一款遊戲大賣特賣以後,如果沒有遭遇諸如團隊內訌之類的意外,都會推出一系列續作繼續鞏固戰果。比方說《憤怒的小鳥》和它的子子孫孫們,復刻不完的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》,以及King公司的一系列以“Saga”為結尾的休閑遊戲。SE的前任社長和田洋一就曾對媒體表示:“現在想要中個頭彩太難瞭,一旦我們中瞭,就要把它的汁都吸幹。”秉承這樣的理念,給一個手機網遊推出一堆外傳或者續作,也沒什麼不合理的。
行業新現象
《擴散性百萬亞瑟王》的推圖界面已經在續作中消失瞭
相比單機遊戲,網遊的續作頻率要少得多,我們可以很輕易就找出很多已經運營七八年以上,到現在還在賺錢的端遊產品。它們不斷更新已有的內容、增加新的玩法,豐富玩傢的體驗,因此續作的市場需求有限,最典型的就是《魔獸世界》,當然,像《夢幻之星2》《激戰2》《天堂2》這類有名氣的作品也不少,但相比網遊大環境來說就顯得鳳毛麟角瞭。
網遊到瞭手遊平臺,情況發生瞭一些變化,一款產品在問世3個月後就有可能掉下榜單,1年之後甚至可能銷聲匿跡。相比端遊廠商的高成本、大制作,手機遊戲的開發商們更樂於做一些“開拓性”的工作:與其將已有的產品做深做細,他們更樂意另開新坑,擴展產品線,招攬更多的用戶。比起“一錘定生死”的端遊大作,手機遊戲的試錯成本更加低,所以趁這手上的原創IP尚未過氣,趕快推出一堆續作試錯。
SE的“百萬亞瑟王”系列就是這種思路指導下開發出多個衍生作品。卡牌遊戲《擴散性百萬亞瑟王》自2012年後上架以後,長期盤踞於日區暢銷榜第一。但作為一款早期的卡牌遊戲,玩傢除瞭看著卡牌哐哐哐地戰鬥,其他能做的事情無外乎是清理背包和改變陣容。遊戲後期由於運營策略大幅向大R玩傢傾斜,過快的遊戲更新讓普通玩傢疲憊不堪,進入2013年後半年用戶大量流失。
作為一款以“熱門輕小說傢鐮池和馬執筆”為賣點之一的遊戲,SE試圖拓展主線劇情來挽回流失用戶。但新劇情的走向和作者的成名作《魔法禁書目錄》“科學與魔法爭鬥”的一貫套路過於符合,讓粉絲大失所望。最終,補充設定、拓展世界觀挽留玩傢的嘗試宣告失敗。
《乖離性百萬亞瑟王》的戰鬥界面
《百萬亞瑟王》的“正統續作”《乖離性百萬亞瑟王》,最初是作為多人聯機對戰類型的外傳作品公佈,和它同期公佈的外傳作品還有曇花一現的《唯一性百萬亞瑟王》、胎死腹中的《卡神性百萬亞瑟王》。該產品主打多人共戰,對戰鬥系統進行瞭顛覆性的變動,玩傢在戰鬥中取得瞭更多的主動權。雖然不及它的卡牌前輩表現優異,但還是取得瞭不錯的成績,上線的一個月時間裡,遊戲在日區暢銷榜第十名上下波動。這樣的表現和《擴散性百萬亞瑟王》所打下的基礎有一定關系:“正統續作”的名頭吸引瞭不少前作的流失玩傢,那些曾經說棄坑再也不玩的老玩傢,又重新回到瞭亞瑟王治下的不列顛大陸上。
那些微創新的續作
事實上,手遊玩傢幾乎是遊戲行業最不挑剔的玩傢。在傳統遊戲市場上,粉絲期待的是一個由系列慣性而來的理想續作,當續作與系列發生較大偏移時,就會轉而抵制。而像《乖離性百萬亞瑟王》和《擴散性百萬亞瑟王》玩法差異如此之大,還能獲得一片叫好聲的,在其他類型的遊戲市場上實屬難得,手遊開發者們應該為有這麼好伺候、容易滿足的玩傢而狂喜亂舞一把。
SE針對《百萬亞瑟王》的一系列後續產品計劃,有點亂槍打鳥的意思,適合產品線眾龐大的手遊大廠,很難為其它廠商所取。至於其它廠商在對自傢知名手遊的後續問題上,是比較謹慎的。
《鎖鏈戰記》2.0版本以海洋為主題
今年7月,《鎖鏈戰記》2.0版本《鎖鏈戰記:絆之新大陸》推出。更新後的遊戲玩法沒有改動,但在遊戲內容上有較大的變動——如同端遊推出一個大型資料片一樣,遊戲的新增內容作為一個新地圖整合進瞭1.0版本中,現在還在不斷更新主線劇情中。
可以看出,世嘉試圖為這個遊戲打造一個完整的世界觀,通過不斷推出類似資料片的形式來不斷細化故事。保守的“給老玩傢講新故事,給新玩傢講老故事”策略沒出什麼岔子,根據App Annie的數據,遊戲在更新前後的大體排名一致,遊戲12月4日攀升至暢銷榜第七,目前回落至暢銷榜50上下。
同是轉珠遊戲,隨著盤面增大和更嚴苛的條件限制,遊戲的難度也有所上升。
日本國民級手遊《智龍迷城》在處理“續作”問題上要更為另類一些。為瞭吸引女性玩傢,Gungho於7月底推出瞭《智龍迷城W》,本篇裡大受歡迎的吉祥物“蛋龍”成瞭遊戲的主角。遊戲整合進《智龍迷城》的安裝包中,並且與本篇好友互通,實現瞭“一個App裡有兩個遊戲”的概念。
實際上,這款內嵌在《智龍迷城》的新作對新手玩傢並不友好——和前作相比,轉珠盤從5×6變成瞭6×6,更大的盤面帶來的是更嚴苛的消除條件。前期關卡大都是3~4色的珠子,但到瞭45關以後,盤面中36顆珠子居然會出現7個不同種類的珠子。如果此時要求玩傢一次同時消除4串同色,那就意味著至少要消除12顆,但是這12顆要每3顆分開操作,不然系統不會算作4串。這就是為什麼盤面會變成瞭6×6的原因,隻有盤面夠大才能想辦法做出這樣的消除。
中國市場的續作
當《我叫MT2》第一次出現在人們視野的時候,它還叫《我叫MT 外傳》
回看中國遊戲市場,除開那些一推出就是《XX二代》的作品,目前市場上比較火的手機網遊系列作,首推樂動卓越的《我叫MT Online》和《我叫MT2》,前者是紅極一時的卡牌遊戲代表作,後者則變成瞭一個《刀塔傳奇》同類遊戲,看起來風頭正勁——遊戲自上線以來一直在暢銷榜上高居榜首,並且得到瞭騰訊遊戲的大力推廣。
但從遊戲本身的素質來看,遊戲在《刀塔傳奇》的架構之下並無太大突破和創新,在這個架構之下,是尚談不上完善的產品細節。比如哪怕到瞭正式版,從戰鬥界面切換到選關界面時,我們都會先看到一閃而過的主城畫面,然後才看到遊戲地圖。作為一個開發瞭16個月的“八屏合一”的多平臺遊戲,出現這樣的優化問題,實在有點說不過去。此外,遊戲的成長曲線依然是個問題,等級約束太嚴苛,3天後遊戲裡可幹的事情太少。在《我叫MT2》公開測試時,本站曾經有過相似評析,從現在的正式版看起來,開發團隊顯然做出瞭一定的努力——但成效如何,暫不好確定。
國內移動遊戲市場名正言順的《XX二代》並不多,這或許和中國移動遊戲市場興旺時間不長有不小關聯,但相似的事情在客戶端遊戲和網頁遊戲時代早已存在——續作本就少,在前作獲得巨大成功後,再度復現成功的作品則更少。歸根結底,有多少遊戲開發者能把成功的原因整理、歸納、總結成一套方法論,並完善地復現出來,而不是寄希望於運氣呢?
在政壇,有這樣一個有意思的現象:“美國總統的第二任期詛咒。”即,連任美國總統的人普遍會遭遇雄心受挫、政府曝出醜聞、支持率大跌的過程,其第二任期的執政成績幾乎總是“令人失望和悲哀”。在手機遊戲網遊上,這條定律目前看起來並不成立,知名手機網遊的續作大部分較好地延續瞭前輩們的輝煌,他們活得很好。
不管怎樣,MT2目前的市場成績或許會讓觀望的廠商們有所松動,在國內手遊市場各個階段曾一時風生水起的CP們,大概都會掂量一下手中IP的分量,權衡一下過去積累的人氣和這些年流失的玩傢,從這片紅海中再撈一筆。至於續作怎麼個做法 ,對於很多廠商而言,至少不是現在最急迫的問題。