手遊疲軟,端遊乏力 韓國遊戲被中國逆襲

如何振興危機的遊戲產業,是韓國人焦慮的問題,韓國議員曾明目張膽指責中國:“韓國國內遊戲業市場在最近1-2年間環境迅速惡化,甚至到瞭危急存亡的時刻,都是因為中國資本的影響力越來越大所造成的。”

隨著國產網遊《天刀OL》被韓國NEXON代理,很多網友提出來疑問,韓國網遊到底怎麼瞭?不是天下無敵嗎?如今怎麼也開始引進中國網遊瞭?其實在韓國運營的中國網遊已經不在少數,如搜狐暢遊的《天龍八部》,綠岸網絡的《蜀門OL》,完美的《誅仙OL》、《完美世界》等,前幾年國內流行的大作很多都在韓國上線,不少至今仍在運營中。

而韓國網遊的顯現危機並不是近期的事,苗頭在幾年前就出現瞭,下面我們先簡單梳理一下韓國網遊的歷史。

韓國網遊:從輝煌到落寞

十幾年前,韓國遊戲伴隨著“韓流”,以迅雷不及掩耳之勢搶占瞭中國的網遊市場,以至於80後如今的童年回憶都是《奇跡》、《熱血傳奇》、《驚天動地》、《冒險島》、《泡泡堂》等等經典遊戲。

近幾年,以《劍靈》、《TERA》、《洛奇英雄傳》等為首的韓國遊戲,又告訴瞭玩傢什麼叫動作遊戲。90後的回憶又被《天堂》、《DNF》霸占。

可是如今,能讓你叫得出口的韓國遊戲又有哪些呢?

如今韓國大部分廠商已經轉型做手遊,在端遊方面的投入越來越少。去年某網站共收錄瞭101款遊戲,但韓國的新遊隻有一款;以宣傳新端遊為主的韓國遊戲展G-STAR,2015年竟沒有一款新遊戲亮相。而一些老牌韓國廠商,也正在面臨著“後繼無人”的危機。比如以《天堂》系列、《永恒之塔》等重磅產品聞名的NCsoft公司,後續產品基本團滅——機甲射擊遊戲《Project魂》開發中斷;《天堂永恒》持續跳票,上線遙遙無期。

而韓國的另外一大巨頭,以《冒險島》、《跑跑卡丁車》等休閑遊戲著稱的NEXON,如今更是手遊大廠,2015年公佈的產品線為清一色手遊產品,其自研的《冒險島2》,上線後的熱度也未能超越《冒險島》等老牌產品。

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如今唯一被寄予厚望的韓遊,隻有Smilegate的《失落的方舟》瞭。

中國網遊:從學習到逆襲

3月,圍棋界阿爾法狗VS李世石的人機大戰,很多圍棋小白驚呼,世界第一居然是中國人柯傑?李世石居然在中國打聯賽?

從圍棋角度看韓國崛起稱霸的歷程,可以看到韓國憑借政策扶植,職業培訓教育,投資環境等諸多優勢,在很多文化領域超越日本、中國成瞭亞洲領跑者,形成“韓流”,成功成為瞭文化輸出者,電影、電視劇、小說、動漫、遊戲領域,無不如此。

遊戲圈,尤其是網絡遊戲領域,由於日本抱著主機文化不放,在網遊領域沒有太大建樹,中國起步晚、底子薄,因此給瞭韓國崛起的機會。而近年來隨著中國市場的規模的急速膨脹,很多中國廠商積累瞭足夠的資本、經驗以及人才。

中國圍棋早已逆襲,現在是遊戲逆襲的時候瞭。

一方面,中國廠商在新遊質量上有瞭明顯提高。在自研質量方面的能力不斷提高的情況下,中國廠商推出的產品足以抗衡同時期韓國大作。比如騰訊的《怪物獵人OL》畫面都達到瞭主機的畫質,並且在日本、韓國、歐美的贊譽也多於批評,公測的時候還吸引瞭不少日韓玩傢前來;《天刀OL》的動作和人物表現雖然比起《黑色沙漠》可能稍顯不足,但也的確大幅提高瞭國產網遊的制作水準。

另一方面,中國廠商在新遊數量上完爆韓國,除瞭騰訊的《天刀OL》、《怪物獵人OL》外,網易也有一大批新產品,比如還沒有上線的《無盡戰區》,畫面匹敵主機的《戰意》,還有武俠題材的《逆水寒》等等。

另外,中國公司的挖角能力也讓韓國心生恐懼,網易騰訊等大公司吸收瞭不少韓國美術方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收購韓國開發商,大量收購其股份等等,難怪韓國議員驚呼“中國在逐步蠶食韓國遊戲”,韓國網友也感嘆“中國的資本無處不在”。

總之,如今中國網遊畫質不落下風,在玩法方面,以《大話西遊》、《天龍八部》為首的國產遊戲又特色十足。更重要的是人才方面,每年專業培訓機構輸出大批畢業生,再配合各種挖角收購有錢任性的行為,雖然韓國知名遊戲人賺得盆滿缽滿,但這對於韓國遊戲來說,卻是整體實力的大幅削弱。

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網易的新遊《戰意》 畫質達到瞭主機的水準

韓國手遊:轉型失敗,難現輝煌?

韓國端遊不行,那麼手遊方面如何呢?事實上,雖然韓國加大瞭手遊方面的研發,但並未能重現韓國端遊當年的輝煌——你幾乎想不起任何有名的韓國手遊。在中國各大手遊排行榜上,韓國手遊鮮有出現。

這並不是中國沒有代理的緣故,如騰訊引進的《七騎士》、《全民富翁》,世紀天成的《冒險島手遊》都是在韓國炙手可熱的高人氣產品,但在國內死得都是悄無聲息。

衰落原因:孤註一擲豪賭的失敗

韓國遊戲的沒落,筆者認為主要是由於轉型手遊引起的。手遊轉型的失敗,又給瞭端遊致命一擊。其中手遊失敗的關鍵原因,在於韓國這個市場實在是太小瞭。

其實韓國廠商很早就開始瞭手遊方面的轉型,但在開發手遊的時候,端遊的開發極其緩慢,甚至是停滯的。可這一次孤註一擲的豪賭,現在看來卻是失敗的。比如全力轉型為手遊大廠的NEXON公司,去年財報收入中手遊占比在20%左右,並未給公司帶來巨大的盈利,嘗試手遊電競也以失敗告終,CNG之前報道過,電競手遊《光開土大王》在今年2月宣佈停運。

反觀中國廠商,雖然也轉型手遊,但由於市場大,總能賺到錢,他們將手遊賺到的錢再投入開發端遊,端遊手遊齊頭並進。並且,中國手遊還大舉進攻韓國市場,據統計,2014年6月中國在韓國GooglePlay前50的排名中占比隻有10%,而在一年後這數字上升到瞭25%,來自中國的RPG網遊,尤其是三國題材的網遊,在韓國收到歡迎。

不僅如此,或許是面臨財政危機的緣故,不少韓國廠商還采取瞭“賣IP”的戰略,將自傢產品的手遊開發權授予中國開發商,比如《泡泡堂》、《天堂》、《熱血江湖》、《RO》等等。這種殺雞取卵的做法,讓中國手遊的開發更是如虎添翼。

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騰訊將推出《泡泡堂》手遊

中國逆襲:手遊破陣 端遊發力

在手遊方面,中國廠商已攻占韓國市場半壁江山,在端遊方面,韓國面臨著後續產品乏力以及研發人才連續被中國挖角的尷尬;在轉型手遊後,又沒能殺出一條血路,在此消彼長的情況下,中國或將慢慢成為市場主導,相信占領韓國市場這一天已為期不遠。

CNG認為,韓國市場相對封閉,規模也不如中國市場龐大,一個連《DOTA2》、《勁舞團》都關服停運的市場,之前沒有中國網遊能夠真正大紅大紫也並不奇怪,但中國廠商逆襲韓國還是需要通過數字說話,手遊的破陣已經成為事實,端遊也需要一款能真正受韓國人歡迎的遊戲來打開局面。

from:CNG

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