手遊氪金黨單款遊戲平均消費近30美元

近日,專註於移動應用市場分析公司 Swrve 發佈瞭一份手機遊戲的報告,該公司在今年 1 月份對超過 2000 萬名玩傢的數據進行搜集並分析,最終得出瞭一個結論:在免費手機遊戲(Free to play)的玩傢中,隻有 2.3% 進行瞭內購消費行為,而去年這個數字隻有 1.5%。

而在 Swrve 1 月份進行調研的所有遊戲中,付費額度最高的前 10% 用戶更是貢獻瞭遊戲總體收入的 64%,也就是說在所有玩傢中,不足 0.25% 的玩傢為遊戲創造瞭 64% 的收入。

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手遊氪金黨消費報告

這個數據說明兩件事:

一是盡管遊戲開發商在想方設法地鼓勵、引誘玩傢在遊戲中進行消費,但其實絕大部分玩傢是從來不會去購買任何道具的。

二是遊戲開發商更加關註的是這 0.23% 的付費玩傢,也就是所謂的氪金黨——那些願意在遊戲中不斷花費金錢的遊戲玩傢。

此外,在報告中還有幾個值得註意的事情: 氪金黨在單款遊戲中的平均消費額度從去年的 22 美元上升到 29.17 美元。 氪金黨第一次購買行為通常發生在下載遊戲後的 15 小時。去年這個數字是 24 小時。 在所有氪金黨中,20.3% 的氪金黨的付費次數達到或者超過瞭 5 次。

(註:氪金,亦寫作“課金”,源於日語“課金かきん”,意為收費、花錢,因與“氪金”同音,現二詞混用表同一意思。)

氪金是會上癮的事情。通常在遊戲中,已經氪金的人,首次氪金與第二次氪金間隔時間極短,並且在接下來一小段時間內會多次氪金。之前就有一名日本現象級手遊 LoveLive 玩傢因為氪金而到法院申請破產,可見人類的自制力有多麼差。

而且 F2P 遊戲開發商會通過不同的方法來不斷消磨掉你的自制力。例如在熱門的消除遊戲 Candy Crush 中,它會通過持續提供幫助過關的小道具來一次次喚醒玩傢的自制力,但次數多瞭,大腦產生的自制力會逐漸被耗盡,之後就會心軟開始氪金之旅瞭。 這些遊戲的特點都是節奏較短,能吸引玩傢長時間連續在線,這也是近兩年來 F2P 遊戲風行的原因之一。

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