文化部牽頭成立電競分會 應書嶺任常務副會長

Gamelook報道/2016年1月25日下午,中國文化娛樂行業協會電子遊戲競技分會成立大會在北京召開,中娛協秘書長孔明介紹瞭協會2015年工作情況及2016年工作計劃,通報瞭協會第一屆三次常務理事會《關於擬成立中國文化娛樂行業協會電子遊戲競技分會的提案》的審議結果,宣讀瞭維軍、應書嶺、胡聲平、謝俊、呂雪峰、蘇本立、添田武人、謝恩偉、朱崢嶸、黃卓等人的任職說明,其中大玩傢董事長維軍任會長、英雄互娛總裁應書嶺任常務副會長,騰訊、世宇、華立、風雲再起、微軟、索尼、網易、巨人、完美等為副會長單位,英雄互娛副總裁沈薇任常務副秘書長。文化部文化市場司副司長馬峰、公安部治安管理局劉曉飛副處長、中國文化娛樂行業協會法人劉金華出席大會,並表示祝賀。

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數據顯示,2015年10月活躍度最高的前20款網絡遊戲中,16款為競技類遊戲,啟動次數方面,競技類遊戲占98%。同時,Analysys易觀分析師稱,2015年全年中國移動遊戲市場規模將超過500億元人民幣,較2014年的增長率也超過50%,中國的移動遊戲市場將成為與發展瞭近十年的端遊市場比肩的細分市場,同時,以英雄互娛、騰訊、網易、完美為代表,均在移動電競領域相繼發力,移動電競遊戲的增長率也已超過移動遊戲的增長率。

受政治環境、經濟環境、社會環境、技術環境等多方面宏觀因素的影響,中國的電競市場已然爆發。2013年,作為全球三大電競賽事之一的WCG結束運營,中國市場中WCA、WECG接盤,目標做擁有全球影響力的電競賽事,2014年至2015年間,國內電子遊戲競技賽事發展迅速,以WCA為代表的第三方綜合電競賽事的規模和獎金數額得到巨大增長,其中全民電競概念的提出對於選手曝光度的提升、電競用戶的擴大、以及電競產業生態的完善起到積極作用。

2015年,移動電競發展同樣達到高潮,6月16日英雄互娛登陸新三板,首先提出以移動電競為發展核心,同時,騰訊移動遊戲運營團隊依托手Q平臺,開啟QGC移動電競聯賽,騰訊正式進入移動電競領域,10月,英雄互娛主導成立全球化移動電競賽事“HPL-英雄聯賽”,吸納國內主流廠商優質移動電競產品作為“HPL-英雄聯賽”比賽項目,包括巨人、昆侖、聯眾、完美等移動遊戲企業紛紛進入移動電競領域。隨著行業的發展,企業運營及觀眾的成熟,中國電競市場逐漸走向集中與規范。

據易觀發佈的2015年中國移動電競廠商實力矩陣分析,移動遊戲廠商作為電競產業鏈的最上遊,擁有更多可調動的資源,而移動電競市場中,圍繞產品和賽事的能力是考量廠商最為重要的兩個方面。電競手遊的研發和運營是移動電競市場的根本,決定瞭比賽項目的受眾規模及生命周期,而賽事作為承載電競產品的形式,對於擴大粉絲群及產品影響力,進而實現商業變現起到決定作用。

英雄互娛作為2015年新成立的公司,是首傢基於移動電競概念登陸新三板的企業,其核心資源主要包括產品、賽事以及行業聯盟。產品方面,英雄互娛自研和代理瞭多款電競產品,包括《全民槍戰》、《天天炫舞》《像三國》、《時空召喚》等產品,覆蓋FPS、音舞、TGC、MOBA等類型。賽事方面,英雄互娛舉辦的”HPL-英雄聯賽“擁有常規性全國線上賽和線下賽,比賽項目已由最初的自有產品拓展至其他研發商的產品,並將在港澳臺、北美、甚至東南亞、韓國等海外地區進行賽事落地,形成全球化移動電競賽事平臺。

行業聯盟方面,其主導成立的中國移動電競聯盟成員涵蓋整個移動電競生態鏈,對於推動行業標準的制定具有重要意義,英雄互娛在移動電競市場具有先發優勢,自身定位清晰,英雄互娛總裁應書嶺也被業內稱為”移動電競之父“,不僅是手遊發行的先行者,也是最早提出移動電競概念的人,此次邀請應書嶺作為電競分會的常務副會長也是看好其背後整個移動電競生態鏈的資源可引領行業廠商進行資源互換和合作以及其在移動電競端的操盤過程中的豐富經驗,可謂良苦用心。

中娛協法人劉金華表示,2016年是十三五的開局之年,電子遊戲行業在經歷十幾年風風雨雨後,得到現在的發展環境來之不易。電競分會的成立標志著電子遊戲行業今後將在全國協會架構下,以專業化平臺為班底,以“轉型升級、融合發展、創新供給、拓展受眾、提升形象”為基本指導思想,充分整合文化娛樂全行業資源。通過打造全國性品牌賽事,積極傳遞電子遊戲行業正能量,展現行業新風貌,探索行業新的發展模式。

與會代表認為,實體競技和客戶端遊戲競技為電子遊戲的競技化發展提供瞭很好的發展經驗,互聯網上網服務轉型升級是遊戲遊藝場所轉型升級的教科書。分會將充分挖掘各類可用於競技比賽的遊戲產品,開拓遊戲遊藝場所、歌舞娛樂場所等綜合娛樂服務平臺,努力打造全國乃至全世界的品牌競技賽事。

值得一提的是,本次分會的的組建,萬達大玩傢、英雄互娛、騰訊、微軟、索尼、風雲再起、世宇、華立、希力、網易、搜狐、完美世界、小米互娛等都在積極參與,電競分會不僅有英雄互娛、騰訊、網易、巨人、完美等既有優質電競產品又有經驗豐富的電競比賽的主流電競廠商的加入,同時也包含瞭來自主機、遊戲遊藝甚至KTV的中外廠商、娛樂資源,大玩傢、風雲再起、華立都有過多年電子遊戲比賽組織經驗,索尼、微軟也在其中顯示出瞭勃勃雄心,分會的電競專業能力可見一斑,同時電競分會也希望在文化部的指導下對遊戲電子競技的推動做出更多的工作,在協同合作中共同探索行業規范,為國傢電子遊戲競技助力,該分會今後的謀劃將格外引入註目。

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