拿瞭蘋果年度優秀遊戲還失敗:[Time Locker]為何半年下載量僅80萬

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據報道/前一段時間,gamelook曾介紹過一款叫做《Time Locker》的獨立遊戲,一個人耗時8個月完成,並入選7個國傢或地區的蘋果年度優秀遊戲。但無奈的是,這款遊戲上線之後的表現卻叫好不叫座,上線半年後全球下載量也才到80萬,其中日本地區的下載量占到1/3,這對於一款從立項到發行全球定位與全球化的遊戲來說並不盡如人意。對此,該作的開發者大塚壯三郎也從該作的本地化、遊戲性、親近感以及情感表現等方面對這次失敗的開發經歷進行復盤。

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《Time Locker》的開發者大塚壯三郎

對於大塚來說,《Time Locker》最初的定位就是面向海外的休閑遊戲市場而開發的。在他看來,遊戲中隻有極少數的文本量,即使沒有引導,海外的玩傢也能很快瞭解遊戲的玩法,這一點也使得遊戲非常容易進行本地化。比如說在日本十分流行的RPG在海外遇冷,就是因為撞上瞭文化的墻壁。

海外休閑遊戲的坑:無需太多的遊戲性

《Time Locker》是一款俯視角彈幕遊戲,遊戲中玩傢將會面對來自四面八方的各路生物,玩傢需要做的就是控制自己所操作的角色不斷向前進。比較特別的一點是遊戲中有著子彈時間的設定,就是當玩傢在實際操作的時候,場景中的角色以及子彈才會開始正常運動,甚至根據操作的頻率,運動的速度也會有相應的變化。

遊戲用無盡制取代瞭通常情況下的關卡制,並且在這個過程當中,場景與主題也會逐漸發生變化,起初玩傢會走進鳥語花香的大自然,在前進過程當中阻擋我們的也大多是一些野生動物。而隨著玩傢的繼續前進,甚至會出現各種現代化的武器,他們會不斷向玩傢發起攻擊。

從遊戲性的角度來看,隻為玩傢設定瞭一個目標,那麼很快就會感到厭倦,但是如果讓你有兩個或者以上目標,那麼則會感覺很有趣,對於《Time Locker》也是如此。遊戲中玩傢需要同時面對障礙物、敵人的攻擊以及從背後而來的追擊三個要素。

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而對於歐美市場來說,其流行的休閑遊戲都有一個共同點,就是大多都隻有2個甚至是1個元素。舉個例子,《天天過馬路》就是前進和躲避車輛兩個動作,而《僵屍過馬路》則是向前邁步以及躲避道路的縫隙,甚至像《Flappy Bird》這樣隻有越過水管一個動作。

與這些作品相比,《Time Locker》在歐美市場由於對於玩傢的操作要求較高,使得一些休閑遊戲的玩傢感到很不適應,所以其下載量就陷入瞭停滯。在大塚看來,海外地區的玩傢對於休閑遊戲隻追求最為單純的遊戲性,一般其生命周期隻有10分鐘的時間,遊戲結束之後就卸載瞭。而諸如收集養成等一些元素,對於海外的休閑遊戲來傢來說並不感冒。而這也是日本市場和海外市場相比最大的差異。

好的休閑遊戲題材必須源自生活

除此之外,歐美的休閑遊戲玩傢與核心玩傢之間在遊戲的選擇上也有著很大的差異。對於核心的玩傢來說,更加傾向於那種有魔法元素打到巨大敵人的遊戲,他們的目的是為瞭獲得在現實中所無法獲得的體驗。而另一方面,休閑用戶更加強調的是遊戲的親近感。

在大塚看來,一款優秀的休閑遊戲的題材肯定是出自生活的,但是如何在這樣一種親切感的基礎上帶來一些刺激和挑戰則是遊戲設計的最大課題。以上面提到的《僵屍過馬路》以及《天天過馬路》為例,遊戲的主題都是現實中隨處可見的街景。而《Time Locker》則直接將動物、武器、車輛等大量的元素揉捏在瞭一起,所以很難引起休閑遊戲玩傢的共鳴。對於大塚來說這可以說是第二個失敗點。

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《天天過馬路》和《僵屍過馬路》的題材都源自於生活

除此之外,遊戲中的角色還缺乏情感的表現,像迪士尼或者皮克斯的電影都有一個很明顯的特點,就是角色的表情都非常誇張,這對於歐美玩傢來說已經是一種約定俗成的概念。而在《Time Locker》中,由於角色都是低多邊形的造型,且采用瞭俯視的視角,遊戲中根本看不到角色的面部,更談不上表情瞭。

對於休閑遊戲來說,基本上都會導入社交的系統,玩傢可以將遊戲分享至社交媒體上。但是現在看來,如果僅僅是這樣做,想要成為病毒性傳播是一件非常困難的事情。用戶分享的動機主要有以下的幾點:原始的情感要素,包括搞笑、恐怖、美麗等,或者是曬成績體現自己的優越感。而好的設計就是要喚醒玩傢這樣一種情感的共鳴。

這裡大塚以《深海水族館》為例,作為一款放置類的遊戲,玩傢通過在水族館中佈置自己喜歡的與來再現深海的美麗環境。加上可以自由搭配的裝飾,可以打造出專屬於自己的水族館。對於該作的玩傢來說,分享的動機其實是一種自我對於美的滿足,以及對於個性化的追求。

這個時候就一定會有玩傢想要分享的沖動。而在分享的同時,對於那些看到分享的用戶而言也會感覺到有趣。而《Time Locker》則在這方面略遜一籌,玩傢隻有在遊戲失敗才時會跳出分享的鏈接,並將最終失敗的分數以及畫面分享到社交媒體上,但是由於遊戲中的背景比較蒼白,很多時候網友看到的其實隻是一個空蕩蕩的場景,很難從中瞭解到遊戲實際的樂趣。這也是為什麼很少有玩傢是因為社交分享而進入遊戲中。

《Time Locker》斬獲瞭蘋果2016年度優秀遊戲

本來以為《Time Locker》會就這樣淹沒在移動遊戲市場的大海中,但未曾想,事情在今年的年初有瞭轉機。在年初蘋果官方評選的2016年度優秀遊戲中,該作同時入選瞭7個國傢的年度10大手遊,這也算是對於大塚辛苦開發8個月的回報。但是大塚卻坦言,雖然獲得瞭蘋果所授予的大獎,但是對於遊戲下載量的幫助其實非常有限。

對於大塚來說,打造一款有意思的遊戲本來就不是一件簡單的事情,而更為重要的是開發者對於遊戲本身的肯定。對於開發者來說,一顆“做自己想做的遊戲”的心是必不可少的,或許這也是獨立遊戲開發者的優點吧。

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