日本遊戲行業趨勢:8傢遊戲廠6傢收入下跌

最近,日本遊戲公司紛紛公佈瞭最新的財報,我們發現這樣的現象:大多數公司財報都呈現下跌趨勢,營收上漲的公司並不多。

在很短的時間內,日本市場發生瞭巨大變化,原來以遊戲機為中心,現在智能手機成為主導。本土遊戲市場不斷萎縮,日本遊戲企業想要繼續存活下去,都不得不將眼光放長遠,謀求一條適合自己的轉型之路——然而在這個過程中,日本遊戲企業很容易走一些彎路,比如設計產品時隻關註本國市場,其所謂的全球化策略令人驚訝;比如進入VR市場的時間可能太早……各傢大廠的轉型思路和成果,或多或少都會反映在財報表現上。

本文將重點分析8傢日本遊戲大廠的財報,並試著從中窺探日本遊戲行業的現狀及趨勢。

營收利潤上漲:KONAMI、DeNA

KONAMI

由於小島秀夫風波事件等因素,KONAMI這傢日本老牌公司在最近一年多一直受到來自媒體和玩傢的諸多批判,但是近期的財報顯示,KONAMI最近一段時期收入大漲。

10月28日,KONAMI公佈瞭2017年3月期第2四半期(2016年4月~2016年9月)累計連結財報,半年銷售額為1014億日元(同比去年同期減少5.9%),營業利潤為170億日元(約合人民幣10.9億元)(同比增加36.9%),稅前利潤為162億日元(同比增長33.3%),最終利潤為122億日元(同比增長55%),銷售額雖有小幅下降,但整體仍呈穩定增長趨勢。

手遊營收無疑是財報中的亮點,其中重點提到瞭《實況力量棒球》、《職業棒球之魂》等日本本土的熱門手遊。《實況力量棒球》的下載量已經突破瞭2600萬,而《實況足球俱樂部經理》、《星球大戰:原力凝聚》則在全球手遊市場表現不俗。

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實況力量棒球

相對而言,KONAMI是日本的幾傢老牌大遊戲公司中轉型最快的之一,無論是從街機領域轉型到傢用機領域,再到現在將大量業務放在手遊領域。KONAMI現任社長早川英樹是做手遊出身,這位社長多次談到手遊會是KONAMI的主要業務,並且亞洲圈將會成為手遊發展中心。

因此我們可以發現,KONAMI轉型手遊造成瞭和小島秀夫的巨大矛盾,給KONAMI帶來瞭一定的負面影響,然而就商業上來看,轉型手遊的KONAMI收入不錯。

當然,KONAMI並沒有完全放棄傢用主機市場,財報中提到,4月份KONAMI發售瞭《實況力量棒球》系列最新作《實況力量棒球2016》以及《實況足球2016 歐洲杯》,緊接著在9月份發售瞭系列最新作《實況足球2017》。從KONAMI重點提到的這幾款遊戲來看,和體育關系深厚的該公司以後推出的傢用主機遊戲或許會以體育遊戲為主。

此外,財報還顯示,未來Konami計劃擴展VR領域新遊戲作品的制作與對電競的開發。

DeNA

盡管前段時間 DeNA 以市場表現不如預期為由解散瞭位於美國舊金山的 DeNA Global 分公司,不過這件事似乎並沒有嚴重影響到本部。日前日本 DeNA 公開瞭第二季度的財政報告,整體收入方面有著明顯增益。

日本DeNA公佈2017年3月期第二季度累計連結財報(2016年4月~2016年9月),報告顯示其半年營收達765億日元(同比增長2.2%),營業利潤為152億日元(同比增長33.7%),最終利潤為112億日元(同比增長65.7%),整體呈大幅增收增益狀態。其中,中國地區營收65億日元,虧損6億日元。

雖然整體大幅增收增益,但值得註意的是,財報還展示瞭DeNA各個事業部的具體業績:其中,體育事業部銷售收益為117億日元(同比增長51.4%),部門利潤為39億日元(同比增長112.0%);遊戲事業部銷售收益為504億日元(同比去年同期減少9.6%),部門利潤為127億日元(同比減少3.4%)。

由此可見,DeNA的整體收入增益來自於體育業務,而遊戲收入則略有下跌。

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營收利潤下跌:索尼、任天堂、CAPCOM、SQUARE ENIX、Gungho

索尼

作為遊戲業的重要公司,索尼第二財季無論是公司整體還是遊戲業務營收和利潤都出現瞭一定的下滑。

索尼發佈瞭截止2016年9月30日的財年第二季度財報。財報顯示,索尼第二季度營收1.6889萬億日元,同比下滑10.8%,營業利潤為457億日元,同比下滑48%,稅前利潤為405億日元,同比下滑43.9%,凈利潤僅為48億日元,同比下滑85.6%。

索尼遊戲與網絡服務部門營收3199億日元(約合人民幣206.9億元),同比下滑11.3%,而部門利潤則為190億日元(約合人民幣12.2億元),同比減少49億日元。第二季度PS4主機賣出390萬臺,與去年同期相比少瞭10萬臺。

從以上數據我們可以看出,索尼遊戲方面的營收和利潤都出現瞭小幅下降,在財報中索尼表示,遊戲與網絡服務部門收入的下降是由匯率的影響、PS4硬件的降價促銷以及PS3軟件銷量減少帶來的;歸功於PS4軟件的強勁銷售和PS Plus的收入提升,部門收入的減少也在一定程度上被網絡服務收入的增加所抵消。

在當下的主機市場,索尼PS4依舊是當之無愧的霸主。截止到目前,PS4主機全球出貨量約為 4740 萬臺。不久前索尼繼續推出瞭PS4 Slim和PS VR頭盔,並即將上市銷售PS4 Pro,用以繼續鞏固 PS4 市場地位;PS4不少大作也將在下一季度發售。此外,索尼總裁平井一夫此前曾表示,公司未來將大舉進軍手遊市場。

種種情況來看,雖然此次財報略有下跌,但索尼下一季度的表現很可能會出現一個大幅上漲的態勢。

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任天堂

任天堂的財報是比較令人意想不到的,由於WiiU表現乏力,因此任天堂最近一兩年財報表現一直不太好,例如任天堂在今年4月發佈的2015財年財報就顯示盈利暴跌60%。

今年,因為《精靈寶可夢GO》大熱,不少觀察傢認為任天堂財報會大漲,但是近期財報顯示,《精靈寶可夢GO》確實給任天堂帶來瞭不少利潤,但是對於任天堂整體業績提升有限。

10月27日,日本任天堂公佈瞭2017年3月期第2四半期累計財報(2016年4月1日至9月30日),半年銷售額為1368億日元(同比去年下滑33%),營業損益為59億日元的赤字(去年同期為89億日元的黑字),經常損益為308億日元的赤字(去年同期為164億日元的黑字),四半期純利潤為382億日元(約合人民幣24.8億元)(同比增長達2.3倍)。

我們可以看到,雖然半年銷售額和去年同期相比有所下降,但是任天堂四半期的純利潤達到瞭382億日元,同比增長瞭2.3倍——但純利潤大漲的關鍵原因,其實是因為出售瞭美國職業棒球大聯盟球隊西雅圖水手隊的持有股份。這部分股份價值達627億日元。

和外界料想的情況一樣,WiiU銷售持續乏力,任天堂全年預計售出WiiU主機80萬臺,目前的銷量僅為56萬臺(同比去年同期減少53%)。近期也沒有相應的遊戲大作助攻,虧損也日益嚴重。遊戲軟件方面也隻有兩款人氣作品《噴射戰士》和《超級馬裡奧制造》苦苦支撐,因此軟件銷售總數僅為830萬份(同比去年同期減少33%)。

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美國職業棒球大聯盟 西雅圖水手隊

任天堂在財報中稱,熱極一時的手機AR遊戲《精靈寶可夢GO》帶來瞭120億日元的收入。盡管旗下的寶可夢公司分掉瞭不少利潤,但《精靈寶可夢GO》仍然提升瞭寶可夢品牌的知名度,並極大的改善瞭3DS掌機在第二季度的銷量表現,以往的3DS《精靈寶可夢》系列作品的銷量也因此呈現較大的上漲趨勢。

由此可見,雖然《精靈寶可夢GO》帶給任天堂的直接收入有限,但是也帶來瞭不少間接收入,整體來說依然有一定貢獻,不過並不足以徹底改變任天堂財政收入。

雖然任天堂的財報分析認為造成虧損的原因可能是日元強勢升值,但是Wii U的乏力或許也是一項重要原因。畢竟任天堂已經把重心放到明年的新主機上面,對Wii U不可能再投入很多,因此WiiU其實是近乎於退出瞭當下的主機戰(微博)場。

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CAPCOM

相比任天堂而言,日本老牌遊戲公司CAPCOM的財報表現則要糟糕很多。

CAPCOM公佈2017年3月期第2四半期連結財報(2016年4月~2016年9月),半年銷售額為286.76億日元(同比去年同期減少9.4%),營業利潤為17.15億日元(同比減少39.7%),經常利潤為5.14億日元(同比減少82.2%),四半期純利潤為4.05億日元(同比減少79.2%),整體呈大幅減收趨勢。

我們從這個財報可以看到,CAPCOM除瞭半年銷售額同比去年同期減少的百分比不高之外,其他幾項關鍵數據指標都大幅下降,尤其是經常利潤和四半期純利潤兩項同比都減少瞭50%以上。CAPCOM給出的解釋是受“業界VR主機成功發售的影響”。此外,CAPCOM還說這期間主要專註於發售小作品,而旗下大作都是當前財年的下半年才發售。

大作的缺乏是造成CAPOM當下局面的主因。在最近這幾個月,CAPOM發售的大作確實並不多,依然還在堅持不斷推出各種重制版遊戲,例如《生化危機4》和《生化危機5》的高清重制版,雖然這些重制版遊戲有一定銷量,但是很難達到新的大作那樣數百萬銷量的水平。

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另外,CAPCOM的情況是日本公司中比較特殊的。相比任天堂和KONAMI等日本公司先後開始涉足手遊,CAPCOM在手遊方面的投入一直成效不大,CAPCOM一度推出過街頭霸王系列和生化系列系列等旗下著名IP的衍生手遊,但是大多都運營時間不長,營收表現不佳。

去年一傢海外媒體采訪辻本春弘的時候有過一段對話:

Q:現如今任天堂都已經和DeNA合作瞭,CAPCOM有強化手遊業務的打算嗎?

A:我認為既然有把3DS遊戲做成F2P手遊的路子,那應該也有F2P手遊轉3DS的路子,而且相比隻有觸摸屏的智能機來說,帶有十字鍵和其他按鍵的遊戲機能夠給玩傢提供更完整的遊戲體驗。

Q:言下之意,CAPCOM暫時沒有強化手遊業務的打算瞭是嗎?很多投資者也指出這一點。

A:CAPCOM並沒有發生赤字、利潤方面也沒有明顯下降,未來我們也將繼續我們之前的道路。對於CAPCOM來說,手遊仍然隻是一個附加項目。我希望投資者更關註的是我們和其他依托手遊的公司誰的業績會更穩定。

辻本春弘去年還公開表示說CAPCOM的手遊業務並不理想,且手遊是CAPCOM不擅長的領域。

由此可見,除瞭主機大作缺乏之外,CAPCOM在手遊業務方面的落後或許也是這傢公司最近財報大跌的原因之一,畢竟無論是日本還是歐美的大多數主機遊戲老牌大公司都已經紛紛進軍手遊,並且手遊業務已經逐漸成為這些公司營收中的重要部分,例如KONAMI旗下多款手遊都獲得瞭不錯的成績。

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CAPCOM推出的消除類手機遊戲《隨行獸Drop》,改編自《怪物獵人物語》

GungHo

財報大跌的還有日本著名手遊公司、《智龍迷城》研發商Gungho。

11月2日的時候GungHo公佈瞭2016年1月-9月的累計連結財報,前三季度營收874億日元,同比去年同期減少26.7%;營業利潤為365億日元,同比減少37.9%;經常利潤為361億日元,同比減少38.9%;最終利潤為231億日元,同比減少37.8%。

表面上看GungHo依舊在盈利,不過明眼人一看就知道GungHo的盈利能力正在下降。前不久GungHo發佈的半年報同樣也是大幅減收減益狀態。GungHo手遊業務收入有大幅下滑,這也是導致公司近幾期財報越來越難看的主要原因。

《智龍迷城》運營至今已經有4年時間,雖說GungHo也有積極開發和推出新作,比如《召喚圖板》、《神聖之門》、《小不點王國》等等,不過當遊戲上架之後並沒能保持較長時間的盈利,與《智龍迷城》相比差之甚遠。

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SQUARE ENIX

同樣財報下跌的有日本遊戲大廠SQUARE ENIX 。

SQUARE ENIX公佈2017年3月期第2四半期累計連結財報(2016年4月~2016年9月),財報顯示,公司半年銷售額為1063億日元(同比去年同期增長23.1%),營業利潤為111億日元(同比減少11.7%),經常利潤為83億日元(同比減少35.2%),最終利潤為54億日元(同比減少25%),整體趨勢為銷售額增益,其餘大幅減益。

SE重點提到瞭《最終幻想:莫比烏斯》、《星之勇者鬥惡龍》、《最終幻想Brave Exvius》以及《格林筆記》等作品長期表現遊戲;主機遊戲方面,則提及瞭《殺出重圍:人類分裂》和PS4版《古墓麗影:崛起》兩款遊戲銷量不錯。

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最終幻想:莫比烏斯

營收利潤變化不明顯:GUMI

9月12日,日本GUMI公司公佈瞭2017年4月期第1四半期連結財報(2016年5月~7月),銷售額為53.33億日元(同比減少9.1%),營業利潤為2.53億日元(前年同期為5.32億日元的赤字),經常利潤為2.46億日元的赤字(前年同期為4.95億日元的赤字),四半期純利潤為3300萬日元(同比為6.26億日元的赤字),整體雖呈減收狀態,但部分財務數據已經成功扭轉成黑字。

GUMI的整體減收可能和該公司旗下的王牌產品《勇者前線》的日語版和海外版的收入大不如以前有很大關聯。但是因為該公司旗下推出的手遊產品眾多,為整體收益帶來瞭貢獻,因此一些數據表現由赤字變為瞭黑字。

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從這8傢公司的財報中,我們可以看到一些趨勢

1.體育遊戲回報豐厚

體育遊戲普遍被認為具備“生命周期長”、“用戶忠實且質量高”、“營收穩定”等特點。從KONAMI的財報中我們不難看出,主機和手機的體育遊戲為這傢公司帶來瞭豐厚的回報,使得在大多數日本遊戲公司財報下跌的時候,KONAMI依然保持瞭高增長態勢,令人艷羨。不過這種情況難以復制,因為KONAMI長久以來就註重在體育領域耕耘,在這個細分市場有有獨特的優勢。

不過,我們也能看出體育事業對一些公司相當重要,例如任天堂靠出售西雅圖水手隊的股份所獲得的收益;DeNA的不少收入也是來自於體育事業。這麼來看,或許體育確實是遊戲公司值得考慮的領域。

2.手遊依然表現強勁,但已進入平穩期

從以上這些公司的財報我們不難發現一個共同點,無論是GUMI、DeNA還是SE的財報,都重點提到瞭旗下那些手遊做出的貢獻,但是GUMI和GungHo的老牌頭部產品都運營多年,且新作難以達到經典作品的影響力,因此這些手遊公司的收入要麼下跌要麼就是變化不大,唯一收入漲瞭不少的手遊公司是DeNA,但是主要功勞是來自於體育事業而非遊戲部門。雖然KONAMI旗下手遊獲利頗多,但是這些手遊均是體育遊戲,情況比較特殊。所以整體來看,日本手遊領域也進入瞭一個平穩發展期。

3.AR和VR成為未來趨勢

在這些公司的財報中,AR和VR是頻繁被提及的,例如任天堂的財報著重提到瞭AR遊戲《精靈寶可夢GO》帶來的巨大貢獻,KONAMI表示未來要大力發展VR,而CAPCOM則將自傢財報大跌歸結為受“業界VR主機成功發售的影響”。再加上索尼近期發佈PS VR引發的熱潮,業界普遍分析索尼在計劃通過這款頭盔拉動公司增長緩慢的遊戲業務。綜合此前日本各大公司高層的言論來看,不少日本遊戲公司未來或許會加大對VR和AR的投入。

4.主機大作將持續減少

縱觀以上財報,我們可以發現,無論是KONAMI還是SE這樣的綜合遊戲公司,還是GUMI和DENA這樣以手遊為主的公司,在財報中重點提及的都是旗下手遊的強勁表現,提及主機大作的甚少,即便是CAPCOM的財報中也沒有出現什麼大作的名字,而任天堂的財報中雖然也提及瞭一些主機遊戲,但是從制作規模和成本來說大多都並非大作。

這或許是因為手遊和VR以及AR乃至於電競等事物不斷帶來瞭新的浪潮,使得日本遊戲公司對於研發大作顯得十分謹慎,在今年的TGS上,日本遊戲公司公佈的傢用遊戲大作也明顯少瞭很多。這樣來看,主機大作持續減少,或許已成為一股必然趨勢。

From:騰訊遊戲

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