手游行銷:「沒有禁區」的交叉推廣是大勢所趨

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  「沒有禁區」的交叉推廣正作為一種手游行銷手段而備受矚目。

  所謂「交叉推廣」是指兩款遊戲展開合作,如果可以滿足一定的條件,就可以獲得另一款遊戲提供的補償。例如,玩家在A遊戲中完成一定的任務後,就可以得到B遊戲中的道具;反過來,玩家在B遊戲中完成特定的任務,也可以獲得A遊戲中的道具。

  交叉推廣一般是在同一家遊戲發行商旗下的遊戲之間展開。然而最近,不同遊戲發行商的遊戲之間也在進行著交叉推廣,這種新的行銷手段備受矚目。

  最具代表性的就是NHN娛樂的《PokoPang for Kakao》和WeMade娛樂的《Wind Runner》以及GumiKorea的《進擊1942 for Kakao》和433Game的《水滸志for Kakao》之間的交叉推廣。

  Next Floor,Nexon,Patigames三家公司甚至簽署了合作協定,每當推出新作時三家公司會展開交叉推廣。這充分證明,遊戲公司通過交叉推廣獲得的好處是很多的。

  分屬不同發行商的遊戲間的交叉推廣案例正在增多。

  低投資高回報,通過推廣共用10萬使用者

  遊戲公司們熱衷於交叉推廣的原因是,與以往的行銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果。尤其是在爭取新使用者方面,交叉推廣可以做到使用者共用,這一點獲得了很高的評價。

  交叉推廣的基本方式是向使用者提供遊戲內的道具和現金。因此與其它行銷手段相比,費用更加低廉,沒有直接的現金支出。業內人士表示,由於遊戲的推廣物件都是「正享受遊戲樂趣的玩家」,因此也有很好的目標式行銷效果。

  一位手游公司負責人表示,由於進行交叉推廣的遊戲的DAU(手游那點事注:日活躍使用者數量)不同,所以獲得的效果也會千差萬別。然而,有的公司通過推廣可以吸引10萬名以上的新使用者,這足以證明交叉推廣的卓越成效是值得關注的。

  這位負責人還表示,由於交叉推廣是以實際的玩家為物件,所以與其它行銷手段相比,效果很好。曾有兩款相同題材的遊戲進行交叉推廣,在活動結束後,新使用者的流失率僅有20%

  Wemade的《Wind Runner for Kakao》, NHN娛樂的《PokoPang for Kakao》和Com2us 《回歸的Action Puzzle Family for Kakao》曾一起展開交叉推廣。

  生存才是王道的市場,沒有敵人,只有朋友

  雖然交叉推廣的效果很好,但一想到合作夥伴是自家的競爭對手,很多公司還是會很抵制。然而,由於手游市場目前處於非常時期,市場上的交叉推廣還是很活躍。

  事實上,截至去年夏天,韓國手游市場上《翻滾吧!骰子》,《Cookie Run》《Wind Runner》三款遊戲的下載量突破千萬大關,新作也不斷出世,市場上一片繁榮景象。然而近來,手游市場不是很景氣,就算在KakaoTalk手游平臺上推出新遊戲,如果周下載量能達到5萬次,那也算是不錯的成績了。

  因此,手游公司不敢草率地投入大量資金進行行銷。像「CPI(Cost Per Install)」或是「CPA(Cost Per Action)」這種行銷手段,如果想獲得不錯的效果,就要投入少至數千萬韓元,多至數億韓元的高額資金。

  對此,一位手游公司負責人表示,最近有很多手游公司因行銷資金而破產,由此可見資金已成為手游公司發展的一大負擔。在這種情況下,資金投入較少的交叉推廣自然會備受關注。

  該人士補充到,現在的市場是不分敵友的。各個公司的負責人只需展示出遊戲的使用者量和希望達到的條件,就可迅速展開交叉推廣。因此交叉推廣已成為一種可以實現雙贏的代表性行銷手段。

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