數值牛是偽命題? 談談遊戲數值的好與壞

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文/德藝雙馨熊老濕、田浩

做遊戲設計很多人都說需要研究別人的遊戲,那麼要怎麼判斷一款遊戲數值的好與壞?

德藝雙馨熊老濕

個人經驗,不知對錯,分享請大神糾錯。

數值牛是個偽命題,我覺得更清晰的表述應該是數值設計符合對於遊戲的設計預期。

數值的好壞,我理解覺得 “做數值” 應該分為三部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好滅火。

1. 做的好

在做數值的過程中結構清晰、成長、戰鬥 經濟、(傳統RPG)、文檔結構清晰,各個計算數值的關系,如果是一個人從頭開始建立數值框架,這套東西真心不難,就是繁瑣瞭點。各類邊界保險設定完善,引申出來的每一個分支系統的運行邏輯註釋,計算過程清晰,甚至把當時做的思路也一並寫上。

這樣的數值就算是“做”的好,除非是一開始建框架有逗比型錯誤,否則整套框架就是一個可以調節的基本系統,調數值不是今天給個10 明天給個5這樣來試驗的,而是今天給10是有一個10的預期,實際測試(內測,公測,玩傢體驗)發現其實高瞭,那麼給一個5,無論是給5 還是給10,這個數值在整個系統裡運行的其他結果應該是可預期的….也就是說無論給5給10,結果你已經知道,隻是你需要花時間測試哪個值更契合遊戲體驗(這個是個舉例子)

廢話來瞭,做的好有用嗎? 有用,你思路寫的越具體,留檔結構越清晰,以後在改動過程中的收獲也就越大,同時方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是遊戲數值做的好,和跑的好真心沒有實際關系。

2. 跑的好

這個其實很容易理解,數值跑的好就是 基本契合瞭你遊戲的預期,你本身是一個大R型的遊戲兼顧中R,小R隻有溫飽,那麼你的遊戲中最終形成瞭和你預期一樣的數值社會關系,那麼你的數值就算是跑的好,如果一進去發現和你的社會結構預期都是背道而馳的,那麼你沒辦法判定這個數值到底合理不合理,好還是不好?

數值跑的好和做的好,沒有實際關聯,但是個人認為,數值做的好,跑起來好的概率更大,如果沒做好,跑的好的概率也小,但是這個絕對不是必然聯系!!!!

有些老數值很多東西都在心裡瞭,懶得寫的詳細,數值做出來跑的很好,但是接手文檔或者維護的人或者小弟看的一頭霧水……這種其實不是很提倡…

市面上的數值(狹義的RPG),個人覺得做的好的,網易,墨麟算是不錯的,其他頁遊公司的數值也挺好的… 不知為何,趕腳公司越大,反而對於數值就越不重視…

3. 出事好滅火

數值如果做主策這種事一般發生的少,比方說福利結構失衡,可能是錯誤地估計瞭某層難度與產出的關系,導致大量產出瞭某種稀缺資源,本來預期服務器裡有5%能有該資源對應能力模塊的玩傢突然變成瞭50%,連鎖反應,更高級的副本被更快打通,原本的版本周期被縮短,原本的消耗道具售賣受到影響。這種事如果是數值做主策,基本上不太可能發生,因為扔出去的資源,很可能心裡已經計算過N次瞭,但是市面上非頁遊大部分不是數值來做主策,運營超投,系統投錯,甚至其他模塊的數值暫時接手幫忙都有可能造成這種情況。

這時候就看有沒有留下保險設定,能夠最小限度降低損失,比方說單系統能力產出上限值,單系統縱深消耗深度等等….

我在剛入數值門的時候,喜歡把IPA包打開去找他們的數值表文件,但是後來發現,我隻是知道瞭他們具體的數值是怎麼寫的,並不知道他們是怎麼運作的,所以現在更多的是猜,遇到瞭一個我喜歡的遊戲,先看具體有哪些系統,按照自己的習慣做這個遊戲框架應該怎麼排,每塊給多少,再和實際遊戲去對應,看看自己猜的對不對……

真心不要糾結具體的數值,具體的他每樣是10,你每樣是100,所有結構關系不變,體驗沒有變就是一樣的效果。

田浩

數值是一個體驗問題,而這個體驗屬於比較有深度的體驗,一個遊戲玩到中後期,UI 畫面已經被接受瞭,那麼對數值體驗就占主要瞭。

而數值的體驗是要和遊戲的整體體驗配合的,同一套數值,遊戲畫風變化一下,用戶群有一些變化,體驗需求變瞭,數值體系也要跟著變,就好比配樂一樣,要符合遊戲整體感受。

自己在做數值時會遵循兩個原則,僅供參考:

1.策略平衡原則

這裡需要有一些博弈論的基本知識

策略平衡代表遊戲的平衡性(不是公平性,玩傢之間選擇集是一樣的,所以不存在博弈公平問題),那麼在一次遊戲博弈中,如果一組策略全是最優策略,那麼代表這些策略平衡。

但在具體實施中,因為遊戲設定的復雜度,建模達不到足夠的精度,那麼我們就退而求其次,要求在多次重復博弈中,一組策略出現的概率符合要求。

所以做的好的遊戲,遊戲的策略設計在長時間運營之後,依然有恰當的可供選擇的數量范圍。

2.保持階段玩傢數

在1的基礎上,有一些需求養成型的玩傢,追求所謂的數值成長。

很多策劃在設計時經常會犯這種錯誤,為瞭一時的所謂的爽快體驗而把數值的性價比定的一直很高,導致到瞭遊戲運營時,相差100塊的R之間,能造成碾壓效果,完全沒有一戰的必要,毀壞瞭第一步的設計。

由於花代價的越多的遊戲階段,玩傢數量越少,這時候做數值的目的就是為瞭把這些玩傢聚集起來用遊戲策略來交互。

所以好的遊戲越到後期,性價比會越來越低,低到坑到不行,花錢少一些的玩傢也能一戰,統計監控並保持一個戰力階段的玩傢數量,並且給運營活動以參考。

在這裡算準戰力也很重要,這就看數值體系設計的好不好瞭。能算準真實戰力的遊戲,也是數值做得好的遊戲。

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