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Gamelook報道/在手遊遊戲研發領域,年輕或者沒有經驗的開發者們很容易犯過很多錯誤。特別是對於新手開發者來說,一些錯誤是無法避免的,你必須面對並且學習教訓。但還有一些錯誤則不是必須經歷的,隻要有良好的指導意見或者咨詢,就可以避免。
所以本文的目的就是描述這些錯誤,以及如何避免的方法,這樣同行們,尤其是新入行的開發者們就可以跳過一部分錯誤,讓你的職業生涯更加順利,可以讓我們做出更好的遊戲。
1.認為自己知道玩傢們想要什麼或者喜歡什麼
這是我目前見過的新手開發者們犯的最大的錯誤,不知道為什麼,行業的準邏輯好像是,“因為我自己玩這些遊戲,所以就足以知道其他玩傢們喜歡什麼”,從我的個人經歷來說,根本就不是這麼回事兒。
我並不是說這種理念行不通,業內也有一些例外的成功遊戲,這些開發者們隻是按照自己的理念去做遊戲,而且他們做的遊戲還獲得瞭巨大成功。但這些都是個別現象,很少有人能夠做到。而我們作為開發者,應該盡我們最大的機會增加遊戲的成功機會,不要總想著成為下一個例外,空想並不是可行的策略。
避免這種錯誤的最佳方法就是確定你遊戲的潛在客戶(定位目標用戶群),我並不是說隻把用戶按照特定類別區分,而是用可行的參照標準進行衡量個,比如職業、婚姻狀況、心理動機、目標用戶的日常行為、喜歡以及他們的喜好。更好的是,你不要隻是收集這些信息,而是嘗試著真正地從用戶身上學習。優秀的開發者們並不會僅僅局限於自己的狹小領域,實際上他們會從與玩傢當中進行學習。優秀的開發者們並不會在自己的小圈子裡思考,而是基於和玩傢們的對話進行總結,或者是類似遊戲的評測中學習。
試想,如果你真正的按照日常行為習慣、可用的自由時間玩遊戲,、你的玩傢尋找遊戲的渠道或者瞭解他們目前想玩的遊戲,基於這些信息做遊戲設計會有什麼效果。試想如果你在遊戲的一行代碼都沒寫之前就這道這些信息,你會做什麼樣的決定?瞭解你的用戶是目前最有效率的開發新遊戲的方式。
2.不切實際的想法
這是我看到年輕開發者們所犯的第二個常見錯誤,按照英文的直白意思,這句話意思是你要做一個自己的技能、經驗和資源都難以實現的大遊戲項目。這種想法背後的邏輯是,“你做的遊戲越大,結果就一定越好。”
更加古怪的是,很多開發者進一步擴大目標的一舉都是非必要的玩法功能,隻是增加瞭很少的遊戲體驗。如我們所見,大多數受歡迎的免費手遊都是專註於極少數的玩法功能,這樣核心玩法才能夠保持整潔。
在給這個錯誤進行歸類的時候,我想瞭很多,因為這種錯誤背後的想法幾乎是根深蒂固的,所以你很難把它歸納為可避免或者是不可避免,新手開發者們很難克服這種思想。但是,由於我對於人類的學習能力非常的樂觀,所以我覺得這是一個可以避免的錯誤,當然,前提是需要改變的這個人需要有意願糾正這種想法。
克服這種問題最佳的方式就是把自己當成菜鳥,當成是遊戲行業食物鏈最底層的人,你需要把自己逐漸變得強大。為此,你必須快速學習,比其他人更快速的學東西。當你的遊戲發佈、玩傢們真正開始體驗的時候,就是證明你的學習結果的最佳時機。所以,在進入遊戲業一開始的時候,你需要盡快地把遊戲做出來,但是也不要犯第三個錯誤:過早地發佈遊戲。另一個很好的提醒是,當你的遊戲看起來完成瞭90%的時候,它仍然還有90%的工作需要做。
3.過早地發佈遊戲
這個錯誤同樣可以導致開發者做出很差的遊戲,也就是說在遊戲還需要很多優化或者實際上還需要一些玩法功能加入的時候就被發佈出來瞭。如果在一款遊戲還沒有做好的時候就發出來,這種結果通常有兩種原因:第一是知道遊戲未完成,但由於截止日期和預算的問題不得不發佈;第二種則是沒有意識到遊戲是未完成的,然後還決定把遊戲發佈出來。
如果是第一類原因,那麼你需要的隻是更多的優化,不要告訴玩傢們這是一個完整版的遊戲。如果是因為沒有足夠的資金支付研發成本的話,你所需要的就是先通過目前版本獲得一定的收入。
如果是第二種情況,這就有點困難瞭。特別是有些情況下,沒有人真正能夠說這款遊戲還沒有做好的時候。這一點稍後我會繼續討論,但在這篇文章中已經足以說明,如果犯瞭第二種情況下的錯誤,那你一定成不瞭遊戲業的喬佈斯,所以找到一個可以幫你把遊戲改到正確方向的合夥人才是最佳的方法。
不管是哪一種方式,最糟糕的就是你發佈瞭一個已經完成的遊戲而且它仍然很差,特別是你還投入瞭大量的營銷資金。所以,對於新手開發者們來說,一定要對自己的遊戲有一個客觀的認識。
(本文英文作者Jukka Hilvonen)