響。“OTAKU”這個字眼開始曝光化與禁忌化,本來OTAKU是ACGN迷們的共同稱呼,但是自此事件後,這個字眼變成帶有高度負面意味的詞匯。如今一般日本人觀念中的OTAKU,是把“生活裡除瞭ACGN還是ACGN”的過度狂熱愛好者跟“對某些特定事物的愛好極端偏執,而且老把自己關在傢裡不與人接觸”畫上等號的。近年來,OTAKU的待遇才有所好轉。

稍微有些跑題瞭,實際上目前OTAKU的概念已經衍生到ACGN以外的很多領域,“偶像宅”、“鐵道宅”等都是其中非常有特點的代表。矢野經濟研究所的調查數據顯示,“偶像”這一領域中人均年消費達到94738日元(約4727人民幣),這一數字是第二名“鐵道模型”的2倍以上。

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從上面這份數據中我們可以看到“偶像”、“鐵道模型”、“成人遊戲”、“玩偶”(指以成人為主要對象的高級人形玩偶)、“手辦”(以動漫中角色為造型的玩偶)、“模型槍”,這6個分類上單用戶平均年消費金額超過瞭30000日元(約1500人民幣)。

而從用戶規模上來說,“漫畫”、“動畫”仍然是最大的兩個集團軍,“輕小說”、“在線遊戲”、“偶像”(比如AKB48)、“手辦”、“同人志”(指“自創、不受商業影響的自我創作”,或“自主”的創作刊物)等次之。

據點評:

日本手遊市場上的著名產品《LoveLive 校園偶像祭》就是一款橫跨“在線遊戲”、“動畫”、“偶像”等多領域的產品,其“遊戲”和“動畫”作品的火爆,很大程度上也得益於這一作品走瞭“偶像”的路子。

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《LoveLive 校園偶像祭》

從某種程度上來說,矢野經濟研究所的這份報告實際上就是一份日本宅文化用戶分析,除瞭“鐵道模型”、“職業摔跤”、“成人遊戲”、“AV”這幾個項目是受到日本本土的交通環境、娛樂文化、法律法規等影響而不具備普遍性之外,其他項目在包括中國在內的海外市場上都有不小的參考價值。

從目前國內的動漫展的情況來看,“COSPLAY”、“同人志”、“聲庫”(初音就是“聲庫”領域最成功的案例)等領域已經形成瞭一定的用戶規模,如何通過不同的題材、組合切入國內阿宅們的內心就需要廠商們細細琢磨瞭。

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