手游產品創新成難題 延續經典或為可行之路

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手游作為2013年移動互聯網核心發展力備受行業關注,一時之間各地湧現出數百家遊戲企業。然而,這個看似很美的行業卻隱藏著危機,運營難、創新難,怎麼才能讓使用者認可產品?創造好產品或成為手游企業頭等的大事。

  跟風、換皮、抄襲阻礙行業發展

  提到手遊行業發展,其實行業一直有股歪風邪氣難以制止。任何一款產品成功後就會引發眾多企業的跟風或者抄襲,而抄襲者還會生成這是在呼應行業趨勢。然而,每種類型的產品的使用者是有限的,當大家一起來做一種類型的產品,就會構成市場的供應大於需求。不但自己無法成功,甚至導致開發商一起遭殃。

  三國題材產品,很多人比較熟悉,但現在幾乎沒有人願意在頁游市場做三國類型產品,幾乎做一款失敗一款,或許是因為該題材的產品做爛了。

  卡牌遊戲很火爆,特別是《我叫MT》成功後一堆企業跟風而上,跟上的都小火了一把,後來的硬拉生套者則幾乎都遭遇慘敗。

  unity3d引擎很熱門,大家都在用unity3d引擎做遊戲,但是很多投資人一聽說用unity3d引擎做的產品幾乎都不想投了。原因是什麼?過多的限制,入門級引擎讓很多產品做出來大同小異。

  同時,近來的盜版風也讓一些企業嘗受苦果。特別是金庸武俠讓《大掌門》、《武俠Q傳》等事件成為行業的案例。

  跟風、抄襲、換皮、盜版等等已經嚴重阻礙了行業的發展,不僅企業自身嘗試苦果,甚至讓這個行業的風氣持續蔓延。怎麼才能解決創新難題,或許延續經典是個出路。

  復活經典,效果不亞于優質IP

  提到經典,其實我們身邊有很多經典的產品,只是大家沒有去提煉,更多的只懂得跟風。

  回想我們曾經玩過的遊戲,這些經典的遊戲讓70、80、90後十分留念,這些經典遊戲不亞于開發者苦苦追求的優質IP.

  例如《炸彈人》,一個簡單的角色行走迷宮,埋雷的玩法足以讓一代人留戀。隨著互聯網的發展,《炸彈人》被演繹成了網游《泡泡堂》,火爆一時並成為休閒遊戲的經典之作。

  《瘋狂坦克》作為2001年瘋狂一時的網路遊戲,十年後又成為網路上經典的產品《彈彈堂》,玩法相同卻不令人討厭,直至勾起兒時的回憶。

  微信遊戲《天天酷跑》,大家似乎很熟悉這款產品的玩法,細細想起來似乎與《超級瑪麗》十分相似,一樣的橫版,跳躍、變身、等等這同樣也是經典回歸。

  而在手遊行業,近期在蘋果appstore上一款《一騎當千》成為行業的焦點,短短的幾天時間躍居收費榜第九名。是什麼讓該產品成為焦點呢?原來該遊戲借助了《三國群英傳》的經典玩法,將經典再度重現。即便下載需要使用者付費6元,也沒能阻止其成為收費榜明星產品。

  遊戲行業觀察人士鄭化鋒表示:經典遊戲回歸似乎是手遊行業的突破點,特別是如今的手游使用者大多都是上班族,而這群人正是80後、90後一代,如果將經典帶給他們,他們體驗的不僅僅是遊戲更多的是回憶的快樂。

  所以,從行業發展的角度來看,一款產品突破很難,創新更具備風險性。預期不創新、不突破還不如將經典再度重現,這樣或許是手遊行業發展的新趨勢。

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