手遊目前現狀和痛點在哪裡?怎麼解決?

最近手遊再次甚囂塵上,各種評論文章也充斥坊間,大傢都在側重一個方向,手遊的泡沫這個痛點問題。中國電信旗下數字中心CEO林茂,總結瞭網絡遊戲一路走來幾個階段,開始是PC Online,再次是WEB Game,還有就是Mobile Game,在這些階段中,我最大的感受是遊戲本身越來越輕,而關系卻越來越重。也就說分享、互動交互化的社區屬性遊戲已經引導主流。在林茂分析之前,筆者先把問題拋出來。

手遊目前現狀和痛點在哪裡?怎麼解決?

1,手遊目前現狀和痛點在哪裡?怎麼解決?

2,手遊的社會關系屬性

3,4G除瞭對運營商、手機制造商產生變革性的影響,是否也將給手遊行業帶來新的變局?

4,原創性產品設計(遊戲性)與商業模式(商業性)之間的沖突。

智能設備的普及,移動支付的便捷,整個遊戲人群數量也在增多,用戶ARPU值也在慢慢的逼近國外遊戲市場,可以說這些對手遊來說都是利好消息,隨著國內網絡環境的改善以及手機遊戲外設的出現,手遊肯定還有一次大爆發時期,這是毋庸置疑的。

談論手遊之前先看一個大環境:移動互聯網。就用戶而言,移動互聯網普及已經結束, 中國已有10億多的手機網民,絕大多數是智能手機用戶,移動互聯網的普及工作基本結束,現在進入各傢爭奪用戶階段。

爆發期內市場領先是非常重要的,爆發期結束用戶領先,那就會長期領先,爆發期被別人領先,基本就沒戲。很多人都害 怕騰訊,都說要是騰訊也做瞭怎麼辦?其實隻要爆發期內領先瞭,騰訊做瞭也沒用。用戶是核心,手遊在這個策略上也不例外。

手遊是隨著一個新的時代浪潮下發展起來的產物,用戶習慣的轉變,智能手機的普及,網絡情況的改善,費用的降低等等共同推動瞭手遊市場的極速發展,在這些動力還沒發展到極限的時候,這個市場必然還會繼續膨脹,那麼,隻要這個蛋糕不是虛擬出來的,而是真真實實存在的,怎麼能說是泡沫呢?最多是優勝劣汰,強大的人能分到更多的餅罷瞭。

手遊的真正痛點之一是用戶群的方向把握。

很多人把北上廣深當成移動互聯網用戶主體,其實是錯的,這裡的用戶都是城市白領,與3-4線城市及農村的用戶形態完全不一樣,他們隻占有移動互聯網用戶很小一部份 。隻有搶占廣大3-4線城市與農村的用戶才能贏得瞭市場。

其二,要依賴大數據資源、碎片化渠道傳播。

就拿13年的《百萬 亞瑟王》這個遊戲來說,其火爆促使盛大遊戲股價在一周 內上漲近30%,並在推出首日成為Appstor e免費遊戲下載榜的第一位。其實這個還不是我關註的重點,據內部消息,這款遊戲能夠成為遊戲圈的話題,除瞭一經推出即取得成功外,更深層的原因 是《百萬亞瑟王》可以說是目前唯一一個不刷榜、不借助360、91等渠道而取得成功的作品。

這在手遊渠道商話語權逐漸加大、分成比例不斷提高的今天,《百萬亞瑟王》的成功可以說為研發商提供瞭一條不依賴於渠道也能成功的范例。

但問題是,事實真相是否如外界所想的一般,一款遊戲隻要品質好,即使不依賴於渠道也能成功?《百萬亞瑟王》成功的背後真如外界說的這樣,僅僅依靠產品就取得成功麼?答案肯定是否定的。內容高端品質好那是自媒體的神話,稍微換個角度思考就能看出真正的邏輯思維。

中國電信旗下數字中心CEO林茂一語道破:要依賴大數據資源、碎片化渠道傳播,這才是關鍵所在。手遊依賴渠道傳播的規則至少現在是不會改變的。發現痛點並解決痛點才是企業的發展之道。最近在研究手遊的一些規則希望對某些手遊企業有所幫助。

首先,從玩傢對手遊類型的偏好上看,大概1/4的玩傢選擇休閑類遊戲,其次是冒險類和棋牌類玩傢。對於手遊開發者來說,在題材和玩法上有所創新, 這很重要。結合企業運營數據分析產品和用戶行為,發現根據使用頻率和留存率可有效決定遊戲定位和盈利模式。

其次,特別建議開發商在遊戲發佈之後關註留存率,以及留存用戶的遊戲頻率,因為這些留存玩傢將會為產品帶來更多收益 。

再次,不要盲目的開發遊戲,要試著向平臺靠攏,利用遊戲平臺與第三方遊戲開發合作也是一個不錯的選擇和盈利模式。

手遊的社交關系屬性

剛提到這個話題,林總手舞足蹈起來,童心未泯,林總也不例外。開始介紹微信推出的社交遊戲“打飛機”。我打瞭多少分,然後看到別人打瞭多少分,這樣的一種心理陰影形成的社交遊戲是最“殘酷”的。一個產品如果它瞭解瞭人性它已經百分百成功瞭。所以社交關系屬性最核心的是抓住人性,然後通過分享、互助向外蔓延。

4G除瞭對運營商、手機制造商產生變革性的影響,是否也將給手遊行業帶來新的變局?

不會有立竿見影的影響,雖然4G炒熱瞭很久,運營商的推廣確實也花瞭很大的精力,但真正感興趣的用戶還是比較少的,遠沒有3G牌照發放時讓人激動。2G到3G對於用戶來說是質的飛躍,如果3G到4G用戶除瞭網速體驗讓人有點悅色以外,高額的流量費用確實讓用戶汗顏。舉個物流的例子,京東的快遞最快可以3小時到達,如果速度再加以提升,一個小時送到。用戶的體驗真的會好麼?

不見得,好多用戶會享受三個小時的等待過程,因為有個盼頭。所以這就是京東最快物流3小時送達不願再提速的原因。盡管有傳聞說,4G速度能讓 1G的電影一分鐘下載完成,但這也意味著一分鐘就要耗費1G的流量。流量資費仍然是制約玩傢玩樂興趣的重要因素,此外,就是4G網絡建設也需要經受考驗。2014年的手遊市場將繼續呈現高速增長的態勢,達到220個億的市場規模,我預計,明年是重度手遊的爆發元年。

所以隻有在4G網絡的覆蓋程度、資費水平、應用程度達到甚至超過現有3G網絡的規模,我相信才有必要談4G對手遊的變革性影響。

原創性與商業化沖突

滿足高留存率除瞭新手流程的要設計巧妙,遊戲系統結構也需要簡潔、合理,尤其在遊戲的美術畫風上要求具備相當高的辨識度。基於這樣的需求,隨之而來的就是遊戲性與商業性的的沖突。以操作和打擊感為主要特色的產品通常會將小白用戶拒之門外,而吸引大批相對高端的掌機、傢用機粉絲。這在把賺快錢作為核心訴求的手遊產業是無法得到生存空間的。

我所理解的手遊設計可以分為這樣幾個過程,首先是原型的設計,這個是原始態的,沒有感情關系和商業模式。其次是觸發到社會關系,擴大關系圈子。最後商業邏輯的註入。但是過去得很多年,人們的思維是想怎麼先賺錢,然後考慮社會關系以及擴展的社會關系圈子,最後才考慮手遊的原創性。所以過去這麼多年形成的怪圈就是太看重賺錢失去瞭遊戲裡最核心的原創精神。

手遊的發展還沒有到因為到達高潮而變局的地步,就算騰訊微信的加入有可能會提升競爭的壁壘或者修改遊戲規則,手遊的市場空間也不可能讓其全部占有,實打實幹,總會有一塊空間屬於自己。

曾經有人說,亂象叢生並非絕對意義上的壞事,創新普遍停滯的階段,正是創新“性價比”最高的時期。而且,手遊行業的創新是可以逆向實現的,Facebook上的社交遊戲支配者Zynga就十分依賴對用戶數據的挖掘和分析,然後根據用戶需求來定制遊戲產品,手遊廠商亦可借助成熟產品的生命周期,及時修正研發路線,預測和洞察下一個用戶興趣的轉移高點。

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