數字頑石吳剛:手機遊戲DEMO重要性

Game2遊戲:


數字頑石CEO吳剛

今日數字頑石CEO吳剛在博客撰文,針對手機遊戲行業很多人所忽視的demo的開發,發表了一番看法,他認為:一個成功的手機遊戲,需要認真的做好demo,demo的作用是驗證項目的合理性,可以用來消除技術上的不確定性。

以下是吳剛的評論:

發現很多砸幾百萬、幾千萬甚至上億的投入做遊戲失敗的,大都是沒有認真做好DEMO。

DEMO可是個好東西,做遊戲想賺錢、想省錢,非它不可。但它既區別於小說的提綱,也區別於摘要。那DEMO到底是什麼呢?

從預算來說,開發DEMO的預算不要超過整體預算的30%;

如果DEMO的預算超過了30%,估計開發者、項目經理從心裡就沒有勇氣砍掉這個項目了,他們經常會說:大錢都花了,索性把後面的小錢也花了,萬一賺錢呢!萬一是個好產品呢。自己騙自己,自己給自己編美好的未來了。這30%著實是心理防線。

從時間上來說,開發DEMO的時間不要超過2個月,也不要超過整個項目時間的20%。

手機遊戲開發團隊,不少公司都是很小型的公司,而開發人員的經驗也比較欠缺,在自我心理調整方面也缺乏準備,根據我的經驗,開發人員,在項目起始的前兩週心情最好、效率也最高,以一個月-兩個月的時間為轉折點,開始狀態下降。另外,根據中國假期的特點,兩個月的時間相對完整,超過兩個月,總會遇到各種小長假,這對於保持思路和熱情是有影響的。假設你的DEMO開發計劃是兩個月,佔整體計劃的20%,也就是說你的開發計劃是10個月,10個月的市場變數太多,你一定會經歷計劃調整和人員變動的風險。如果你一定要超過10個月開發手機遊戲的話,可以階段操作,類似大船上的隔離艙,幾個月一個階段,幾個月進行一次階段性驗收會比較穩妥。

從成功概率上來說,開發DEMO是允許失敗的,是允許出現從根本上推倒的。

DEMO的意義,並不在於這個項目就一定要做出來,而是在於驗證整個項目的合理性和推測。如果在DEMO的開發過程中,發現了問題,發現了大的疏漏且不能根本上彌補,一定要馬上停止,停止投入。

從人員配置來說,開發DEMO,2-3個人為最好。

用人越多成本越高,用人越多協調越難,一個遊戲開發出來,一個人拿主意最好,拿主意的人多了,這東西就四不像,妥協的產品推出來,特點自然也就沒有。一個人挑水,兩個人抬水,以現在一些手機遊戲的規模來看,2-3個人做DEMO是足夠了,工作量的東西放在Alpha最好!

DEMO是什麼呢?

DEMO一定不是個工作量的產物,一定不是過往經驗再复制的產物。 DEMO重點要放在產品開發的不確定、無把握內容和核心玩法上。如果畫風、美術非賣點,那麼美術可以是拼湊的、可以是扒來的,如果你的遊戲引擎比較成熟,你甚至可以使用FLASH或者視頻先做出DEMO來展現。凡是你可以想像出來的、別人可以理解的,且技術上可實現的,你就不用做了。在演示DEMO的時候,最多你做個人肉配音,說:這個地方一點就會出現滿屏的火焰和特效等等……讓看DEMO的人理會你的設計意圖。在我所經歷的開發中,有一些程序員非常喜歡開發新產品,在開發DEMO之初就開始構建遊戲引擎和完美的結構。就好比我要在展覽會搭設一個3天用的展台,布展公司給我精裝修用石材用純毛地毯一個道理,太浪費了。要知道這DEMO是有極大可能性被扔掉的。那樣的代碼費時不說,更會亂了開發人員的心智,讓自己捨不得放棄。程序員一定要用最快捷的、最優的方法體現策劃在DEMO的設計意圖,越省錢越好、時間越短越好。當然,如果策劃自己會使用一些工具以表現DEMO設計意圖,就再好不過了。 DEMO不怕簡陋,就怕沒精髓。

DEMO怎麼算過關呢?

很簡單!是否達到了當時的設計意圖,體現出了該遊戲的特性,與大家想像的是否一致;

在技術方面是否把技術上的不確性基本消除。

如果答案都是肯定的,DEMO基本上來說大功告成。如果否定,那麼就不停的循環完成這些任務吧。據說POPCAP的ZUMA在紙面的策劃設計就用了將近一年。在腦子裡跑……基本上比較省油了。

DEMO結束時,製作人的工作也很多,這時候製作人要再做一次市場調研,看一下市場狀況,分析一下設計這個產品的市場預估,是否因為開發DEMO期間而變化了;

要再拉上開發人員重核當初制定的整個時間表,是否可行;

要重核預算要做出大的調整,再進行一次投入產出數字做新的預估。

如果很不幸,製作人發現在此期間市場多了很多同類、或者這個產品要比預期花更多的錢……那麼就一定要重新做項目立項了,這是大家都不願意看到的事情。解決這些問題,需要運氣,也需要製作人有一定的前瞻性。

大概說了這麼多,各公司有各公司的做法,經驗的東西未必是真理,適合自己就好。

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