日本遊戲研發並不蕭條:手遊推動市場發展


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GameLook報道/關於日本的遊戲開發產業,很多人都有誤解:有人認為日本遊戲研發陷入窘境,落後於歐美市場,而且創新的想法已經被消耗殆盡。如果日本的遊戲開發商想要被媒體註意的話,他們隻需要站出來吐槽自己國傢的遊戲產業就可以瞭,在滿大街都是標題黨的新聞領域,日本研發的蕭條絕對是非常吸引眼球的。日本遊戲研發的蕭條論也直接帶來瞭第二個誤解,那就是日本國內遊戲市場的衰退。曾經作為全世界遊戲之都的日本,似乎隨著時間的變化,已經失去瞭對於遊戲的興趣,至少在主機遊戲方面,而且還有一些非同尋常的數據支撐。

這兩種謬誤都有一些事實可以反駁,足以讓誤解的人深思,然而並不足以遮住大多數媒體的口以及很多毫無意義的爭論。日本遊戲研發或多或少的陷入瞭困境,但是,這種情況歐美遊戲開發商也在經歷著:飛速增長的3A遊戲開發預算、新的業務模式、全球化玩傢增長帶來的平臺碎片化等等。日本的遊戲工作室在服務本土玩傢方面,可以說做到瞭面面俱到,他們的問題,和其他所有地方的開發商一樣,就是開辟新的市場,讓他們的作品獲得數百萬級的銷量。

這就讓我們想起瞭第二種誤解:日本對於遊戲已經不感興趣瞭。從表面上看,我們很難看到這種所謂的不感興趣。日本的街機遊戲可能再也回不到此前的時代瞭,但遊戲市場已經變得更為龐大和廣闊,更不用說該地區比任何歐美地區都專註的玩傢群。日本專業的遊戲市場仍然保留瞭固定的購物區域,每一傢大的電子商店(日本有非常多,幾乎霸占瞭城市大多數的中心區),反觀倫敦市,想要出門到商店購買遊戲都已經越來越困難瞭。美食城和快餐店依然通過《口袋妖怪》和《怪物獵人》等遊戲吸引瞭大量的兒童和青少年,即便是要去郊區旅行,隻要攜帶一款3DS就可以隨時在地鐵或者電車上體驗很多大作。

那麼,所謂的蕭條表現在哪裡呢?據日本雜志發行商和行業數據機構Enterbrain確認,日本遊戲業的衰退並沒有嚴重到停滯不前的地步。該公司的報告顯示,2014上半年日本硬件和軟件銷售增長的減速其實和2013年幾乎沒有多大的差別,同期增長率同比為0.1%。但是和爆發式增長的手遊市場相比,這個數據絕對是相形見絀。但這種誤解已經被很多人認可,而且根本不去註意該地區PS4的熱賣。

我們其實可以說的更清楚一點,日本的智能機遊戲市場發展極其迅速。手遊收入在一定程度上早已在3年前超過瞭盒裝遊戲的收入,而且再也沒有給盒裝遊戲任何翻身的機會。幾乎你所看到每一個玩3DS或者Vita(我註意到尤其是Vita玩傢),很多人都玩手遊。《智龍迷城》很明顯依然是日本的國民級手遊,但在一次去東京的路上,我註意到很多人在智能機上也玩其他的手遊。日本手遊行業的收入也是顯而易見的,市場上大多數昂貴的市場營銷活動都是由手遊開發商發起而非主機遊戲。就在上周,我在東京市中心坐上繁忙的山手環線(Yamanote Line)列車的時候,發現整個列車的廣告位上排滿瞭Clash Of Clans的市場營銷宣傳;在我公寓附近的巨型廣告版上,到處是《智龍迷城》克隆作的廣告,還有一些新遊戲廣告。日本的手遊收入增長驚人,從業務方面講,手遊已經比主機有遊戲市場更有看頭。

但這並不能拯救日本主機市場的‘衰退’或者‘危機’。我們都知道,自20實際80年代起,日本的遊戲就已經走在瞭世界前列。但30年過去瞭,日本主機遊戲市場進入停滯期很讓人意外嗎?遊戲業總體來看(包括手遊、頁遊和在線遊戲)是持續增長的,但至少日本市場的主機領域發展到瞭瓶頸,已經沒有新的市場可以開辟。未來或許會因為新設備的原因略有改觀,但從目前來看,主機遊戲在日本進一步發展的潛力有限。不過,這並不意味著主機遊戲市場是賠本買賣,隻是意味著,如果你想要賺很多錢並且用你的增長數據打動持股人,或許就需要把投資放到別的地方瞭,但是,如果你想做偉大的遊戲並且賺錢,那麼一個成熟穩定的日本市場比任何的新興市場環境都更糟糕。

更值得註意的是,考慮到日本的經濟蕭條,保持穩定的市場規模已經是燒瞭高香瞭。日本的人口在2008年達到瞭頂峰,自此之後開始下滑,也就是說,年輕人口的增長開始減速,而這部分人群是遊戲消費的主體。所以日本市場的核心遊戲消費者會越來越少,日本錯誤的改革方向和幾十年經濟的持續下滑,意味著年輕人不得不去做低收入的工作,而且還沒有保障。更重要的是,日本的物價自20世紀90年代後就已經保持瞭非常緩慢穩定的下滑。沒錯,日本市場並沒有和歐美市場一樣因為通貨膨脹而導致物價飛漲,該市場是因為通貨緊縮而導致瞭物價下跌。在過去12個月裡都是這樣的情況,雖然有微量的通貨膨脹跡象,但目前最明顯的還是能源價格的上漲(主要由於日本核電站事故導致),但這並沒有表現在消費者產品領域。

本周很多人提到瞭另一個經濟原因,他們指出日本的消費稅在4月份從5%增長到瞭8%,如果這3%的數據被包含在瞭Enterbrain的報告中,那其實意味著日本總體遊戲市場前半年同比是下降瞭的。然而,據筆者瞭解,Enterbrain的報告數據是基於稅前數字,和很多的美國市場一樣,所以消費稅的增長並不會有什麼影響。

簡而言之,日本遊戲業的玩傢減少瞭,物價也比以前低瞭一些。在這種情況下,日本市場還能做到和此前一樣的表現並且沒有出現明顯下滑已經是難能可貴瞭。考慮到以上因素,保持原來的規模就意味著實際上的增長,因為美國和大多數的歐洲國傢,人口還在增長,物價也在增長,所以這些地區的增長和日本相比,並沒有多少可以感到優越的資本。

這些數據拿出來並不是說日本市場增長非常迅速,但是我們需要知道這些數據對於日本意味著什麼,所謂的日本遊戲市場‘蕭條’,其實隻是增長的停滯,去年,即便增長停滯也是很積極的趨勢。該地區的主機和遊戲市場依然龐大而且健康發展,手遊市場飛速發展,所以未來日本的遊戲市場並不會蕭條。

那麼讓人‘失望’的PS4銷量呢?沒錯,這款新主機的銷量和發佈時候相比增長大幅下降,但我們不能忽視的是,其實這已經同比增長瞭7%,PS4和Vita的增長已經彌補瞭3DS銷量的下滑,PS4平臺依然有大量的歐美遊戲,而且仍然對日本玩傢沒有多大吸引力,或許隻有到下半年日本本土遊戲推出之後才會有所改觀,我們必須註意的是,PS Vita在上半年的增長主要是得益於出現瞭很多符合比如玩傢口味的遊戲,而不是PS4 Remote Play功能。總體來看,日本PS4銷量還會穩定下滑,新遊戲會迎來新的玩傢,該主機的表現其實已經不錯,但並不能拯救日本主機市場。但是,如果考慮到日本遊戲市場的格局,我們可以很清楚的發現,日本遊戲市場根本不需要‘拯救’,手遊和其他領域的發展足以推動整個日本遊戲業前進。
(英文作者Rob Fahey)

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