據報道/對於有著動漫遊戲大國的日本來說,手遊榜單固化越來越嚴重,用戶的付費傾向也相對固定。這一情況下,CP也不得不尋找新的用戶群,自此也有不少廠商選擇出海,還有一些則是選擇瞭走細分的道路,甚至是拓展用戶層,發展子供向市場。俗話說得好,抓住瞭孩子就是贏得瞭未來。甚至目前大火的“妖怪手表”就是從一款子供向遊戲發展起來的超級IP。究竟什麼樣的作品能抓住孩子們的心,兒童遊戲市場又是怎樣的一個情況?日前social game采訪瞭日本哥倫比亞公司遊戲事業部門的負責人島田良尚。
日本哥倫比亞公司遊戲事業部門的負責人島田良尚
更多的時候,提到日本哥倫比亞公司,第一反應就是日本第一傢唱片公司,事實上,這傢公司也擁有遊戲業務,隻是一直以來不被外界所熟知,去年11月開始,已經有多款在3DS上發行的作品取得瞭超過10萬套銷量的成績。公司的遊戲部門其實最早是由電子零件廠商TDK所建立的遊戲部門,後來在2007年的時候被哥倫比亞所收購,便成為瞭哥倫比亞旗下的遊戲分公司。
如果算上TDK時期的話,這個團隊從GBC時代已經開始打造遊戲,那個時候基本上每年都會有2~3款遊戲發售,早些年的《麥當勞的故事》、《花樣男子》都是由該團隊開發的。而到瞭DS時代,隨著學習軟件的成熟,團隊內部也曾開發過一些教育類的軟件,甚至是一些漢子學習軟件等。正式在這段時間內,獲得瞭不少開發子供類作品的經驗。
兒童遊戲開發的難點
事實上,目前很少有公司是將核心放在兒童市場的,這樣看來哥倫比亞公司可以說是市場上的一個異類。對此,島田良尚表示:從整個遊戲業界來看,哥倫比亞隻能算是一傢初入遊戲行業小廠,根本沒有能力開發3A級的遊戲。加之最初我們也是開發子供向的遊戲起傢的,雖然在這過程中公司也在不斷改變方式方法,並向不同領域延伸,但最終紛紛碰壁。與此同時我發現女孩向遊戲的成績非常穩定,自此以後,公司也將工作的中心放在女孩向的遊戲上瞭。
對於開發兒童向的遊戲與其他作品有著很大的不同,首先就是兒童們對於電子遊戲沒有一個很明確的認知。很多時候,一些大人認為理所當然的事情,小孩子們反而是完全不清楚。以遊戲的UI為例,“確定”是A按鈕、“取消”是B鍵這種約定俗成的設定到瞭小孩子手中卻是一頭霧水,所以在開發兒童遊戲的時候需要加強遊戲的引導。
更難的一點是,雖然做的是兒童向的遊戲,但實際購買遊戲的人卻並不是孩子本身。購買者是父母或者是爺爺奶奶、而玩遊戲的卻是小孩子們。不像其他遊戲都是自己買給自己玩的,隻要自己滿意瞭就會乖乖掏錢,所以這裡也會產生一個偏差。從付費遊戲的角度來說,子供向遊戲實際掏錢的人是父母,所以在遊戲的定價上就不能太貴,加之遊戲本身不能帶給孩子不良的影響,同時還是要能夠嘗試間吸引孩子們的目光,這對於全年齡向遊戲的制作人來說是完全不要考慮的東西。
還有一點就是,對於子宮向遊戲來說,不要看其目標用戶隻是小孩子們,他們其實也會有自己的一套辨明好壞的是非觀,一旦有作品不能滿足其需求,甚至可能會出現再也不玩你遊戲的情況,感覺就像是被騙子所欺騙瞭。而且正因為這些玩傢是小孩子,長此以往,對於整個遊戲業界也將造成巨大的影響。
題材的選擇:光看榜單是沒用的
對於子供向遊戲來說,IP可以說是非常重要的一環,因為有認知度或者自己所熟知的題材更能引起孩子們的註意力。對於這些兒童向的遊戲應該選擇怎樣的題材,島田良尚坦言,雖然一直被人問這個問題,但是說真的這其實是一個非常感性的東西,很難明確的表達出來。
由於工作的關系,我們也會經常做一些角色的人氣市場調查,同時,像角色認知度排行榜之類的榜單我們也會參考。但是上榜的作品或者角色是否能制作成遊戲,做出的遊戲又是否有人願意買單,就是兩回事瞭。像黑暗題材的作品就很難做成兒童向的遊戲。
醜萌醜萌的醜比頭
其實這個問題,在之前開發“醜比頭”遊戲的時候也遇到過,如果知道這個題材的同學都會知道,相對於其他子供向的題材,醜比頭的造型可以說是非常醜的。在將這部作品遊戲化的過程中,一開始我們也是覺得會非常困難的,像這種看起來那麼惡心的題材怎麼可能受到兒童的歡迎。之後是在不斷深入瞭解這一作品之後才逐漸瞭解這一題材的魅力,這也是單純看榜單所無法瞭解的事情。
采訪的最後,島田良尚也分享瞭其對兒童市場目前的看法:從主機的角度來看,相對於大人們,孩子間的年齡梯度相對較小,所以在開發遊戲的時候需要時刻考慮硬件的普及程度,因為你要清楚一點你的目標用戶隻是兒童,基本不會有中青代的用戶來購買你的作品。而移動遊戲市場的話,由於是免費遊戲大行其道,想要吸引更多的下載量,與其做單單面向兒童市場的作品,不如做親子題材的遊戲,反而能獲得更多青睞。