新紀元 打上“中國結”的遊戲逐獵全世界

  中國網游步入新紀元,下一個十年中它是最有可能為“低質低價”的“中國製造”摘帽的行業。

  “(遊戲行業)最近十年是韓國時代,很多中國上市公司都是代理韓國的遊戲上市。那下一個十年會不會是中國的十年?”趣遊CEO玉紅的願景似乎並不遙遠。

  國內游戲企業在成長過程中從未停止過進軍海外的腳步。到2011年中國網絡遊戲已有34家中國企業自主研發的131款網絡遊戲進入海外市場,銷售收入3.6億美元,同比增長56.5%。 2008年,網游出海已經初具成效。這比三年前15家網游企業33款產品進入海外市場,年收入1億美元相比,已經增長一倍多。

  中國網絡遊戲企業中已經有12家企業在海內外上市,在中國互聯網領域上市企業當中比例最高。也許全球化戰略不失為遊戲企業尋找新藍海的一條最佳途徑。

  完美時空、麒麟游戲、蘇州蝸牛等企業的產品都在海外取得不錯成績,比如《完美世界》在線人數在巴西創造了當地最高紀錄;《成吉思汗》僅運營半年便出口10多個國家和地區。如今網頁遊戲和手機遊戲也藉勢加入開拓海外市場的陣營。

  中國網絡遊戲的品質正在逐漸得到海外市場的認可。正如麒麟游戲CEO尚進所引以為傲的,“中國網游是最給中國人長臉的互聯網產品”。

  在越來越多的中國網游企業開始把目光望向海外時,尋路海外已經不再只是尋找藍海市場和更多利潤空間的低級訴求。遊戲行業公認,中國的網游已經進入第二個十年,這是一個新紀元,也是一個新的輪迴。也許在這一紀元當中,中國遊戲有可能是最先為“低質低價”的中國產品“摘帽”的行業。在這一個十年,中國遊戲有可能成為走向世界的又一個路口。

  漸進海外

  文化差異是雙刃劍

  中國網游如今在全球取得的成績已經有目共睹。中國第一款出口韓國的國產網游鉅作蘇州蝸牛的《航海世紀》,幾乎全世界70%的網絡遊戲運營商都已經不同程度接觸過這款遊戲。據了解,遊戲蝸牛海外事業部掌握的海外遊戲運營公司資料就足有幾百家。

  不久前,蝸牛更是與俄羅斯Mentalgames公司成功簽訂了一份高達8000萬美元的巨額合同,向其輸出數款產品,這也是中國迄今為止最大的單筆文化出口合同之一。

  要融入海外市場並不是個簡單的過程。對中國遊戲行業來說,最初所謂“海外”市場僅指台灣地區。因為它與內地有著血濃於水的天然文化聯繫。而遊戲作為文化創意產品,文化差異性就是進軍海外第一道壁壘。

  它雖然是海外產品進入中國時的文化門檻,是我們能夠守住中國市場的一大優勢,但同時也是中國網游進軍海外的劣勢。在遊戲行業,“民族的就是世界的”基本上行不通。

  作為網頁遊戲全球運營商,趣遊副總張海對海外市場所帶來的不適應深有體會。趣遊第一個海外運營基地日本,對國內十分受寵的金庸武俠題材的網頁遊戲完全不認可:“三國題材還行,什麼楊過、小龍女,日本人根本就不認識,所以就不會玩那種遊戲。”

  為了更好地融入當地市場,每開拓一個新市場前,趣遊都會在當地專業人士帶領下進行大量實地調研,了解當地遊戲行業的整體情況,比如什麼類型的比較受歡迎,遊戲人口有多少,什麼語種,然後針對當地特色決定投放哪個產品。同時,也會依據當地特色,對產品進行適當改版,比如國內產品到日本會對角色進行換裝,換成和服。

  經過本地化改造,趣遊運營的《傲劍》、《天紀》、《諸神》等產品,在日本、韓國、台灣及​​馬來西亞等國家和地區收益都非常可觀。

  除了文化差異,運營模式也曾是困擾遊戲廠商們的一大問題。

  即便成功如國內第一大遊戲出口商完美,剛踏入海外市場時也走了不少彎路。 《完美世界》剛剛進入海外時,採取的是授權經營的方式,分成只有20%~30%,不僅利潤少,還受制於當地的遊戲代理商。直到2008年以後轉變運營模式,開始在海外設立子公司自主運營才扭轉局面。

  當然,完美改變運營方式能夠扭轉局面的前提是有足夠強大的產品。完美之所以敢於做網游國際化的探路者,也正是對自己的產品信心十足。在其初創時期,中國遊戲業流行的是代理運營模式,而完美則堅決地選擇了原創。完美時空旗下的祖龍工作室早在1997年就涉足3D遊戲研發,在走向國際市場的過程中,深厚的技術積澱使完美每一步邁得都非常有底氣。

  國際化最成功的暴雪旗下的《魔獸世界》,在鼎盛時期全球用戶總數超過希臘總人口,一直以在研發上投入的精力和產品品質聞名。 《魔獸世界》十分用心良苦,在設計之初就融入了大量東西方文化的精粹,真實世界各地風格迥異的景色都被映射到遊戲中。

  中國網游能夠走向世界的不只是因為在文化上的融合,產品過硬,“攜手海外大廠共同研發和推廣一款已經被世界認可的遊戲,也是整合國際資源、打造世界精品的一個好辦法。”

  完美世界2010年大作《神魔大陸》在研發方面採用了多國研發模式,由分屬不同國家的多個工作室,盡其所長集思廣益,最終將最新的創意結晶匯聚在該產品中,更符合全球玩家的喜好。

  中國創意、全球製造固然是一招妙棋,但中國網游要走出去,靠的還得是土生土長的自己家產品的臉面。完美董事長池宇峰表示:“談到研發國際化,我相信能被東西方文化所接受的遊戲才是網游企業成功走出國門的基礎。國際市場上是產品硬碰硬的較量,產品沒有特色、技術上不夠領先、品質上不過硬,就無法在和世界級大作正面交鋒中站住腳跟。因此,任何一家希望在國際市場取得長遠發展的企業,都必須首先練好內功。”

  經過前輩們的不懈努力,中國網游開始在國外嶄露頭角,海外市場被打開缺口。中國網游的腳步終於從台灣市場,邁向了越南市場、東南亞市場、韓國、北美,以及現在的南美、巴西、俄羅斯以及歐洲和印度市場,“海外”的意義開始變成真正的國際。

  異軍突起

  頁遊最具潛力環遊世界

  在國內還有點互諒叫板意味的客戶端網游和輕遊戲,在國際化思維上卻出奇一致。輕遊戲作為新生勢力,在國際化的勁頭上卻絲毫不弱於客戶端遊戲。

  其實對於趣游來講,並沒有任何做海外資源的優勢,創始團隊也都沒有海外背景,但“我們一定要去逼著自己走這條路。”因為在張海看來,“這是一個大趨勢,對中國的遊戲行業來說是一個機會。”也許這正是所有已經或正在加速走向海外的所有遊戲企業的共同心聲。

  但國內客戶端網游門檻抬高的現象,海外市場亦然。

  “重金砸出來的東西(大型客戶端網游),韓國人也扛不住。”幾年前韓國MMORPG網游被擠出中國市場後,靠本地市場養不起這麼大型的RPG系統,一度萎靡。 “所以現在拿中國產品也是成了他們的求生之道了。一個幾千萬人民幣的投入,不是小公司做得了的,需要在一個很大的社會證明它的盈利水平,耐久性都很好。”這也是當初《成吉思汗》之所以能夠順利進入韓國市場的客觀原因。

  這也意味著,中國網游一旦出海狹路相逢遭遇的必然是重金砸下的重量級對手。

  在趣遊副總張海看來:“像韓國客戶端的網游,質量是非常高的,不管是當地政府扶持力度、遊戲的通用引擎質量都是這麼多代人沉澱下來的東西。在國內,即便是完美也不過十年曆史。你是不是有這個實力去挑戰?韓國主要是看海外市場,他的國內市場就這麼小,幾千萬人,所以出去是跟這些人去PK,難度不是一般的大。”2005年蝸牛推出《航海世紀》之後,中國曾有多家網游企業向韓國市場發起挑戰,但都沒有取得太大的成功。

  因此張海認為,和客戶端網游及手機遊戲相比,網頁遊戲更具備全球化的機會和優勢。網頁遊戲延續了客戶端遊戲的付費習慣和模式,這是目前盈利模式並不清晰的手機遊戲望塵莫及的優勢。

  中國客戶端遊戲起步晚,但在客戶端遊戲前幾年的技術和經驗積累之下,中國沒有錯過網頁遊戲發展的每一步,第一次和全世界站在同一條線上甚至先一步起跑。日韓網頁遊戲市場發展比中國滯後,2009年日韓本土遊戲品牌的注意力集中在客戶端遊戲的技術革新上,而在網頁遊戲領域很少有公司涉足。

  並且張海介紹,最早做頁面遊戲的雖然是德國人,但他是用圖片和文字,通過一些數值匹配來實現的遊戲,沒有動畫,也沒有畫面可言。而中國開發者把客戶端網游的策略概念、RPG植入網頁遊戲,使其得到更多遊戲玩家認可。

  多家網頁遊戲公司進入海外市場後的表現都有力地說明了這一點:趣遊在2011年下半年收入突破1億元,其中兩成即來自於新拓展的海外市場,尤其台灣、日韓等東南亞市場,增長迅速。

  雖然受網頁遊戲產品自身的限制以及與客戶端網游一樣同樣面對文化差異、本地化以及運營各方面的問題,但相較於客戶端網游,網頁遊戲的確在同等條件下擁有比客戶端網游更多的機會。在張海看來,這就是同層次下,純技術和純實力的比拼,“韓國人在睡覺,你也在拼搏,也就更可能成功。”

  這對任何中國網游企業來說,都是一個時代的契機。目前網頁遊戲開發商所處的位置,相對領先於日本、韓國、歐美等其他國家的同行,而且對遊戲的開發理念認識得比較深刻,這個契機對於玩遊戲的同行來說也是比較難得的。

  的確,中國遊戲走向世界,從邏輯上來說已是一個必然趨勢。中國是世界工廠,遊戲也是這個工廠的產品之一,中國遊戲的質量正在海外的目光刮目相看,也令不少業內人士引以為傲。也許在未來,中國遊戲有可能是最先為“低質低價”的中國產品“摘帽”的行業。

  但對所有網游企業來說,如何看待海外市場至關重要。如果是在國內市場競爭加劇到接近飽和的程度,因為做不到產品差異化而出海尋求市場差異化,這一定是中國遊戲的悲哀而非榮光。國際化不是萬能藥,如果將國際化當作避世工具而不是前進利劍,也會輸掉。

  在麒麟游戲CEO尚進看來:“中國是一個太優質的市場,能夠跟中國市場媲美的只有未來的印度市場,未來的巴西市場,在俄羅斯、美國、歐洲都不會比這些人口大國發展得更好。”

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