[新宿迷宮]:獨立開發的關鍵是想法和毅力


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GameLook報道/隨著手遊行業的興起,越來越多的獨立遊戲開發者和獨立遊戲進入我們的視線,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥馬兄貴》這樣極具話題性的作品。前幾個月在日本地區引起話題的《新宿迷宮》同樣是一款個人開發的手遊作品,而該遊戲的開發者“UeharaLabo”表示遊戲創作的“想法”和堅持把遊戲完成的“毅力”是獨立遊戲開發的關鍵。

真·迷宮的遊戲化

新宿站在日本被戲稱為隱藏在東京都廳地下的真實迷宮。每天在新宿站有5個鐵路公司共計14條JR、私鐵線路經過,初來乍到者十有八九會迷路。然而即使是經常出入的本地人也會常常到不瞭自己原本想去的出站口或者換乘口,就是這樣一條令人絕望而又神奇的線路,被遊戲開發者設計成瞭像素解密動作遊戲搬上瞭智能機平臺,並且完全再現新宿站多個真實的站臺構造。

《新宿迷宮》就是這麼一款以日本地鐵新宿站為主題的迷宮探險遊戲,遊戲采用懷舊復古的畫面風格再現瞭地鐵站內的各種設施,玩傢需要尋找線索解開謎團打敗敵人最終到達東京都廳,獲得傳說中的寶石。遊戲還有不少解謎要素,遊戲中的謎題以華容道式的”推箱子“為主,偶爾還有九宮格、隱秘開關、從地下冒出來的刺針等機關,破解需要費一番功夫。隨著玩傢的深入探索,地圖上也會出現史萊姆,幽靈等敵人,有的需要躲避開,有的則需要取得相應顏色寶劍後將其擊倒。

開發的想法源自網友的抱怨

對於這款遊戲開發的契機,作者表示早在2-3年之前就經常在網上看到很多人抱怨新宿站太過復雜,而自己也有在新宿站迷路的經歷,所以就想把新宿站給地圖化。聯想到新宿站在網絡上的話題性,於是就有瞭做這樣一款遊戲的想法。

遊戲的作者“UeharaLabo”傢住沖繩(日本的最西面,而新宿則在東京,大致在日本的中心地區),為瞭制作這款遊戲作者一年內跑瞭5趟東京,旅費、交通費等費用也花瞭不少,帶著各種調查、測量器具在新宿站裡都到雙腳磨出血,新宿站地圖調查工作所花的時間就占整個遊戲開發的70%,最後能夠完成這個作品可以說是不想讓前期的投入都白白浪費。

有趣的是,遊戲上架之後很多人都表示“我也有過類似的想法,居然被搶先瞭!”,但事實他們中沒有一個人將這一想法付諸行動,作者認為新宿站太大或許也是讓許多人望而卻步的原因之一。

從開發過程上我們不難看出,對於獨立遊戲開發者來說,一個有趣的點子堅持將這個點子實現的行動力才是成就一款作品的關鍵。

現實中的新宿站,你們感受一下

“親民”永遠是手遊最需要註意的問題

當然,“話題性”並不一定代表大獲全勝。作者此前曾經做過比較多的面向“玩傢”的難度較高的遊戲,而這種風格被帶到早期的《新宿迷宮》中。不過讓作者始料不及的是,手遊平臺上他所面對的並不是“玩傢”,更多的隻是普通的“用戶”。從《新宿迷宮》的下載數據上來看,有非常多的用戶在下載遊戲之後因為完全不摸著頭腦而立即放棄。所以在最近的版本更新中作者在遊戲中增加瞭“提示”來降低遊戲難度。

能夠讓“用戶”成為“玩傢”的才是合適的設計

還有一點需要註意的是,《新宿迷宮》雖然取得瞭50萬下載量,但由於開發周期長、前期投入大(相對於一般獨立開發遊戲而言)等原因,實際上開發者在《新宿迷宮》這款作品上還沒能獲得盈利。雖然我們看慣瞭手遊爆火之後開發者缽盂滿盆的案例,但在暴死比爆火更為普遍的手遊市場上,“開發成本”和“收益”之間的平衡仍然是非常現實的一個問題,《新宿迷宮》的案例對於其他獨立遊戲開發者們來說也是一個提醒。

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