掘金國內女性移動遊戲市場的四大門檻

近日,海外市場調查機構SuperData發佈瞭一份有關遊戲用戶信息的研究報告,其中電腦遊戲男女玩傢比例已幾乎持平,而移動遊戲和社交遊戲女性玩傢數量已趕超男性。這份數據似乎佐證瞭前不久坊間女性手遊用戶將成為市場主流的論調,但值得註意的是對國內手遊廠商而言參考的意義可能不大。

海外報告揭女性遊戲用戶增長 呈現超越男性玩傢趨勢

為何這麼說?不難發現,女性用戶漸成主流的觀點都建立在Flurry、SuperData等海外調研數據,並非絕對適用於國內的女性手遊市場。像百度日前發佈Q3移動遊戲報告中指出,90後成平臺主流用戶群體,整體玩傢男女比例為3.2:1。再從市場層面來看,針對女性用戶的手遊並不多,大部分手遊還是輻射女性玩傢,休閑益智類遊戲更受女玩傢偏愛。

可以肯定,智能手機普及和移動遊戲浪潮推動瞭女性用戶增長,艾瑞分析師曹笛也曾就行業整體做出瞭女性玩傢占比50%的評估。但從平臺接入和有效用戶角度考量隻能說短期內局面有待改善,而女性手遊用戶確是未來市場的空白點,也符合行業細分的趨勢。

現階段,小編認為挖掘女性市場仍需解決以下問題。一方面認清國內目標用戶群體,不同於海外用戶以青年群體並向上覆蓋為主,國內玩傢更年輕化向下兼容,差異背後用戶的遊戲習慣是不同的。另一方面國內缺乏女性制作人,而廠商也鮮有相關的”私人訂制“行為,更多是說拿到強IP,走吸量靠大盤的路線。

國內市場缺乏針對女性用戶的手遊

具體到產品,美術、操作、社交和劇情等元素自然是吸引女性玩傢的關鍵。美術優化和低門檻似乎成為業界共識,而非隻針對女性玩傢。當用戶試玩並進入遊戲時隻能看到畫面是否精美,人設是否符合口味,從而決定是否留下,對女性用戶更是如此。低門檻是為瞭提升用戶留存,操作低、上手快的特點女性玩傢也更容易接受。

值得註意的是強社交和劇情設計。很多手遊力推社區體驗,但內置聊天系統或基於LBS服務在遊戲中促成玩傢組隊等方式效果平平,反觀微信平臺和猜詞類註重分享,落腳於社交而非遊戲的產品更受女性喜愛。

資深制作人魏坤曾表示,劇情能夠有效延伸手遊成長線,用戶願意等待甚至付費去獵奇故事的發展,但國內劇情設計存在重文字輕邏輯的問題。對感性的女玩傢而言,若不能很好解決這些吸引力是極其有限的,即便是輕度遊戲大傢玩法相近,今後女玩傢憑什麼為你一直買單呢?

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