文/hatikun 原文刊載於《家用電腦與遊戲》
每個公司都有它創立的日子,這沒什麼大不了的,但使我震驚的是任天堂的年紀——這是它第121個生日!我勒個去,這貨有這麼老?電子遊戲這玩意出現不過三十年,之前它都靠什麼過活的?調查之下發現,雖然歐美的遊戲企業大多都是七十年代之後逐漸成立的,但日本卻有幾家創立日期比電子遊戲誕生還早的老店。另外遍覽遊戲公司的概況後,發現有少量以遊戲著稱的企業,在其他領域中乾的也是風生水起。與當年老前輩投身遊戲業獲得成功相對應,後起之秀反過來在遊戲以外的領域覓得商機,著實耐人玩味。故而特作本文,將這些知名遊戲企業的轉職和兼職寫出來供讀者一觀。
商業嗅覺敏銳的老者
這裡所說的“老者”當然是指遊戲公司法人,而且全部都發生在子承父業傳統較為強勢的日本。眾所周知,電子遊戲在上世紀70年代逐漸走向一般家庭用戶,成為大眾化的娛樂消費品。在這個階段有一批獨具慧眼的企業投身於遊戲業界並取得了成功,那麼他們之前是做什麼的呢?他們在沒有投身遊戲業前和向遊戲業進軍時又發生了哪些故事?本文的第一部分就先來說說這些老牌企業那古舊但卻並不無聊的歷史。
1.任天堂(1889)
提到日本的老牌遊戲企業,必然先得從任天堂說起,因為它不僅是日本,也是世界上歷史最為悠久,產值最大的遊戲公司。山內房治郎於1889年9月23日在日本京都創立了一家叫“任天堂骨牌”的手工業工廠,製作一種名為“花札”的日本傳統紙牌(日文中的骨牌一詞「かるた」同中文意義不同,它來源於葡萄牙語”carta”,泛指紙牌遊戲)。這紙牌一賣就是幾十年,直到1963年,山內房治郎的曾孫山內博——這個在未來帶領任天堂走向輝煌的社長——去掉了企業名稱中的“骨牌”二字,開始跟隨當時的流行趨勢尋求多元化發展。
讓我們來看看他都做了些什麼:嬰兒車、小型家用複印機、出租車、文具、一家名為“三近食品”的食品公司,夠豐富的吧?這些還只是日本人自己肯承認的,在其他國家關注這段歷史的人嘴裡,還包括吸塵器、電視台等等。但這些都不算什麼,最雷人的是下面這一項:Love Hotel……是的,您沒看錯,就是那種在簡體中文裡都沒有確切表示詞彙的旅館。這一切到了七十年代的中期都被證明是失敗的,唯一成功的只有玩具和後來的電子遊戲事業。
1965年,一名富有天才的年輕員工橫井軍平加入任天堂,他發明的一種連著彈簧的木質機械手被山內博看中,改良後的成品“超級怪手”玩具在1969年發售,半年內就賣出去了120萬套。橫井軍平設計的玩具中還有另一件比較知名的,就是大家在遊樂場經常能玩到的光線槍。 1973年,任天堂將光線槍的標靶安到了特製的作戰服上,推出了“軀體鐳射射擊系統”,並將一家廢棄的保齡球館改成了射擊場。這可比匹特博運動早了好幾十年,而且還不用擔心會疼和受傷。雖然後來因為運營費用過於高昂而失敗,但卻為之後的光線槍類電子遊戲(比如FC上著名的《打鴨子》)很好地積累了經驗。
這就是橫井軍平發明的超級怪手玩具,大家或多或少都接觸過吧
1975年,紙牌大旗不倒,其他一個彩旗也不飄的山內博終於把目光轉向了電視遊戲領域,和三菱公司合作於1977年推出了Color TV Game 6和Color TV Game 15兩款電視遊戲機。雖然因為發售得比其他公司的同類產品晚了數年而不得不廉價大甩賣,但即便如此利潤情況都還算不錯,這終於讓山內博下定了“除了遊戲以外什麼都不碰”(至今仍是任天堂的產品信條)的決心,為了明志還將名字改為山內溥。並且在這一年,另外一個對任天堂的未來舉足輕重的人——宮本茂加入。
之後的事情就像快進的影片一樣了:1980年,又是橫井軍平的天才創意,第一代便攜式遊戲機Game & Watch在全球創造了4340萬的發售紀錄(日本人自己的數據,筆者並未驗證),在美國紐約設立Nintendo of America。 1981年,宮本茂的名作《大金剛》發售。 1983年7月,人類游戲史上的里程碑Family Computer橫空出世。再之後?再之後的事你們都知道了,不用我說什麼了。
以現有眼光看起來超簡陋的Color TV Game 15
雖然任天堂有著“除了遊戲以外什麼都不碰”的信條,但那隻是在產品開發方面。 Nintendo of America其實是美國職棒大聯盟西雅圖水手隊的老闆,只不過這只弱旅幾十年一次冠軍也沒拿過就是了,呵呵。順便說一下,任天堂是“謀事在人成事在天”的意思。
2.SEGA (1951)
按照時間順序,任天堂之後就應該是SEGA。 SEGA的奇妙之處在於它的前身根本不是日本公司、它不是日本人開的、它在創業初期很長一段時間內資方頻繁轉換、甚至它的總部都很晚才確定在日本。這家公司之所以會到日本來尋求發展,其中還有一段日本人不願提起的往事。 1940年,Marty Bromely和Irving Bromberg(據說還有James Humpert?)在美國夏威夷的檀香山(Honolulu)創建了一家專為美軍軍事基地後勤人員提供投幣式娛樂設備服務(比如彈珠台、點唱機等等)的公司,名為Standard Games,後改名Service Games。
二戰結束後,Bromely看到美國在日本開設了大量軍事基地,他們的生意有著廣泛的商機,於是便提議移師日本。 1951年,他們先派出雷蒙多·雷米亞和理查德·斯圖亞特(根據日文片假名音譯)成立了日本公司,這也是SEGA官方認可的創業時間,1952年註冊了SErvice GAmes of Japan的商標。 1954年,SEGA初期一位重量級人物美籍猶太人David Rosen在東京建立了Rosen Enterprises。 1956年,SErvice GAmes of Japan同Rosen Enterprises合併成立Sega Enterprises,Rosen任社長。 1969年,Gulf+Western收購了SEGA,Rosen繼續任社長。 1979年,SEGA收購了中山隼雄的Eocs貿易,中山隼雄任副社長,這才算是SEGA第一次有了日方高管。 1983年,受美國遊戲業大蕭條的影響,Gulf+Western出售SEGA公司,中山隼雄和Rosen趁機買下了SEGA在日本的資產,第一次,一個日本人成為了SEGA的社長。最後直到1984年,日本CSK控股集團收購了SEGA,將總部定在日本,它才終於成為了一家地地道道的日本公司。
David Rosen(中),SEGA早期的一把手
在這長期的資本折騰期間,SEGA並未能留下什麼直到今天還有影響力的產品,果然上層建築的不安定會阻礙企業向頂級的高度邁進。而在穩定下來之後,SEGA立刻進入了一個高速發展的階段。 1985年,世界首發如今是個街機廳就會有的體感遊戲設備——摩托車街機。 1986年,大川功,遊戲史上一個響噹噹的人物,入主SEGA。 1988年,Sega Mega Drive也就是國內俗稱的世嘉機發售。之後的事情就是人所共知的了,無需我再繼續說下去。
因為原本就是提供遊戲設備服務出身的企業,SEGA的經營範圍比較小,就是家用機遊戲、街機遊戲、遊戲廳三大類。當然你要問我帝國歌劇團算不算兼營副業?不好說啊……筆者也確定不了……
這個倒的確也是SEGA的東西……
3.TAITO (1953)
乍看這個名字大家或許會比較陌生,但我只要提兩個名字大家立刻就會知道這到底是哪家公司——《泡泡龍》和《電車GO!》。 TAITO已經在2005年被史克威爾艾尼克斯收購成為其下屬子公司,它和SEGA有些類似:雖然是日本公司,但創始人卻根本不是日本人。 Michael Kogan是俄裔猶太人(又是猶太人,怎麼滿世界都是猶太人?),他出生的1917年俄國正處在革命的動盪不安之中,生下來之後不久就隨家人避禍至當時的偽滿洲國。 1939年開始在東京早稻田大學學習經濟,1944年至天津經商,1950年回到日本,創建了經營進口貿易的太東洋行。 1953年重組成立太東貿易公司,這是TAITO官方認可的企業創設時間。 TAITO即是太東的日語發音,而太東則是“遠東的猶太人”的意思。
太東洋行初期的業務有雜貨進口、伏特加釀造銷售(不愧是老毛子商人)、自動販賣機製造銷售等,1956年開始轉向點唱機的製造和租賃。之後整個六十年代到七十年代初,大多經營各種投幣式機械遊戲機和彈珠台,以及開設相關遊戲中心等。真正在電子遊戲領域打響名號是1978年發售的著名街機遊戲《太空侵略者》。啥?這個名字你不知道,那麼好吧,《小蜜蜂》總知道吧? 《太空侵略者》就是《小蜜蜂》的前身。
遊戲齡稍微長一點的玩家,有誰不認得這個麼?
之後的TAITO一直在製作各種街機遊戲,並且也積極投入掌機遊戲的開發。但除了遊戲以外,這家做進口貿易出身的公司可不會像任天堂和SEGA那麼死板。它是日本最大的通信服務商KDDI的手機網絡EZweb上最早的鈴聲提供商,並且也為手機平台製作了不少的遊戲。另外它還經營商用與家用卡拉OK機的研發與銷售事業,在1992年就研製出了世界上最早的可利用ISDN線路聯網的商用卡拉OK機(當然這個世界最早和任天堂的4340萬一樣,也是日本人自己說的),並且於1996年在北京成立了北京泰信文化娛樂有限公司,把他們的街機和卡拉OK賣到了中國。喜愛切機K歌的朋友,你們要感謝TAITO啊,笑。
4.南夢宮(1955)
1955年,中村雅哉在橫濱一家百貨商場的頂樓安了兩台兒童木馬玩具,南夢宮的前身“中村製造所”就這麼開業了。戰爭已經過去了十年,日本的經濟開始復蘇,終於有日本人自己開始涉足大型玩具製造產業,而此類商品的消費需求也開始出現。在這樣的背景下,中村的生意形勢一片大好,在1959年時就將30萬日元的初始資本翻到了500萬,成立了中村株式會社,並開始涉足其他娛樂設備。之後的整個60年代,中村主要是在日本本土不斷擴大自己的業務。 1971年,開始使用NAMCO這一品牌名稱。上面的這一切看起來平淡無奇,南夢宮的歷史有趣之處在於這家玩具公司是如何進入電視遊戲產業的。在1974年,Atari的日本分部遭遇了經濟危機,美國本部決定將其賣掉。 SEGA出五萬美金,中村直接拍出八萬企圖嚇退其他的競爭者。但哪裡又有那麼好對付的對手?最終不斷加價的結果,中村用了50萬美金才拿下了Atari Japan,他的公司花了兩年的時間才把這筆巨款付清。美國人自然是樂得屁顛屁顛,但中村這樣大出血也並非沒有回報。在其後的十年間,他們壟斷了Atari所有遊戲在日本的發行業務,並且在街機研發領域受益頗多。比如說以《太空侵略者》為原本,擴展了RGB彩色顯示能力的《小蜜蜂》(Galaxian);今年剛過完30歲生日,已經超越遊戲範疇而成為文化題材的《吃豆人》(Pac -Man);FC名作《兵蜂》的前身《Xevious》;《Dig Dug》等一系列名作都是在這期間發布的。南夢宮迎來了它的黃金時代。
不知道Dig Dug是什麼的,看了這個圖估計大多都玩過。
南夢宮同樣也是個活分的公司,因為它是做遊樂園器械出身的,對此情有獨鍾,小到專門的遊戲場,大到南夢宮主題公園,遍布全日本開了十幾二十幾家,還為「しまじろう」系列動畫角色做過專門的主題公園。另外它還經營著一家名叫“知·好·楽”的連鎖網吧。在未來事業的開發上,它旗下的“ハッスル俱樂部”充分利用現有的遊戲設備製造資源,做面向高齡老人和傷殘人士的生活輔助設備和康復訓練設備;而“Namco Travel”則是一家面向旅遊攝影和資訊分享的網站,真是別具蹊徑。
這只黃老虎就是しまじろう,筆者也不認識。
5.TECMO (1967)
到了TECMO這裡就又晚了一大截,雖然他已經同KOEI合併,成了光榮的脫褲魔,但在創立初期,他的名號可是極其給力的。 1964年9月,TECMO的前身“帝國管財株式會社”成立。雖然叫得這麼凶悍,但其實就是家物業公司……1967年7月31日,更名為日本ヨット株式會社,這是其官方承認的創立日期。ヨット是遊艇、快艇的意思,可能跟當時該公司發展船舶管理業務有關,由此開始了頻繁而蠻長的更名過程。不過除了TECMO以外,其他的名字裡也就Tehkan稍微有點影響力,因為在叫這個名字期間發過一些還算不錯的遊戲和街機。
早期一直是做各種物業管理,誰也沒想到它日後能成為著名的美女遊戲公司。管理做得久了,也想做點零售,所以TECMO在1969年7月順應當時日本商界流行的遊戲設備營銷熱開始銷售商用遊戲設備。 1970年3月,第一次將自家銷售的遊戲設備放到了自己管理的保齡球館裡。之後無話,直到1981年4月,第一款自行研發的街機Pleiads發售。很遺憾,這款產品並沒能像前面幾家那樣一炮打響。 TECMO真正出名還得等到1988年12月,《忍者龍劍傳》發售,這才確立其知名遊戲公司的地位。
《忍者龍劍傳》,這遊戲其實也有不少妹子……
TECMO在兼營方面沒能找到什麼有價值的信息,真是家無趣的公司。不過它和光榮合併的原因倒是有一段故事,說給大家聽聽。 2006年1月,安田善巳就任TECMO社長,他來得很不是時候,公司正處於一個惹了一身騷、官司不斷節的骨眼上。無力扭轉這一情況的安田在2008年8月31日卸任,創始人柿原彬人的二兒子柿原康晴繼任社長,不過這個富二代原本是個外科醫生,沒有人相信他能搞定這個爛攤子。史克威爾艾尼克斯公司率先發難,在2008年8月29日提出以1股920日元的價格進行收購,而該公司之前在6月23日時買入TECMO股票的價格還是每股1091日元。因為差價過大,TECMO公司否決了這一收購提案。直到2009年1月26日,柿原康晴退居董事會會長職位,阪口一芳出任社長,不到3個月的時間,TECMO終於脫離苦海,順利開始與KOEI的合併進程。
6.KONAMI (1969)
KONAMI
我知道KONAMI有官方的中文名稱,但我實在不喜歡那個糟糕的名字,所以我不用。 KONAMI是本段落介紹的最後一家公司了,在它之後從1972年的Atari開始,就都是以電子遊戲為本行起家的公司了。 1969年3月21日,上月景正在大阪府豐中市創立“Enterprise社”,從事點唱機的修理與租賃。 1973年3月19日,Enterprise社改名為“Konami工業株式會社”。 Konami這個名字來自公司的創建成員上月景正、仲真良信、宮迫龍雄各自姓氏的前兩個英文字母〔KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、MIyasako(宮迫)〕,也有說“MI”來自另外兩位創始人松田擴、石原祥吉各自姓氏的英文首字母〔Matsuda(松田)、Ishihara(石原)〕,由此可見日本人對“頭文字”這種東西的喜愛。 1991年6月,改名為今天所使用的“Konami株式會社”。 Konami創業後不久就趕上了電視遊戲興起的熱潮,所以它會轉向遊戲業是水到渠成的事情,並沒有太多可說的話題。倒是這家精明的公司除了遊戲業務外,還經營者另外兩大類生意,賭博機和公共健康事業。看似八竿子打不著的兩類東西,我跟您說說它們各自的經營範圍您立刻就能明白了。賭博機,日本以外;公共健康事業,日本。賺了外國人的錢來讓自己的人民鍛煉身體,這才是一家國際公司的典範!這比許多憤青們在對待國際經濟關係時的盲目抵制要好得多了。
從這張圖上你能看出Konami在全球推行的Gameing & System是個什麼東西,日本人狡猾狡猾地呀!
在本段的寫作過程中,筆者發現了兩個有趣之處。一是公司的Logo,日本人自己創立的企業,一水的使用了紅色;而你看外國人創建的企業,Logo則都是相反的冷色調。還有就是對於企業信息的差別對待,日本企業很重視對外宣揚自己所從事的事業內容、理念方針、公司歷史等東西,並進行相關的人事招聘宣傳;而在歐美企業的信息頁裡,雖然也有少數做的不錯的,但大多數要么做的很簡單,要么堆砌大量的數據和報表,愛看看,不看算……個別官網甚至根本完全沒有企業信息!看來西方人對企業的歸屬感遠不及日本人啊。
廣開財路的後生
以1972年Atari公司創建為標誌,人類進入了電視遊戲的時代。幾十年過去,遊戲產業業已成熟,市場也趨於飽和,大賺一筆的難度越來越大。許多在遊戲領域成績斐然的公司為了進一步尋求利潤,轉而跳出遊戲業,向外尋求發展。接下來這一段我們就來說說遊戲名廠在遊戲以外的副業。不過請注意一點,像微軟、索尼那樣兼營遊戲的綜合性大企業本文不與涉及。
BANPRESTO
BANPRESTO,著名的“眼鏡社”。這家以“超級機器人大戰”系列聞名的遊戲公司同時也是一家製造各種玩具及相關遊藝設備的綜合性娛樂企業。他們有一個特色,就是做的玩具大多不零售,而是放到自己製作的抓娃娃機、抓獎機中當做獎品。最為神奇的是這家公司還為便利商店提供策劃、實施即開式樂透抽獎活動的服務,當然獎品也是該公司製造的非賣品玩具。
去過街機廳的人應該都見過抓獎機,想要拿到獎品得憑操作和運氣。
SQUARE ENIX
SQUARE ENIX,史克威爾艾尼克斯,準確的說是集團中的史克威爾公司,它除了遊戲、街機外還做電影這是人所共知的事情了,但或許讀者並不知曉其實它還運營著一家出版社,旗下有三本月刊漫畫雜誌《少年GANGAN》、《G Fantasy》、《GANGAN JOKER》,一本半月刊《Young GANGAN》,和一個在線漫畫網站“GANGAN ONLINE”。擁有《鋼之煉金術師》、《SOUL EATER》、《黑執事》、《熱帶雨林爆笑生活》、《荒川爆笑團》、《竹劍少女》等許多知名作品。
累計銷量超過5500萬本的《鋼之煉金術師》是《少年GANGAN》當仁不讓的絕對王牌
1C Company
1C Company是俄國最大的遊戲公司,它不僅代理俄文版的WOW,俄國人手裡玩到的大多數世界名作,也都是這家公司翻譯引進的。 1C自己也做研發和遊戲出口,以《伊爾2》系列空戰模擬遊戲和《戰場》(Theatre Of War)系列戰爭題材遊戲聞名於世,最新的熱門作品是《國王的恩賜:戎裝公主》。這家公司不僅僅製作遊戲,還開發一般計算機軟件。它的軟件套裝1C:Enterprise已經開發到8.1.12版本,包含財會、聯繫人管理、庫存管理、文檔管理、網絡客戶端等功能,是一套綜合性的企業財務與ERP軟件。因為相對國外同類軟件較為低廉的價格,在俄羅斯中小企業中十分流行。這套軟件現在也在打中國市場,大家可以向度娘或谷哥問個路,去看下他們那個簡繁體混雜的有趣網站。因為做商業軟件,所它和俄國其他一些知名的軟件公司比如做安全防護的卡巴斯基、做文字和語音識別的ABBYY和做在線翻譯的PROMT有著良好的合作。
日本一
日本一Software,好強勁的名字,在日本倒的確也是很有名的公司。只是它製作的大多是遊戲機平台的作品,又鮮有漢化,咱們這本雜誌的讀者可能認知度比較低,我就不費勁去向您介紹它們的產品了,直接進入兼營項目。這家公司對動畫很感興趣,旗下的著名遊戲系列《魔界戰記》改編成了動畫自不消說(也改編成了小說),還把望月淳的漫畫《潘多拉之心》搬上了電視屏幕(順便說一下,《潘多拉之心》正好也是在SQUARE的《G Fantasy》上進行連載的)。並且因為這家公司在美國有分支機構,幫助其他幾部動畫如《龍與虎! 》、《我家有個狐仙大人》、《女神異聞錄:聖潔之魂》等在北美上映發行。當然這一切都不是做白工,這些動畫的周邊玩具、手辦在北美的經營權,全部歸它所有,是很成功的商業運作。
《魔界戰記》,動畫是在06年放映的,或許有的讀者還有印象
Crytek
Crytek,以殺死你的顯卡而著稱的技術派遊戲公司,他們出品的《孤島危機》、《孤島驚魂》系列遊戲無一例外不是對機器配置要求苛刻的高端貨。幾年間才出了這麼幾部陽春白雪的遊戲,靠買拷貝的收入早倒閉多少回了。那麼Crytek這麼多年一直生存的秘訣是什麼?與其說Crytek是一家遊戲公司,不如說它是一家高科技公司。從石油天然氣公司到通用電氣,再到SOCOM(美國特種作戰司令部?!),它們都有大量技術合作合同。尤其是有大量軍事企業與它們有技術合作關係,那些可都是隨便開價的大金主啊。而且Crytek公司的Crysis是一部遠比遊戲賣得好的圖像引擎,由於其強大的性能,不單遊戲業內,在圖形、影像編輯製作,3D動畫製作,多媒體產品製作等多個領域受到青睞。每當有一個新的使用Crysis引擎技術的商業產品問世,就有一筆授權使用費流進Crytek的腰包,真是坐等著天上就掉鈔票,羨煞人也。
Crysis引擎,Crytek的送錢鸛鳥
遍尋數百家遊戲公司,我們發現,遊戲公司開副業的真是少之又少,大多專注在自己的本行上。這對玩家來說未嘗不是好事,喜歡的遊戲公司如果因為投資別的領域而被拖垮倒閉(還記得那部幾乎把史克威爾搞死的電影《最終幻想:靈魂深處》麼?) ,那真是哭都沒地哭去。哪像咱們天朝的這些過硬的廠商,養豬的、踢足球的、拍電影電視的,這麼折騰還都死不了,真是神奇。
圍繞著各家公司在遊戲界進進出出的那些事給大家寫了篇小文,但求博讀者觀後心情愉悅舒暢,別無他求。本文所涉及信息全部來自於網絡,雖然經過了一定的篩选和比對,但無奈個人能力有限,錯誤與疏漏在所難免,還請諸位看管寬宏大量,放過我吧。