日本手遊市場8成收入被‘智龍’和‘彈珠’奪得

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Gamelook報道/在日本市場,手遊消費比世界上其他地區都高,但這並不意味著你就應該把自己的產品推向這個最大的手遊市場。出於盈利角度的考慮,似乎隻要做手遊的開發商都應該為日本市場進行本地化,但其實,這個數字是具有欺騙性的,至少資深日本市場分析師Serkan Toto是這麼認為的。

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《部落沖突》在日本的地鐵廣告

在新加坡舉行的Casual Connect Asia大會上,Toto在演講中解釋瞭以上說法的原因,他建議開發商們在決定進入日本市場之前需要考慮一些重要因素。最為值得註意的是,他指出,在日本市場掙錢並不像大多數開發商想象的那麼容易。

Toto說,“日本是全球最難進入的手遊市場之一。”

日本地區的平均每個付費玩傢的每月消費額(ARPPU)大約是65美元,這個數字很高,但是,如果你隻是把在歐美市場的遊戲進行簡單的語言本地化,或許你一分錢都賺不到。從歷史層面來講,日本消費者一直都更傾向於本土制作的產品而非外來品,在遊戲行業尤其明顯。

他說,“我和大型遊戲公司交流的時候,他們總是相當的自信。我也一直嘗試告訴他們,日本的用戶會說,‘你是誰?我們並不關心你在美國或者歐洲有多高的地位。’”

這種情況在日本的傳統主機市場也是存在的,Toto表示,“在2001-2013年之間海外制作的主機遊戲能夠進入日本暢銷榜前100名的數字為0,我覺得這個數字很不可思議。”

不過,即便是對於日本的遊戲來說,手遊也不是印鈔機。相反的是,日本手遊市場大多數的資金倍兩款遊戲獲得。“如果你隻看粗略的數字,就很容易走向危險的道路,目前兩款遊戲奪得瞭日本市場大多數的收入,那就是《智龍迷城》和《怪物彈珠》。

這兩款遊戲目前在日本市場的收入幾乎不相上下,成為瞭日本手遊市場的兩個寡頭,這個說法一點都不誇張。在2013年,《智龍迷城》一款遊戲的收入就占據瞭整個日本手遊市場總收入的51%。而現在,《智龍迷城》和《怪物彈珠》兩款遊戲占據瞭日本總體手遊市場規模的70-80%左右。

所以,日本玩傢的確為智能機遊戲投入很多的資金,但是,這筆資金大多數都流向瞭2款遊戲。那麼,作為手遊開發商,我們是否應該嘗試把手遊推向日本市場呢?

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《糖果傳奇》在日本做的明星代言電視廣告

Toto表示,“作為一個咨詢師,我本不該這麼說,可我還是用瞭大量的時間勸說開發商們不要嘗試進入日本市場。但是,整體來講,隻有滿足一定的條件或者當世界其他區域完全飽和之後,你才應該考慮日本市場。”

而特定條件當中,就包括大量的市場營銷費用。這種策略對於Supercell、King以及Machine Zone這樣的公司是成功的,因為他們有大作《部落沖突》、《糖果傳奇》和《戰爭遊戲》等帶來瞭大量收入。不過,盡管這些遊戲都維持在收入榜前30名之內,但依然沒有在其他市場表現好。

如果你沒有巨額的電視廣告費,Toto的建議是,你至少應該具備以下幾個條件之一:

1) 一個具有創意的遊戲,具有高額制作成本,或者定位特定玩傢群;
2) 一個本地發行商;
3) 能夠做到即使用戶量很少,仍然能夠得到很高收入。

如果你的遊戲做不到以上任何一條的話,那麼日本市場可能就不值得你浪費時間瞭。

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