文睿研究:騰訊遊戲業務策略分析

Game2遊戲:


中國網絡遊戲上市公司策略分析——深圳騰訊

文睿研究 高級分析師 倉劍

一、2010年騰訊遊戲業務繼續高歌猛進,強勢平台功不可沒

1.遊戲收入規模增長迅速

2010年騰訊網絡遊戲業務收入達到95.1億元人民幣,同比增長76.6%。增長率大大超過25.2%的中國網絡遊戲市場總體增長率。市場份額因此上升多達8個百分點。

圖1 騰訊網絡遊戲業務收入及增長

從騰訊整體業務構成來看,網絡遊戲業務的增長速度也明顯超過其他主要業務。這使得網絡遊戲業務收入在騰訊總體收入中的佔比從2009年的45.4%上升到2010年的48.4%。

圖2 騰訊收入結構

2.平台為體,產品為用

雖然從收入看,遊戲已成為騰訊最重要的產品和服務,但騰訊的業務基礎卻並非是這些直接帶來收入的產品,而是聚集用戶的平台。

圖3 騰訊主要業務構成

從圖3中可以看出,騰訊的各項業務是以平台為基礎的。騰訊遊戲業務也是根植於騰訊眾多平台發展起來的。然而隨著中國互聯網用戶增長速度的放緩,未來騰訊業務的增長將越來越難依靠平台上用戶量的增長來實現,更多要靠用戶對產品使用率和付費率的提高來實現。仔細分析近年騰訊收入變化也能清楚的看到這一點。

二、增長放緩,波動逐步減小,新平台新產品將成未來增長支柱

1.增長趨勢逐漸平穩

從近3年的季度環比增長情況來看,騰訊遊戲業務的收入隨著規模的擴大,增長率在不斷下降,環比的波動也在趨緩。

圖5 騰訊網絡遊戲業務收入及增長

2.鞏固老產品,拓展新平台

在上述背景下,騰訊包括遊戲在內的業務要保持高速的增長勢頭就必須尋找新增長點。而從拓展業務的角度說,騰訊主要有兩條路徑可走。一是拓展用戶平台,將現有的產品向更廣的用戶群和更深的領域​​去推廣;二是拓展產品,從而利用現有的平台上出售更多樣的產品。以此來看,騰訊近來公佈出的一系列收購行為就愈髮帶有戰略性。

表2 騰訊主要平台業務數據

時點 投資事件 事件說明

時點 投資事件 事件說明
2010年08月24日 收購康盛創想 騰訊宣布收購了中國最大的社區軟件平台及服務提供商康盛創想(Comsenz),康盛創想成為騰訊的全資子公司。康盛創想旗下Discuz! 是全球市場佔有率第一的社區論壇建設軟件。
2011年01月24日 成立50億元產業共贏基金 騰訊公司宣布成立騰訊產業共贏基金,按照國際通行的企業內部基金形式運作,預計投資規模50億元人民幣,為互聯網及相關行業的優秀創新企業提供資本支持,具體的資金投入將在未來投資時決定。
2011年02月07日 收購Riot Games多數股權 計劃收購美國在線遊戲公司Riot Games Inc.的多數股權,目前正在等待監管機構的批准。
2011年05月06日 買進華誼股份 騰訊對華誼兄弟進行戰略投資人民幣近4.5億元。騰訊一躍成為華誼兄弟第二大股東,流通股第一大股東。

數據來源:文睿研究

騰訊收購康盛創想,將有望將其多項服務推廣到眾多的地方社區和中小垂直網站,以拓展自身用戶平台的廣度和服務的深度,Discuz!因此有望成為一個新平台。

成立產業基金清晰的表達出騰訊開始積極拓展新業務的決心。

收購Riot Games是獲得產品團隊,有利穩定和加強核心盈利產品——網絡遊戲的服務水平,屬於防守性措施。

而投資華誼則兼有增加新產品和發展新平台兩個目的進攻性戰略舉措。這一投資既可以增加騰訊對影視娛樂領域的觸點,增加了解影視娛樂行業,從而為引入優質影視產品提供渠道,也能為將來吸引相關人才,建立新用戶平台提供機會。

鞏固老產品,拓展新平台,這些就是騰訊產業共贏基金未來可能的投資方向,也是騰訊的戰略重點所在。對於遊戲業務來說也同樣如此,新平台、新遊戲類型都是可選的拓展方向。

圖6 騰訊近期投資行為的邏輯

三、整合和融合,為遊戲業務拓展開闢新空間

1.平台整合和開放需同步

在拓展新平台和新遊戲類型上,騰訊當前將開放平台作為最重大的策略來執行。但是這其中最大的問題是騰訊當前平台眾多,在劃分用戶的同時,還要區分開放策略,這就必須要更明確的平台定位,和更清晰的平台間關係。

圖6 騰訊遊戲產品與平台關係

QQ即時通訊工具是當前騰訊運營遊戲的一個主要入口,除此以外,騰訊遊戲業務還有四個主要平台。

(1)“騰訊遊戲”(game.qq.com)是目前騰訊最綜合的專用遊戲平台,可以通向除社交遊戲外所有騰訊運營的遊戲。

(2)“QQ遊戲”(qqgame.qq.com)是以小型休閒遊戲為主的平台,但其客戶端——“QQ遊戲大廳”則提供了對戰平台功能,還可以通向其他大型客戶端和網頁遊戲。

(3)“QQ空間”(qzone.qq.com)也是當前騰訊一個重要的綜合業務平台,主要承載了社交遊戲和部分網頁遊戲的渠道功能。

(4)“騰訊朋友”(www.pengyou.com)產生自QQ校友,但功能上卻近似QQ空間。

此外,從騰訊最近的一系列舉動來看,微博也是當前騰訊平台發展的重點所在。用騰訊自己的話來說就是,“我們將大額投資於我們的微博服務,其就我們的整體策略而言已成為一個重要的社交媒體平台,為騰訊的其他互聯網平台(如即時通信、Qzone及QQ.com)帶來協同效應”。

如果再算上3366小遊戲平台,專為兒童打造的騰訊兒童、洛克王國遊戲,以及手機平台和手機遊戲,騰訊承載遊戲產品的平台就顯得非常之多。

儘管騰訊在平台自身的建設上已有明晰的定位,“建立一個龐大的社交平台,平台的通信部分是QQ和QQ郵件,社交網絡部分是Qzone和朋友,社交媒體部分則是騰訊微博,在這個平台上,各部分之間相互關聯,相互作用”,但從依存這些平台的產品角度看,平台還沒有清晰的分工。尤其向第三方開放時,這些平台是根據產品類型來分工,還是根據用戶類型來分工,還是根據合作的應用開發商類型來分工?它們的關係是協同,是互補,還是交叉,或是逐層深入?如果這些問題不能很好的獲得解決,那麼開放平台策略將會帶來更大的衝突,甚至混亂。

2.融合創新與細分創新可並行

騰訊遊戲的成功可以說是從對用戶需求的細分建立起來的,最賣座的兩款遊戲——DNF和CF都是填補了當時市場的空白。這種運營模式通過細分市場來發現機會,推出針對性產品的方式已經被證明可以快速的打開市場,尤其對市場的新進入者來說更為有效。

圖7 騰訊遊戲產品與平台關係

從上圖的騰訊遊戲細分來看,射擊遊戲裡還沒有卡通風格的,也沒有網頁遊戲;動作冒險遊戲裡還沒有寫實風格的;休閒益智裡也沒有寫實風格的;體育音樂遊戲裡沒有網頁終端的;其他養成類和社交遊戲裡沒有寫實風格的。

儘管對用戶需求的細分還存在很大的空間,但細分並不是唯一可以用來創造新需求,開闢新市場的手段,反其道而行之的融合也有著同樣的功能。從用戶年齡群來看,兒童和中老年是可以一起玩遊戲的,青少年也是可以向中青年挑戰的;從遊戲內容來看,角色扮演與其他類型的融合已有成功案例,而其他類型之間的融合也是值得研究和嘗試的。

總之,對於已有巨大成功基礎的騰訊遊戲業務來說,要再開闢出遊戲的新空間,整合好資源才能更快的在融合和細分的浪潮中把握機會。

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