手遊驚變: “頁遊套路”千萬月流水手遊頻出

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/過往以PC遊戲為主的中國遊戲業,有兩種成功的產品套路,一種叫端遊模式、一種叫頁遊模式,兩個不同領域都形成瞭數百億規模的市場,端遊產品跟頁遊產品可謂經緯分明、各有特色。

國內遊戲業已步入手遊時代,在剛剛過去的2015年,手遊市場完全被端遊IP改編手遊搶盡風頭,從結果來看,側面證明瞭“端遊思維”的成功,中國遊戲業過去十幾年積累的端遊品牌資產、經典的端遊玩法、乃至端遊式的營銷推廣在手遊時代都是成立的,端遊改編手遊產品在營收上甚至趕超瞭端遊產品。

而另一種頁遊套路的手遊產品,其實早早就在手遊業有之,甚至說2013年之前的手遊市場上,頁遊模式的手遊產品還非常主流,隻是當相對生搬硬套的移植手遊開始刷不起榜,在買量的時候發現留存偏低、量不夠買之後才步入頹勢,而迅速崛起的卡牌遊戲更是讓行業內幾乎所有研發商拋棄頁遊模式。

在遭遇渠道不推、收入留存又比不上卡牌之後,行業的主流觀點開始向另一個極端發展,2013年開始頁遊套路手遊產品被行業判瞭死刑,幾乎全面否定瞭頁遊產品、也變相否認瞭頁遊整個商業變現模式,曾被認為手遊時代懷拽重金、來勢洶洶的網頁遊戲企業遭遇瞭集體的挫折,頁遊公司不得不去重新認知什麼是手遊。

不在沉默中爆發、就在沉默中死亡,端遊公司在手遊市場經歷瞭前兩年的沉寂、被看低之後,2015年全面爆發、一戰定江山,讓行業看到瞭薑還是老的辣,端遊公司已經搶奪到瞭手遊時代屬於自己的霸主席位。

而頁遊公司經歷瞭這兩年來的“被動學習”之後,近期也開始瞭如端遊公司一樣的“驚變”,華南遊戲圈最近頻繁討論的就是買量或者叫采量模式手遊,最近的2年季度中,已經有一批基於頁遊套路的手遊產品開始連續成功,月流水過千萬已變成難度不太高的目標,高的產品已做到2000萬月流水。

在行業內手遊產品成功率偏低、研發發行成本急速暴漲的整體情況下,一個可以連續成功的細分領域突然出現,讓熟悉買量模式的非主流發行商和頁遊公司格外驚喜。隨著這種模式被驗證可行,最近北京地區的發行商也開始積極跟進籌建自己的買量團隊。

一個典型的頁遊套路手遊產品有這樣的特征,包體偏小、多半在100M以內、小的可以做到30M。產品的留存率低到應用商店不願意推、多半次日留存達不到20%,流量完全靠自己買或靠聯運,回本時間在1-2個月,優質產品甚至當周即可回本產生利潤。買量成本低的可以做到10塊錢一個A,流量來源除瞭通常的廣告平臺之外、長尾流量是很重要的一環,同時發行商善於挖掘垃圾流量的價值,這些產品在appstore並不是說不沖榜、他們依然能拿到排名、隻是收入榜上排名並不高,發行商更重視推廣的性價比和ROI。而產品設計上,有不少是基於頁遊玩法做瞭減法處理,近期產品不少是成熟數值模型的換皮產品,產品換皮速度極快,僅1-2個月,求快的公司甚至懶得換皮、直接換名字也能“堆成功”。這一系列表現多麼像網頁遊戲當年的套路?

從整個頁遊模式手遊產品收入規模來看,華南地區已有多傢月流水過億發行商開始發力買量模式手遊,以眼下來看,此類模型的手遊產品的整體月流水已實現過億,市場上已經有10款左右的主力產品,而隨著今年開始頁遊套路產品被發行商們認知到價值,整個市場容量還將持續擴大,未來將形成一個不同於圍繞應用商店運營套路的“次級手遊市場”。

為什麼頁遊套路產品開始走出低谷、邁向新生?在gamelook看來,這是移動流量步入“長尾化”、以及整體移動互聯網開始積極追求自身變現提供的機會。

過去幾年,移動遊戲下載的用戶入口主要在應用商店領域,應用商店是下載轉化效率最高的手遊分發入口,但隨著各種移動應用開始積累到有效流量,入口的概念在被“泛化”,隻要有流量、任何一個APP都可以為手遊產品提供下載的機會。另一方面,原先為PC網頁遊戲提供流量來源的流量主被用戶“拖進”移動互聯網,以文學網站為例,某著名小說站過半流量已來自移動端,但這類PC網站的流量平移到移動互聯網之後未必是完全的APP化,這種基於瀏覽器、離散在商店之外的流量有變現的慣性需求。

隨著這些並不直接與遊戲相關的APP、網站的流量價值低於垂直的應用商店,但他們也有變現的渴望,這為買量模式產品提供瞭豐富的流量來源,且不受強勢的應用商店控制。而為瞭聚合這些零碎的長尾流量,發行商想出的辦法是做SDK產品、或者廣告SDK,這跟頁遊時代是多麼的相似?而隨著手握高ROI產品的大買傢進場,未來在PC頁遊時代出現的“包量模式”或將在手遊時代重演。

流量有是有瞭,但還有一個疑問是這類經常被行業人士認為粗制濫造的產品為何玩傢會接受?這直接關系著產品的轉化率,這是整個商業模型至關重要的一點。

為什麼玩傢能接受呢?某頁遊公司高管對gamelook的解釋是,“過去十幾年端遊產品培育瞭一批遊戲玩傢的‘端遊玩法習慣’,但網頁遊戲經過這幾年的持續發展,不得不承認也有一大批國內玩傢被頁遊產品培育出瞭‘頁遊玩法習慣’”。

頁遊市場每年有200多億的盤子、主力頁遊產品的開服量甚至能高達上萬服,這這意味著每年要洗上億用戶,如果說端遊IP改變手遊能成功是基於端遊IP的情懷、玩傢的端遊習慣,那麼持續的頁遊運營帶給中國玩傢另一套不同於端遊產品的頁遊玩法,眼下月流水千萬頁遊套路手遊產品開始批量產生、已說明這種模型是成立的。

機會已經有瞭,另一個核心問題是機會有多大、能持續多久?發行商為什麼有流量不推留存更高的產品要推這種低留存產品呢?

在gamelook看來,有生存空間的原因是流量存在核心流量、和相對較差難集中的長尾流量,這種流量分佈決定瞭這個次級市場或將長期存在。

高轉化的應用商店的榜單機制是手遊的核心流量、它的呈現方式更有利於高投入的品牌產品、IP產品,用戶在商店存在已瞭解遊戲或者IP的主動下載行為、至少是主動嘗試下載行為,玩傢帶著遊戲需求去商店下載轉化成本是偏低的。

而非應用商店下載,用戶一開始並沒有下載遊戲的需求,更多是類似於用戶看到廣告的隨機下載、激勵下載,屬於被動轉化,用戶沒耐心看、甚至沒耐心下載大包遊戲,結果就是展現手遊的方式與應用商店不同,產品設計也開始出現差異化,必須追求高ROI。而單個長尾渠道為單款產品持續導量能力欠缺客觀存在,因此最好的變現方式就是集中流量推少數產品、且不斷換產品推。事實上,目前市場上的買量發行商也是這麼做的,依靠長尾流量能最終形成單日過十萬的新增量,這個下載量已堪比大應用商店單個主力產品單日下載量,隻是買量發行商堆出來的分發量分散到瞭多個產品上。

基於這種現象,我們再來思考這個市場能有多大,這或將是一個產品持續替換、非常近似於網頁遊戲市場的新領域,能容納多少款盈利產品取決於整個市場上流量潛力、和單個產品的變現能力,每年支撐10-20款月流水千萬以上的獲利產品是很有可能性的。而隨著單款產品的流水開始堆高,此類產品也將開始積極追求IP、和相對精美的美術質量來降低用戶獲取成本,當這種商業模型開始步入穩定期,買量發行商將更一步積極搶奪主流廣告流量。

可以這麼說,聽到頁遊套路買量手遊成功的消息,沒有誰不心動,但對研發商來說,起點是有一套為這種模式量身打造的成熟產品模型,這也無外乎為何率先成的是以廣州為代表的華南地區廠商,他們本身就是最早掌握此類產品模型、並實現產品“批處理化”的公司。

這個新出現的“次級市場”在新的一年會局部改變手遊市場的收入分佈,但要去挑戰資本支撐的高大上主流手遊打法,gamelook認為不太可能,但它依然為行業提供新的發展機會,在市場復雜的中國、接地氣從來都被驗證是有效的,而頁遊思維已到瞭它發力的時間點。

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