日本遊戲開發陷困局 谷歌準備雪中送炭

日本遊戲開發商已經建立瞭世界上最大的價值60億美元的遊戲產業來幫助手機用戶在中場休息或者地鐵上消磨時間,其中較有代表性便是“White Cat Project” 和“Monster Strike”瞭。

然而,這些遊戲在國外很不出名。日本遊戲開發商的高管們則希望通過與Google公司的合作來改變這一現狀,將他們的遊戲推向世界。

移動應用商店Google Play的亞太地區負責人Chris Yerga說:“它們賺得多我們就賺得多,我們的利益是緊密聯合的。”

他還在2014年東京Game Show(日本槍戰類,體育類和益智類遊戲作品展示)的場外采訪中說道:Google位於美國加州山景城的公司正向日本開發商提供技術和市場支持。

當日本遊戲機雄霸全球的時候,日本遊戲開發商也飽受追捧,但如今他們正奮力走向世界。在這樣一個移動時代,他們尚未成功的原因之一則是日本較晚才接受智能手機的存在。並且在很長一段時間裡,日本手機用戶完全依賴於那些隻支持通過手機瀏覽器運行簡單遊戲的所謂的“功能型手機”。

為瞭功能型手機遊戲的順利發佈,諸如Gree和DeNA這樣的日本公司研發瞭他們自己的遊戲平臺,不過他們進軍其他市場的目標一直沒有實現。相反,日本以外的手機遊戲玩傢喜歡在諸如Google Play和Apple Store上在線試玩遊戲。

然而,日本用戶奮起直追。Google Play將會在遊戲和附加軟件的銷售額中提取30%,按收入來算,日本已是它的最大市場。如今,Google Play的銷售額仍然落在知名度更高的Apple應用商店後面,所以從日本遊戲中獲得更多收入也是幫助它趕上Apple的好辦法。

調研公司App Annie的行政長官Bertrand Schmitt表示:“對Google Play來說,日本是一個巨大的市場,但目前它的地方性太嚴重。日本的龍頭企業基本全部紮根於本地,或許這對它們雙方來說都是一個走出去的好機會。”

一傢專門從事手機遊戲的咨詢公司Digi-Capital估計:日本手機遊戲的收入將會從2013年的51億美元增長到今年的66億美元,其中約三分之二將來自智能手機應用。

然而,日本遊戲開發商發現國際化的成功並沒有什麼魔術公式。Gree 和 DeNA已經把全部精力都放在設計遊戲應用上瞭,在擁有大量資料和程序員的基礎上,它們還在每部遊戲上花費瞭超過100萬美金來征集日本動畫制作藝術傢,音樂傢和聲優。但是美國和其他西方國傢的手機遊戲玩傢都對諸如Supercell of Finland 的“部落戰爭”以及King Digital Entertainment以倫敦為背景的“糖果傳奇”這樣的遊戲更感興趣。

Gree的副總經理Eiji Araki表示:“我們必須提高我們的成功率。”直至6月30日Gree的財政年度結束時,它的營業額下滑瞭18%;同樣,直到3月31日DeNA的財政年度結束時,它的營業額下滑瞭10%。

Mr. Yerga表示,為瞭幫助日本遊戲公司向個體市場進軍,Google向它們提供瞭翻譯等服務。另外,它們還為遊戲設置瞭包括通過動態載體開單等付款機制。

他補充道:盡管Google沒有直接提供財政支持,但在日本遊戲進駐新興市場時,這些措施能避免開發商和本地遊戲發行商合作而帶來不必要的損失。

Mixi公司的行政長官兼遊戲“怪物彈珠”的開發者Hiroki Morita表示:他們公司打算在十月份進駐北美洲和十二月份進駐南韓時采取這些措施。

Google和這些遊戲開發商還在線上的Google Play和線下共同合作進行推廣。舉個例子,Mixi通過在日本7-Eleven便利店售出的Google Play禮品卡來為“怪物彈珠”做廣告;因為那些購買禮品卡的人都會得到一個特別的遊戲角色。

對Mixi來說,“怪物彈珠”的成功標志著一次出人意料的翻盤。在Facebook進駐日本之前,Mixi曾是日本最受歡迎的社交網絡,但是近年它似乎隱退瞭。

東京的一個遊戲產業咨詢顧問Serkan Toto表示:“我們見證瞭它從平臺提供者向內容供應商的轉變。”

其他的日本遊戲開發商則立即跳入瞭智能手機的浪潮。GungHo Online Entertainment公司開發瞭遊戲“智龍迷域”,雖然它也處在復制成功的壓力之下,但如今該遊戲每月的收入和活躍用戶都已經趨於平穩。

GungHo在八月表示,和Supercell的合作並沒有幫助他們在歐洲和美國贏得預期的市場瞭,那時候他們甚至表示打算向SoftBank公司出售其在遊戲“部落戰爭”中的股權。GungHo聲明他們會將焦點轉移到中國,東南亞及北美市場。

另一個Google的合作者Colopl公司開發瞭一個名叫“白貓項目”的遊戲。自七月出臺開始,它就已經有超過120萬的應用量瞭。然而,盡管它在日本大獲成功,Colopl也才剛剛開始入駐國際市場。

Digi-Capital 指出,盡管Colopl總計已有1.2億的應用量,但如果除去日本,就隻剩300萬瞭。Colopl 的CEO Naruatsu Baba在Game Show的專題討論會上表示,他希望到2016年,他們的海外銷售額能增長到40%到50%。

Mr. Baba謙虛道:“如果國際化發展滿分100分,我給自己打3分,那麼我還有97分的提升空間。”

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