手遊行業泡沫初現端倪 財報引發的思考

遊戲圈從來沒有真正被人看懂過。毫無疑問,海森堡不確定性原理顯然不隻可以應用到量子力學,在遊戲行業同樣有效,也無法打造第二個《夢幻西遊》。多才如邢山虎,也不得不承認《我叫MT》的成功不可復制,如果再做一個《我叫MT》也很難再次成功。正如赫魯曉夫所說:“成功有千百個父親,失敗隻有一個孤兒。”遺憾的是,在很多時候,尤其是在遊戲圈,我們很難準確的找到 “成功他爸”。

於是,在波詭雲譎的遊戲圈,我們永遠無法預測必然的成功,也無法否定可能的失敗,隻能“且行且困惑”。前不久,遊戲行業的幾傢巨頭就又上演瞭一出“形枉影未曲”的戲碼。

三張有趣的財報

上周末,包括EA、動視暴雪、SE、DeNA在內的多傢遊戲巨頭在幾天內分別發佈瞭2014年Q1以及全年的財報。有趣的是:營收下降的企業,股價反而上漲;而營收上升的企業,股價卻下跌瞭。

5月7日,動視暴雪公佈瞭其2014年截至3月31日的財務報表,動視暴雪季度凈利潤2.93億美元,比去年同期4.56億美元下滑瞭36%。但如此大規模的業績下滑,資本市場對其的回應卻是盤後股價大漲近8%,達到瞭每股20.58美元。

無獨有偶,與暴雪在同一天發佈財報的EA,在截至到2014年3月31日的第一財季,銷售收入11.2億美元,同比下降瞭9%。如果再往前追溯,整個2013年度EA 總收入同比下降6%,如果按照公認會計原則計算,其2013年凈收入更是同比下滑91.8%,隻有800萬美元。但就是這樣一張“成績單”,換來的卻是EA股價的高高上揚,在財報發佈當天漲幅接近瞭17%。

兩傢美國公司在營收下滑的情況下,股價卻節節攀升。難道資本市場真的如此青睞遊戲行業?

答案當然是否定的。讓我們再來看看截止到2014年3月31日營收上漲的遊戲巨頭。

5月9日,SE(史克威爾艾尼克斯控股公司)公開瞭2013年4月至2014年3月的年報。其總營業額達到瞭1550億日元(約為15.17億美元), 純利潤66億日元(約為6500萬美元),超過此前預期。而在2012財年,這傢公司虧損近1.36億美元。

如此“漂亮”的財報,扭虧為盈的SE得到的卻是資本市場的冷漠回應。2014年5月12日, SE的股票從開盤價1653日元,直跌到1423日元。

主機遊戲仍為王 手遊熱錢正在消退

遊戲行業到底怎麼瞭?資本市場在想什麼?仔細分析幾傢公司的財報,也許能發現一些端倪。

首先,讓我們來看看動視暴雪:

1. 魔獸世界的付費用戶總數從2013年同期的780萬下降為現在的760萬。這對於一款運營已打10年的MMORPG已經頗為難得。再加上最新資料片《魔獸世界:德拉諾之王》的預訂量已經超過一百萬套,《魔獸世界》顯然仍然是暴雪穩定的收入來源,但也僅僅是一個穩定的收入來源,10年的時間已讓《魔獸世界》無法為暴雪帶來更多的奇跡。

2. 暗黑3奪魂之鐮第一周便賣出瞭270萬套,並憑此取得瞭北美和歐洲市場的PC遊戲銷售第一的寶座。但需要註意的是,其發售日期是今年3月25日。也就是說,《暗黑3奪魂之鐮》並沒有為這個財季的財報做出太多的貢獻。同時,《暗黑破壞神3:終極邪惡版》,在今年將攜死神之鐮的內容登陸主機平臺,頗為令人期待。

3. 《爐石傳說》在登陸瞭PC和iPad平臺後,已有超過1000萬註冊用戶。但其盈利能力仍然要打個大大的問號,暴雪總裁Morhaime對於付費用戶轉化率的問題也是避而不談。

4. 《Skylanders SWAP Force》和《使命召喚 幽靈》在2014第一季度的北美和歐洲市場取得瞭銷售榜第一和第二的成績。《Skylander》和《使命召喚》系列仍然是動視暴雪最重要的作品。同時,《Skylanders SWAP Force》的兒童玩具也是2014年第一季度兒童玩具類銷量第一的產品。本次暴雪包括EA的業績下降,主要都是因為主機的更新換代。同樣,也是因為《Skylander》和《使命召喚》系列在去年次時代主機開賣情況下的良好表現,使得暴雪的業績好於分析師預期。

《爐石傳說》在登陸瞭PC和iPad平臺後,已有超過1000萬註冊用戶

爐石傳說

不難總結出,在傳統的網絡遊戲市場,暴雪並沒有新的亮點,《魔獸世界》雖談不上日薄西山,但也增長乏力;而以暴雪愛跳票的習慣,也很難讓人對號稱要成為暴雪下一款千萬級大作的《命運》有多少期待;僅僅登陸瞭PC和iPad平臺的《爐石傳說》也沒有亮出最熱門移動遊戲的大旗。

自去年10月從維旺迪手中回購瞭大部分股份後,暴雪對於時下大熱的移動遊戲似乎不屑一顧。一直加大對於及PS 、Xbox One等主機平臺的投入。暴雪之所以在營收下降的情況下仍然獲得資本市場的青睞,依靠的是PC遊戲《暗黑3奪魂之鐮》及其主機遊戲的優異表現。

作為與暴雪同樣量級的遊戲企業,EA的財報也不理想:

1. 在西方國傢,PS4與Xbox One平臺40%的軟件銷售收入都與EA有關。EA仍然是PS4與Xbox One等主機平臺上歐美國傢界最暢銷的發行商。同樣因為面對次時代主機帶來的沖擊,EA調低瞭運營成本,提高瞭現金流量,所以才能在總營收下降的情況下,讓凈利潤不降反升。

2. 《龍騰世紀:審判》《模擬人生4》和一款即將在E3上發佈的基於寒霜3引擎開發的遊戲將成為EA今年的重點。在PC端遊戲擁有大量IP的EA,各種大制作遊戲在PC端遊戲的表現仍然令資本市場期待。

3. 手遊和掌機遊戲業務為EA在第四財季帶來瞭1.17億美元收入。第四財季,EA數字渠道凈收入為4.91億美元,其他渠道為6.18億美元,總凈收入為11.2億美元。而數字遊戲的4.91億美元收入中,隻有9100萬美元來自完整遊戲下載收入,2.12億美元來自附加內容,手遊和掌機遊戲業務為1.17億美元,付費、廣告和其他數字收入加起來占7100萬美元。與暴雪不同,EA對移動遊戲一直抱有濃厚的興趣。但如果說僅僅因為看好EA的手遊業務就就使其股價逆勢增長,就有些想當然瞭。不要忘瞭,EA手遊收入不足其總收入的10%,僅僅是讓資本市場看到瞭一個可能性。

不難看出,雖然EA公佈瞭一項股票回購項目,其將會在2016年5月之前購回價值達7.5億美元的普通股,以獲得資本市場的信心。但EA股票不降反升的主要原因絕不是這項股票回購計劃,而是對其在PC端以及主機平臺未來的良好預期,再加上手機遊戲未來可能的增長。

如果說EA和暴雪是因為在主機市場以及PC端的良好預期,股價才得以不降反升。那麼營收大幅增長的SE為什麼股價卻不升反降呢?

SE的業務增長主要源於網絡遊戲《最終幻想14 王國重生》、手機遊戲《勇者鬥惡龍怪獸:超級光》以及單機遊戲《神偷4》《古墓麗影9 最終版》的良好表現。其中《勇者鬥惡龍怪獸:超級光》今年1月23日上架,2月17日下載量就突破瞭300萬。

最終幻想14 王國重生

當然,SE面臨著《勇者鬥惡龍10》《最終幻想14》等旗下網遊逐漸進入平緩期的瓶頸,但其對於下一財年縮水40%的預期卻是股價跌破1500日元的直接原因(企業營業額預期為750億日元).SE之所以在2013財年扭虧為盈的情況下,做出如此保守的盈利預期,筆者認為,根本原因是其在2014財年SE並沒有EA和暴雪強大的主機遊戲作為支撐,針對PS4、Xbox one平臺的新作《最終幻想15》、《王國之心3》依舊處於發售日未定的狀態。

資本市場對於遊戲行業的興趣正在發生轉移。手遊行業從去年開始成為資本市場的新寵,顯然這種情況正在發生改變,相比較於周期短、高爆發、充滿不確定性的手遊行業,漸漸回歸理性的資本市場更加青睞於穩定的主機市場以及PC市場。

如果說資本市場對於主機遊戲是“慈眉善目”,那麼對於手遊行業就是“零容忍”。

DeNA在截止到3月31日的財務年度業績報告顯示,整個財年DeNA的收入總共為1813億日元,與去年相比下降瞭10%;營業利潤為532億日元,與去年相比也下降瞭31%。

隨後DeNA的股票應聲而跌, 5月9日收盤時其股價為1635日元,到5月12日開盤隻有1325日元,跌幅近19%.

對於DeNA公司2013財年收入大幅下降的原因,主要源於網頁遊戲以及MobaCoin平臺的收入下滑,本文對此並不打算做過多分析。我們隻需明確的是,DeNA是一傢主營網頁遊戲以及移動遊戲的社交遊戲公司。而資本市場對於手遊概念的耐心正在變差。

危險的國內手遊市場

需要警醒的的是,當這種趨勢慢慢發生時,中國的手遊行業乃至許多傳統公司卻還在借著手遊概念玩著各種資本遊戲。

在中國,手遊行業似乎變成瞭拉高財報數據的工具。掌趣依靠收購動網先鋒,在2013財年的報表中獲得瞭68.84%的同比增長,38,050.41萬元的總營收中,動網先鋒就貢獻瞭4591.96萬元的利潤。

於是,看到瞭甜頭的傳統企業們也有樣學樣,試圖通過收購手遊公司粉飾財務報表,還美其名曰“跨界混搭”:大唐15倍高溢價率收購廣州要玩娛樂;浙報傳媒收購杭州邊鋒、上海浩方、州泰嶽宣佈收購天津殼木;甚至主營汽車燃油箱配件的順榮股份也在去年底以19億人民幣收購瞭三七玩科技。

短期來看,這些資本玩法確實給上市公司帶來瞭業績增厚的利好,以上幾傢公司在收購後不但報表“好看”,更是在宣佈消息收購後收獲瞭數個漲停板。

通過本次各大遊戲公司的財報,不難發現,資本市場的態度正在改變。我相信,手遊行業仍然會在3年後達到1000億市場規模的預期,包括EA在手遊行業的成功也證明瞭手遊行業的巨大潛力。

但是,現在每天300款新手遊上線,市場顯然已經過熱,泡沫的存在也並非危言聳聽。

如果說熱錢都會在年底逃離手機遊戲行業,有些危言聳聽的話,但資本市場回歸理性卻是毋庸置疑的。

尤其是隨著自貿區遊戲設備生產、銷售禁令的解除,中國的遊戲市場趨勢將會慢慢與國際市場接軌:逐利的資本顯然更青睞於收入穩定的主機市場以及PC市場。手遊市場?如果良好的營收表現自然會受到資本追逐,但還想要再憑借手遊概念“撈錢”?對不起,好時候要過去瞭。

過度資本化的國內手遊行業要小心瞭。

觸控也許能趕上這波手遊熱潮的餘溫,但大多數人怕還是得要踏踏實實做遊戲。雖然也許沒有之前一年那麼炙手可熱,但總比當年張立軍不得不以介紹上市的方式讓中國手機遊戲娛樂集團登陸納斯達克時要強。

“踏踏實實做人,認認真真做事”,遊戲行業也許仍然充滿著不確定性,但好好做遊戲總是沒錯的。

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