改善體驗比銷量重要:2017年或決定VR生死

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/毫無疑問,VR是2016年遊戲業內最熱門的話題,但越來越清晰的是,在冷酷的現實面前,我們發現虛擬現實其實隻能讓一小部分消費者為之興奮。市場調研公司SuperData雖然對於2020年的VR市場規模預測仍有數百億美元,但其對2016年的預測已經連續2次降低,從年初的51億美元調整到瞭29億美元。不過筆者想說的是,即便29億美元其實也是過於樂觀的預計,因為按照該公司的想象,僅美國消費者在2016年就要購買720萬套VR設備。

vrheadset

沒錯,產能問題的確影響瞭虛擬現實設備的增長,SuperData在報告中承認,想要購買VR頭戴設備的美國人有1300萬,然而實際出貨量可能隻有720萬,其中銷量半數是三星的Gear VR帶動,然而和桌面級的VR設備相比,該設備隻能算是玩具級別的頭盔,且不說必須有三星智能機才能體驗,單就比較短的電池續航就已經足以讓初期用戶帶來負面口碑,更不要說VR體驗本身還有動態眩暈等問題沒有解決。

用戶體驗問題才是最需要解決的,對於大多數的消費者們來說,在沒有行業主動推動,用戶口碑是他們考慮VR最重要的因素。這是一項具有革新性的技術,你無法通過視頻來展示它的潛力,也不可能用廣告宣傳完全展示,因為這些方式和在PSVR、Rift以及Vive等設備上的體驗都不一樣,它是用不同的方式來詮釋3D世界。更糟糕的是,如果你在現實生活中或者視頻中看到有人使用VR頭盔的話,看起來總是怪怪的,而且有點兒笨重。所以,隻有當消費者們親自體驗或者聽到朋友宣傳的時候才會認真考慮,因為不論如何,體驗才是最重要的。

對於VR來說,GameStop這樣的實體店其實作用更重要,你在很多地方都可以嘗試VR,然而目前能夠體驗的地方嚴重不夠,所以在gamelook看來,不管2016是不是VR元年,最重要的不是這個硬件可以賣出去多少個百萬,而是首先把它的體驗打造成讓消費者們真正需要的,讓更多人更容易體驗到VR的魅力才是關鍵,對於VR來說,更多的體驗店比再多的博客寫手的宣傳都更有用,然而隨著上半年已經過半,各大廠商都沒有公佈自己的數字,VR在2016年還有更多的事情要做。

從某種意義來說,這種情況其實很有諷刺意義,在遊戲行業逐漸走向數字營銷和在線購買之後,VR的到來實際上又把人們帶回瞭實體零售店,而這次並不是為瞭賣遊戲,反而是為瞭賣硬件和體驗。更為本質的問題是,你該如何用VR打造一個長期業務呢?遊戲零售店可以作為展廳,這一點可不可行我們且不論,但最重要的是,對於開發商、硬件制造商甚至是零售店來說,什麼樣的業務模式才是可以長期維持的?

我們都知道,這個問題並非一次性可以解決的,因為我們此前就見識過類似的事件,比如任天堂的Wii主機發佈後的第一年銷量慘淡,並不是因為任天堂的demo視頻做的不好,而是這個硬件剛出來的時候接受度太低,看到其他人體驗之後,更多的消費者才願意嘗試,看到有人玩Wii主機還是不錯的體驗,至少Wii Sports是這樣,可如果你看到有人玩VR,目前還不是什麼讓人舒服的體驗。

所以對於VR來說,2016年的表現可能最終還是要由銷量來衡量,這一點可能會讓人失望,Vive和Rift已經正式推出,索尼的PSVR也將在聖誕節前後推出,除瞭用戶接受度方面的擔憂之外,VR硬件制造商們必須在2016年賣掉所有能夠生產出來的頭盔,否則就會有比較嚴重的問題。但從目前來看,最迫切的其實不是需求問題,而是制造商的供貨能力嚴重不足。

可對於VR整體來說,我們並不能單從銷量來衡量,畢竟,如果體驗足夠好的話,一切都可以用時間來等成本下降,真正關鍵的是,並不算多的銷量當中,VR硬件制造商以及內容供應者們該如何提供其他平臺所無法達到的優秀體驗,如果到瞭2017年,人們對於VR的口碑依然很差,銷量依然上不去,那麼我們現在所熱議的VR到時候也不過是一個即將破滅的泡沫,所以,2017年才是決定VR生死的時間點。

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