找樂助手:欲俘獲手遊玩傢 深挖需求是關鍵

新品手遊推廣對大多數手遊開發商來說一直都是比較棘手的事情,據統計2014年推出的手遊新品已經超過5000款,但是真正盈利的卻不足100款。在整個手遊市場在不斷擴張,大量資本源源不斷湧入的情況下,絕大多數遊戲CP卻處境困難,這裡面一定有什麼問題存在。究竟通過什麼樣的辦法,可以幫助新品手遊走出困境,成功獲利呢?

針對這個問題,找樂助手負責人表示,他們也是看到瞭這個問題,認為這裡面一定有機會存在,通過仔細的分析調查,找到問題的關鍵點後,研發瞭找樂助手手機遊戲SDK,幫助遊戲更好的俘獲玩傢,取得成功。在正式開發平臺之前,他們曾經做過如下調查:

一、2014年1月-6月期間,中國手遊玩傢總數已達3.25億人,同比增長瞭89.5%。

二、日前eMarketer曾對世界范圍內的手機使用情況做過調查統計,結果表明中國智能手機用戶總數居全球首位。截止到2014年6月,中國智能手機用戶已經達到瞭5.27億。目前中國智能手機用戶依然還在持續增長中,這一強勢規模將會帶動手遊玩傢的持續增長。

三、下圖是2014年1月至6月期間手遊市場的銷售情況,實際銷售收入為125.2億元,同比增長瞭394.9%。

與2013年相比,2014年上半年就增長瞭近百億,但找樂助手負責人表示這些收入充其量隻能算是2014年總銷售業績的零頭,預計2014全年業績將會突破250億元。

綜上分析,不管是手遊玩傢還是手遊市場銷售的總收入,形勢都非常好。按照常理講手遊市場前景是非常不錯的,但是為什麼會出現如今大部分遊戲CP都很艱難這種尷尬的局面?經研究,找樂助手團隊很快就發現瞭問題的癥結所在。

其一:手遊市場已成壟斷態勢,推廣成本過高扼殺很多中小廠商。中小手遊開發商們為瞭讓自己開發的新遊戲能夠成功運營,或者能夠以較好價格被收購或代理,都需要累計一定數量的初期用戶。現階段手遊推廣基本上都是通過各應用和遊戲分發渠道,大約15至25元人民幣/CPA。一般初期用戶最起碼要積累十幾萬,想要達到這一數量至少需要投入300—500萬元的推廣費。據瞭解現階段中國手遊市場98%都是中小型手遊開發商,資金方面比較短缺,因而在初期推廣上會受到較大限制。而2%財大氣粗的手遊開發商則會抓住這個最佳階段,通過砸錢的方式來為自己積聚人氣,打壓對手。

其二:遊戲本身品質不過關,受研發運營能力限制,缺少很多關鍵功能。比如說能很大程度提高產品生命周期,增加用戶粘性的好友排行榜,因中小新遊戲缺少初期用戶,沒有好友體系,甚至沒有運營服務器,所以根本沒法做這個功能。再比如說針對玩傢整個遊戲過程的獎勵機制、好友分享、炫耀、互動機制等等,都依賴一整套的用戶系統、網絡社區體系,中小遊戲廠商無力搭建。而象騰訊的遊戲,這方面就做的非常好。非騰訊的遊戲,比如北京樂元素的《開心消消樂》也做的不錯。所以這些遊戲更加容易獲取成功。

找樂助手負責人表示,一些市場“淘汰”的部分中小型手遊其實本身品質還不錯,但最終卻因為初期推廣工作做的不好,以及產品少部分次要功能的缺陷而被“埋沒”。如今商業化市場早已過瞭“酒香不怕巷子深”的年代,追求用戶體驗也到瞭極致的時代,一款手遊想要得到玩傢的肯定首先要做好基本工作。假如在金錢上拼不過對手,不如換一個切入點進行推廣。

為瞭在競爭激烈的手遊市場博眼球搏出位,不少手遊開發商一擲千金屢出奇招,甚至屢屢無下限的用美女來做營銷。或許“制服的誘惑”短時間吸瞭引玩傢的眼球,但其遊戲本身的關註度卻越來越低。伴隨著一輪又一輪美女營銷的炮轟,玩傢們的視覺審美漸漸變得疲勞,這種營銷策略的影響力也會慢慢減弱。一些資金短缺的中小型手遊開發商倒不如深度挖掘玩傢的需求,“取悅”玩傢。

找樂助手團隊曾經采訪過不同群體的手遊玩傢,大約90%成被采訪者表示他們希望自己在玩手遊的過程裡獲得滿足感,同時也有不少玩傢表示純粹玩遊戲太無趣,假如玩傢之間能夠相互交流就好瞭。

最終圍繞玩傢強烈的“滿足感”,找樂助手將手遊網絡化、社區化,開辟瞭一個手機休閑遊戲平臺。這一平臺設置瞭多人對戰系統、樂幣獎勵系統和好友系統,大大增強瞭用戶的粘性。另外平臺通過贈送玩傢遊戲大禮包,定期舉辦獎品豐厚的比賽,為玩傢提供瞭極佳的遊戲體驗和滿足感。

找樂助手負責人表示,針對不同類型的手遊,達成玩傢“滿足感”的方法也應有所不同。

假如是結果對比型遊戲,例如地鐵跑酷、開心消消樂、神廟逃亡等遊戲,比較依賴實時操作難以進行指導或提供教程,這些玩傢以最終結果或者得分獲得滿足感。對於這一類遊戲,找樂助手提供可賺錢的遊戲比賽;單人遊戲多人對戰功能;遊戲結果排行榜和分享功能;遊戲結果競猜功能和提供好友機制(類似幫好友過關、好友互贈道具等)來提升遊戲樂趣和粘性,讓遊戲技能高的或付費高的玩傢擁有更高的炫耀感和滿足感。

如果是過程可指導型遊戲,例如植物大戰僵屍,依賴經驗和判斷比較容易進行指導或提供教程,玩傢以遊戲過程中的戰略優劣獲得滿足感。對於此類遊戲平臺提供遊戲嵌入式教程發佈與訂閱體系;遊戲嵌入式指導與討論體系;遊戲戰略評分、排名、關註體系;用戶成長體系(類似用戶等級、權限),提升遊戲樂趣和粘性,讓遊戲技能高的或付費高的玩傢擁有更高的炫耀感和滿足感。

Comments are closed.