探討對稱性交互應用

在界面設計中,對稱性的信息呈現方式非常普遍,信息等價並且均勻分佈在規則的幾何圖形周邊能帶來和諧的比例與平衡。在交互設計過程中,讓用戶的操作流也以對稱性的方式完成,我們稱之為對稱性交互(Symmetry of Interaction)。比如iPhone手機的開關機過程,都是以如下流程進行:

開關機作為手機常用的一套相關操作,其設計思路也採納了對稱性交互原則,讓兩者遵循同樣的流程進行,很容易理解和學習。事實上,大部分手機的開關機都是通過同一套流程或者同一個按鍵控制的。以這種對稱形式鋪展一套有關工作流的方式,即對稱性交互。

這種方式的好處顯而易見:

  1. 加速用戶對一些對稱功能交互的辨識與認知,提高了易發現性。
  2. 少數基本機構在不同層次上的重複出現,降低了用戶的學習成本。
  3. 提高整個產品交互架構的一致性。

Alan Cooper在《About Face 3: The Essentials of Interaction Design》一書中總結了一條簡單的經驗:

在哪裡輸出,就要允許從哪裡輸入。

這說明了用戶習慣以相同的方式去執行邏輯相關的操作。你讓我在頁面右上角登入賬戶,那麼我需要登出賬戶時也會到右上角去找。你允許我通過這個按鈕進入編輯模式,那麼我同樣也希望在結束編輯時點擊相同的按鈕退出編輯模式。

接下來我們來看一些例子。

Circle(圈子)是Google+社交服務裡的一大亮點,在將聯繫人添加或移除出某個circle的時候,兩者的交互方式是對稱的。

將聯繫人卡片從列表中拖放到circle中完成添加圈子操作。

將聯繫人卡片從circle中拉出來完成移除圈子操作。

試想,假使從圈子中移除聯繫人的交互過程換成“選中目標然後在頁面上按下Remove按鈕”,一定會帶給用戶流通不暢、思路堵塞的感覺。

iOS的App管理功能是通過長按一個圖標來激活的,這時整個界面上的圖標都會不停的抖動,用戶能按住其中某個圖標拖動來排序或者歸類。然而,在結束管理功能時,卻強迫用戶不得不借助單機物理按鍵Home來實現。儘管Home鍵在整個iOS當中承載了大部分的退出功能,在了解之後用起來感覺不賴,不過在第一次使用時會顯得不太直觀。大部分用戶可能在結束App的整理後,希望以同樣的交互方式(長按某個圖標)返回正常狀態。

同時,作為iOS4.3的新手勢,五指聚攏能取代Home物理按鍵,成為In App Quit的另一種選擇。可是當退回主界面後想要再次返回剛才打開的App,用戶只有:

  • 重新在Icon堆中找到剛才使用的App,點擊進入。
  • 雙擊Home按鍵,在後台任務中選擇。

無論哪種方法,對於新用戶來說都有一個熟悉的過程。試想,要是能支持五指展開的手勢,在五指聚攏返回主界面後能通過該手勢迅速切換回上次打開的App中,該會有多方便。

我們再來看Firefox4的添加/移除書籤的設計。

在Firefox4中打開一個網頁後,想保存該頁面為書籤,可以點擊地址欄末端的五角星符號:

五角星符號亮起後表示該網頁已經加入書籤,可是當用戶想移除該書籤時,由於之前其他軟件的使用經驗,基於條件反射或者本能,會去再次點擊該符號希望可以uncheck點亮的狀態,從而實現移除書籤。可是在點擊之後卻出現了這樣的場景:

用戶需要在這個覆蓋面板上點擊“Remove Bookmark”才能移除該書籤。

是不是覺得有點不方便?是不是覺得工作流被打斷了不太順暢?或許你們有更好的想法來解釋?

下面Balsamiq的Tree list,在查看(輸出)和編輯(輸入)模式下,兩者的表現並不一致,用戶不能在編輯時看到編輯完成後的狀態,這也是一種輸入輸出的不對稱。

Axure在這方面的表現就要更勝一籌,用戶能進行行內編輯,所見即所得,輸入輸出保持了高度一致。

總結

通過前面一些實例,我們可以發現,適當情形下採用對稱性交互能改善人們對產品功能的認識與理解,獲得更好的用戶體驗,我們可以嘗試在以下細節採用對稱式交互設計。

  • Login/Logout (同一個地方進行登入登出操作)
  • Edit/Finish Edit (行內編輯,所見即所得)
  • Export/Import (導入導出交互過程對稱)
  • Input/Output (輸入輸出交互過程對稱)
  • Add service/ Remove service (在添加的地方進行刪除)
  • Enter immersive model/Quit immersive model (以同樣的方式進入或退出沉浸模式)

……

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來源:http://dedicky.wordpress.com

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