手遊營銷途徑大起底

手遊營銷途徑大起底:越來越多元化的世界,為我們帶來瞭越來越豐富的選擇,但怎樣去抉擇也隨之成為瞭讓人頭疼的主要問題。現在的手遊行業也是如此,遊戲歷盡千辛萬苦終於開發完瞭,但市場上有那麼多種推廣方式,以至於很多廠商都在糾結,到底怎樣才能找到適合自己的套餐呢?

其實這個問題並不該是最先考慮的,因為如何選擇的前提是知道究竟存在有多少種選擇。哪吒本次就將目前移動遊戲市場營銷方面的全部途徑做一個匯總,並列舉其優缺點供大傢參考。

線上渠道:積分墻、各大平臺、移動廣告

案例:絕世無雙的微信大爺一手捧紅瞭多款手機遊戲,其中最最經典的案例還是要說全國第一款流水過億的產品——《天天酷跑》。當然這不是最牛的,最牛的是在11月16日《天天酷跑》新版本發佈之後,在12天個運營日內充值即突破1億元,“高處不甚寒”要改成“微信手遊高處十分爽”。

介紹:微信不用多說,傳說中的6億用戶太過厲害,不過其遊戲社交化的設計方式也正與自己平臺的特征相輔相成。說到這裡,大傢不妨思考一下,其實各大平臺都或多或少的貼有個性標簽,來方便廠商識別,UC的重度用戶、360的安卓制霸、PP助手的越獄等等。

優點:經過市場考驗的穩定,見效快

缺點:大傢都在用,拼的是數據與人脈

媒體營銷:業內媒體、玩傢媒體

案例:提及媒體營銷就一定要說Flappy Bird,雖然其 8比特像素的畫面、某遊戲裡的綠色管道、神情呆滯的小鳥和幾朵白雲確實不起眼,但有瞭社交媒體尤其是眾多遊戲媒體的一致熱炒,成為手遊榜單新貴似乎也不是什麼難事。什麼虐心啊、超難啊、崩潰啊,這些字眼一旦成功的吸引眼球,再通過媒體放大出去,這種病毒式的傳播速度,十分駭人。

介紹:TB媒體讓業內人士認可你,TC媒體讓大眾玩傢熟悉你。記得有不少調查都指出,一款遊戲能否火爆,口碑是最最主要的因素,那麼由誰來提供口碑?答案不言自明,全球最賺錢的手機遊戲Clash Of Clans已經用自己的經歷說明瞭一切。

優點:成本少,公平,公正,公開

缺點:周期長,效果具有不確定性

線下營銷:線下廣告、二三線城市地推、展會沙龍

案例:一款由街機轉化而來的《捕魚達人》讓觸控科技成功登上瞭手機遊戲的經典舞臺,而真正使其走入眾人視野的,是其1332萬元拿下第三季《中國好聲音》的插播廣告位,其中首個位置的380萬/15秒的廣告價格也一舉打破瞭國內電視史上硬廣的單價最高記錄。

介紹:歷史悠久,形式豐富的營銷途徑。一般來講,你有錢就可以買到影響力,不過這裡是你的品牌影響力。如果沒錢也可以選擇二三線地推這種方式來操作,雖然用戶可能略差,但勝在量大,如果這點錢也沒有,那麼搞一些小型展會沙龍也是可以的,不過影響力嘛……就需要配合媒體來做瞭。

優點:最接地氣,影響力非同凡響

缺點:效果與資金成正比,人群匹配度不高

跨界營銷:影視娛樂、周邊其他

案例:從2003年金山啟用遊戲代言人開始,影視娛樂與遊戲就開始瞭無盡曖昧的合作。近期主打影遊互動的多傢手遊發行商也都在延續這方面的運作,請明星代言的就太多瞭,數不清,暫且不表,最近比較流行的是請明星來投資,如羽泉、黃健翔、唐傢三少等。

介紹:一直在推陳出新的營銷模式,從AV女優到AV電影,為博眼球不少廠商也算是下瞭血本瞭。不過在最近政策管制下,這種低俗類營銷收斂瞭很多,算是給成人網站留瞭口飯。其實此類營銷方式針對性非常強,一定要明確自己的用戶群體再去選擇跨界的合作夥伴,否則即使請來的人或者合作的周邊再大牌、再貴,結果也是很難飄紅的。

優點:針對性強,可以減少大量宣傳成本

缺點:受眾可能比較狹窄,沒有持續跟進容易作死

本體營銷:節假日活動、遊戲也是渠道

案例:節假日活動太多案例瞭,隨便做做都可以提升15%~20%的付費率,如果有問題請咨詢TalkingData。至於遊戲本身也可以當渠道,可以算作是跨界營銷的變種,隻不過主體換成瞭遊戲:像主機的如龍系列和各真實商店、端遊的《自由籃球》和怪味豆、手遊的《天天飛車》和通用汽車等等。

介紹:一個手遊廠商在節假日時不做點活動,你好意思出門跟人打招呼嗎?請反思。把自己的遊戲做成渠道想必是不少輕度休閑遊戲的最高成就,一旦達成,盈利真是妥妥的,不過相對的,遊戲要做到這個知名度,體驗是非常重要的,怎樣巧妙的植入這些合作內容,則需要廠商琢磨琢磨。

優點:自己就能辦,不僅不求人還能讓人來求你

缺點:合理分配資源非常關鍵,並且產品要達到一定的高度,

其實在專業人士眼中,哪吒介紹的這些隻能算作皮毛罷瞭,畢竟僅有寥寥數千字,怎麼可能將越來越豐富的市場營銷方式剖析個透徹。不過所幸在今年的WMGC中設有一個市場營銷方面的分論壇,屆時蜜蜂網與ChinaJoy的夥伴們將盡全力邀請來以上各領域的專傢達人,為大傢奉上不少於20分鐘的精彩內容,一定讓大傢聽個痛快,聽個明白。

(本文由WMGC與蜜蜂網聯合策劃)

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