[數碼寶貝]進入暢銷前十 莫讓情懷變瞭味

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據報道/從2015年開始,日本遊戲市場悄然發生著變化,“情懷”成瞭遊戲廠商口中最津津樂道的詞匯。以IP大廠萬代南夢宮來說,之前做遊戲,首選的就是當紅的IP,而如今越來越多的情懷作品被搬至移動平臺。就在日前,由BNE推出的《數碼寶貝:鏈接》在上線首日就登頂日本地區免費榜,暢銷榜成績也沖至第11位,3天時間,下載量突破100萬,在日本市場已經呈現固態化的當下,為何這款作品仍能取得如此成績?

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《數碼寶貝:鏈接》的暢銷榜成績

數碼寶貝正統續作 主打的卻是莊園養成?

《數碼寶貝》是由日本玩具公司WiZ企劃,日本動畫制作集體本鄉昭由原作,並由萬代株式會社發展而衍生出電子遊戲的一部跨媒體作品。至今為止,該系列已經推出8部劇場版動畫作品,全部為TV動畫版作品的劇情衍生而來。而在15周年紀念的企劃《數碼寶貝大冒險tri.》將以劇場版的形式分章播映。

《數碼寶貝:鏈接》作為根據日本知名動漫作品《數碼寶貝》(又譯作《數碼暴龍》)改編的作品,並沒有走影遊聯動的路子,遊戲的劇情也並沒有依托於動畫版的劇情,而是設定瞭全新的故事背景,可以說是一款全新的作品。架空的世界觀下,歷代作品中曾經出現過的“數碼寶貝”齊聚一堂,共同上演一場大亂鬥。

遊戲在戰鬥部分采用3V3回合制的模式,玩傢可以自由選擇技能進行釋放。同時,遊戲引入瞭屬性相克等設定,增加遊戲的樂趣。就產品來講,如果隻是看宣傳片或是官網介紹,還以為這隻是一款單純的RPG手遊,但是其本質卻可以說是一款莊園養成類的遊戲。玩傢需要在遊戲中建設各種設施提升數碼寶貝們的能力,並通過闖關的形式不斷解鎖新的設施,並打造出專屬於自己的莊園。

一抽不再定終生 養成點是大坑 

從遊戲本身來看,這款遊戲並沒有特別大的創新,事實上最吸引gamelook關註的還是這款遊戲的付費養成系統。眾所周知,在所有的遊戲類型中,RPG最能夠在養成方面挖坑,所以RPG類產品的付費設計通常都要比其他類型的遊戲更復雜。這裡,我們也將暢銷榜Top20之內的具有代表性的RPG產品的抽卡養成設計進行匯總:

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日本暢銷榜Top15中RPG付費點對比

我們可以看到,這些產品最主要的區別就在於“抽卡項目”和“入口數量”之間的關系,像《智龍迷城》和《怪物彈珠》中玩傢抽卡能夠獲得的隻有“角色”,所以入口隻有一個這很正常。

《白貓計劃》中,主要“抽卡項目”有兩個,分別是“角色”和“武器”,而這兩個項目分別有自己單獨的入口。武器入口下隻能抽出武器,而角色入口下則隻能抽出角色。

而像《最終幻想 記錄者》主要抽卡項目下都有多個分類,但這幾款產品的抽卡卻都隻有一個入口。玩傢無法有針對性的進行抽取,這也就意味著玩傢的抽卡成本變相被增加瞭。

《數碼寶貝:鏈接》雖然在抽卡這一部分與“智龍”“彈珠”這些產品一樣都僅有一各付費抽卡入口,但該作與前者最大的區別也就是在抽卡部分。我們都知道對於RPG遊戲來說都是“一抽定終身”,抽到卡牌的好壞,能決定改角色的後期能力上線,但是到瞭《數碼寶貝:鏈接》中就完全不一樣瞭。

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雪人獸的進化分支是天女獸/祖頓獸/熊仔獸?你這是在逗我?

瞭解“數碼寶貝”的同學都會知道,數碼寶貝擁有著漫長的升級進化體系,從最早的數碼蛋→幼年期1→幼年期2→成長期→成熟期→完全體→究極體→超究極體,另外還有裝甲體、爆裂體、混合體、X抗體等各種進化設定(目前的版本尚未加入)。而在本作中,遊戲的開發團隊為數碼寶貝的進化體系設定瞭諸多分支設定,可以說每一個角色都有機會進化到最終階段。

雖然看上去好像非常良心,但是遊戲的坑也就出現在這裡,如果玩傢有幸抽到瞭某稀有角色,但是在進化的過程中不幸選擇瞭錯誤的選擇,那麼很有可能出現的情況就是這隻數碼寶貝再也沒有進化的可能,這一點上也與國內一些MMO遊戲中的武器強化有點相似,萬一強化爆掉就是血本無歸。但是這一設定卻帶來瞭意想不到的收獲,如果玩傢想要獲得正確的進化方法,不得不通過SNS求助好友或者是查詢攻略站,這也進一步引起瞭遊戲的二次傳播。

經典IP重新賣 莫讓情懷變瞭味

我們再來看大環境,眾所周知,日本市場ACG不分傢,動畫作品也是遊戲IP的重要來源。根據此前日本動畫協會發佈的《日本動畫產業報告2015》中的數據顯示,14年日本共產出322部動畫作品,其中232部為新作、90部為續作,整體數量超過瞭2006年279部的業界最高紀錄,增幅達到15%。與此相對的是,動畫銷售額的節節下滑,全年1021億日元的收入同比下滑瞭132億日元,也是繼2008年以來的倒數第二位差的成績。

雖然近兩年動畫作品的數量一直在增長,但是整個產業卻處於一種下滑趨勢,甚至EVA的導演庵野秀明更是表示:日本動畫隻有5年的壽命。從日本動畫本身來說,題材的匱乏已經陷入瞭一個死胡同,“萌廢”系的作品逐漸也成為瞭市場的主流。而對於日益挑剔的觀眾,經典IP的重制便成瞭業界最後的救命稻草。

也就是去年的時候,東映推出瞭15周年企劃《數碼寶貝大冒險tri.》,但是就是在公佈瞭新的人設後又迅速引起瞭日本網友的不滿,甚至聯名要求修改人設。對於這些用戶來說,情懷才是買單的根本。就如同今年初《美人魚》在國內上映一樣,觀眾認得不是你這部片子,而僅僅是周星馳這個人,無奈乎不少網友一遍吐槽電影本身,一遍又喊著欠星爺一張電影票,最終老老實實掏錢。

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回到這次的《數碼寶貝:鏈接》,說實話,筆者作為一個90年生人,從小也是看著龍珠、聖鬥士、數碼寶貝,聽著“無限大な夢のあとの 何もない世の中じゃ”長大的一批人,但是在真正玩到這款遊戲之後,除瞭角色之外,很難獲得共鳴,或許這也是中日兩國文化間的差異。

這裡有一個數據,日本地區移動遊戲市場的主要人群為青少年和40歲以上的中年人。在日本,移動遊戲的活躍用戶大多是年輕人,但是付費用戶主要集中於40歲以上的中年人,且大部分的中年人是頁遊玩傢,所以日本的CP在遊戲題材以及IP的選擇方面都會將更多的目光放在曾經流行的IP和題材上,或許這也是為什麼老的IP在日本反而能獲得更好成績的理由。

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