手遊運營也要恪守陳規 不作就不會死

在2014年下半年,資本對手遊行業的熱度不減,不管是誰——就連做遊戲音樂外包的公司——都想做開發投資;而中小創業公司也高呼“王侯將相寧有種乎正面”,倒下瞭一片後又冒出更多的新團隊新項目。激烈的市場競爭由此升級為慘烈,進入手遊“後人口紅利時代”。

行業趨勢的轉變就像氣候變化一樣,會淘汰掉一大批不合時宜的產品和公司,這也是部分運營人員抱怨的地方:“我們做上一款產品的時候明明數據挺好的,為什麼做同樣的事現在這款就不行瞭?”其實很簡單,目前同水準的手遊產品越來越多,甚至偶爾還會出現個別超水準的產品,同時競品公司在運營服務、口碑營銷等方面的發力,都是導致自己不進則退的主要原因。

手遊運營不進則退

話說2001年的端遊,可以無視服務器不穩定、點卡渠道缺失等問題就可以坐等收錢——現在哪傢遊戲廠商還敢這樣?反倒是到現在,遊戲廠商在運營環節需要註意的大問題越來越多。所以矩叔今天整理瞭運營no do no die的七宗罪,為大傢作為參考。

傲慢:信息傳遞不透明不及時

信息為什麼需要透明及時?有這個必要嗎?這是我們想到的第一個問題。不過這個問題的解釋相對而言比較囧,那就是“別人就做到瞭透明及時,屬性技能的數值和每張卡的抽中幾率是百分之幾都寫得清楚明瞭,更別提有什麼線上活動和充值優惠都提前X天就公佈瞭”。光是這一點差異,就形成瞭玩傢覺得“競品比自傢產品更方便甚至更良心”的錯覺。

用戶的心理遠比產品數據難以琢磨,更別提產品因為技術原因,導致很多準備好的活動和更新不敢提前公佈——而用戶不會體會苦衷,隻會認為你為瞭坑錢不願意早點放出優惠信息。很多傳統網遊大公司,就一直存在這種“傲慢”:按部就班A過去就是瞭,畢竟玩傢是眾口難調的嘛,公司這麼多事這麼麻煩,我幹嘛皇帝不急太監急。

妒忌:跨平臺之殤

對於很多主業務放在端遊、頁遊的公司來說,手遊市場的蓬勃向上確實讓人眼紅,特別是看到一款手遊產品的成本投入、研發周期還不及自己一半,卻月流水是自己好幾倍的時候。

所謂“妒忌”,就是自己其實並沒有達到一定水平,產生“我上我也行”、“那誰成功不過是運氣平臺時機好罷瞭”等想法。然後最作死的是,這類公司認為端遊和頁遊產品移植到手遊一樣可以獲得用戶青睞。同款遊戲多個終端平臺,前兩年很多人都在說,而到瞭今年都默不作聲瞭。

暴怒:產品與品牌失去公信力

政治學有個經典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地講就是指當政府部門失去公信力時,無論說真話還是假話,做好事還是壞事,都會被民眾認為是說假話、做壞事。這在手遊行業同樣如此,當用戶遊戲體驗、消費體驗、客服服務等各方面受到太多怨氣,最終就會爆發出這個現象。而到瞭這個時候,哪怕手遊公司本意是想減輕用戶付費壓力、推出優惠折扣,也被認為是“遊戲快完蛋瞭,準備撈最後一筆跑路”。

自欺欺人

公信力是一個看得見但摸不著的東西,這代表瞭遊戲團隊乃至整個公司在用戶心目中的地位。比如暴雪積累瞭20年的人望和口碑,說自己以後要推出爐石移動版,那麼玩傢就願意耐心等——在這一點上,國內遊戲廠商還是缺少靠時間積累的底蘊。並且在短平快為王的行業氛圍中,絕大部分人都抱著“幹完這一票就分錢回老傢”的心態,願意搭建並維護公信力的人寥寥無幾。於是我們也就看到各種前面喊著“絕對公平、不賣道具”,回頭營收壓力來瞭就更加喪心病狂賣的案例,這讓玩傢如何信得過?

懶惰:運營業績依賴各種蝗蟲

為瞭更效率和更專業地解決需求,產品運營有時候需要外部的力量來幫忙推動,比如活躍人數、付費刺激、曝光鋪量等等。但對於蓬勃發展還不到2年,大部分公司還規模有限的手遊行業來說,往往就采用一個簡單粗暴的解決辦法。職業公會、水軍、托兒聚集的遊戲行業灰色領域,一直都能夠在短期內最快速達到指標。

人數不夠公會湊,曝光不足水軍刷,至於付費問題就交給專業托兒讓他們來刺激真正的大R往產品裡砸錢。不用自己公司專門招人培養,就有快速廉價的成效,這種甜頭一旦嘗到往往就會停不下來。然而這些領域之所以被劃為灰色,就是因為貓膩多、水份多、隱患多。特別是在習慣瞭短平快運營節奏之後,再依賴這些進一步加快產品壽命周期的蝗蟲——對於發展到一定規模且希望長期運作的公司來說,不得不說是慢性自殺。

貪婪:內部人員吃裡扒外

大公司或者產品劇集瞭一定用戶數量的公司,總會或多或少出現一些出自己傢資源的碩鼠。拿公司資源去換取個人好處,這種情況別說已經發展瞭10多年的中國遊戲行業,就是時間更久的傳統行業也不可能避免。如何扼制和打壓,這需要根據不同公司不同情況來決定,遠非局外人可以道來。

員工素質

現在很多手遊充值折扣竟然隻有在淘寶上才俯首皆是,而非作為推廣資源在各個渠道和平臺上看見。可以想見,這些公司的碩鼠隻是打算吃幹抹凈後,換一傢公司接著吃。

暴食:盲目刺激消費

任何產品都有營收的壓力,而面臨壓力不同公司大都選擇同一種做法:在消費設計和消費活動環節,給用戶極大的刺激,在短期內拉高營收數據,但這也意味著產品的壽命快到頭瞭。其實大多數做過運營的朋友,對於這一點也沒有任何偏見,畢竟傢傢都有一本難念的經。隻是在今後競爭越來越激烈的市場中,這種做法或許將會留下更多的麻煩和隱患。畢竟像端遊《熱血江湖》那樣起死回生、勝利大逃亡的個例後來再也沒有過,更別提當下競爭激烈的手遊市場,還會不會有下一個東山再起的機會就難說瞭。

色欲:營銷推廣急功近利

脫瞭褲子其實同樣啥也沒有

今年,國傢政府部門對整個文化產業的態度很明確,那就是以暴雨雷霆之勢“掃黃打非”。因此打算以小搏大節省營銷成本的公司,在這條路上已經很難走通瞭。反而一旦不慎就被競品公司穿小鞋,重則產品下架,輕則花錢消災,不管怎麼說都是no do no die七宗罪中最現實最需要避免的一條。

Comments are closed.