手機遊戲宣傳的「5W1H」法則

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       現在早已經不是「酒香不怕巷子深」的時代了,要想產品賣得好,宣傳效果少不了。那麼,何為宣傳?今天我們就來看看盛大遊戲是如何做好遊戲宣傳的。

  所謂宣傳,從字面上理解便是「宣出來,傳出去」

  但是這樣的理解很容易讓它與「告知」混淆,實際宣傳與告知是不同的,在一個遊戲的運營中,宣傳專員可以同時負責告知與宣傳兩個部分,告知相對於宣傳而言,是相對簡單的陳述,類似于製作使用者手冊、新手職能等,而宣傳帶有創意廣告、文案的成分,需要針對產品的亮點進行創造與創新,以將產品更好的推銷出去。

  和新聞的要點異曲同工,網路宣傳的要點也有——5W1H

  在網路遊戲運營的宣傳當中應該注意5W1H。所謂5W就是WHO(宣傳者)、WHOM(被宣傳者)、WHAT(宣傳內容)、WHERE(宣傳場所)、WHEN(宣傳時機),1H指的是HOW(定方法)。那麼怎樣運用5W和1H?

  1、WHO:做一個貼心的宣傳者

  首先我們要知道對於宣傳者來說,玩家的信任度與宣傳效果成正比,因此作為宣傳者的遊戲運營商不僅需要依靠強大的品牌效應,在宣傳中還需要充分運用低調自信、適度謙虛,讓別人替自己說話的方法。

  2、WHOM:瞭解你的宣傳受眾

  在宣傳中我們需要認識到對宣傳受眾分析也就是對於遊戲玩家分析的重要性,這是定制宣傳方案的關鍵所在,在分析宣傳受眾者時,要學會將玩家進行分類,並且站在玩家的角度去思考他們的需要,然後根據口碑傳播效應,如果能夠讓玩家在自己的生活圈子中自發地為遊戲進行傳播,那麼遊戲的傳播效益會大大增加,所以如何讓玩家也變成宣傳者正是遊戲運營商需要思考的重要宣傳方法之一。

  3、WHAT+HOW:宣傳的內容和方法是什麼?

  為遊戲選擇合適的宣傳內容和方法也是十分重要的。要進行宣傳,首先宣傳的內容需要有足夠的亮點,在內容上要做到內容飽滿真實,具有一定的資訊量,並且遊戲運營商所散播的新聞需要具有唯一性,這樣才能吸引玩家的注意。

  然後再使用的宣傳方法上,要具有創意並且貼合玩家的心理,可以帶有幽默色彩或用專業的資料來證明遊戲的實力,在宣傳報導時也可用不同的字體將重要的內容凸顯。

  4、WHERE:好宣傳需要好平臺

  宣傳場所分為封閉環境和開放環境兩種,在如官網、論壇、專題問答等環境下製造與玩家的互動能夠拉近玩家與遊戲的距離,在17173等網站媒體中可以為遊戲樹立一個風格,其次可以多發覺類似于微博、微信等新媒體平臺並將其運用。

  5、WHEN:遊戲宣傳幾個重要階段

  在宣傳時機上,通常情況下,遊戲的運營一般分為上市前、內測期、公測期、商業化時段、成熟期五個階段。

  在上市前運營商需要關注近期的熱點話題和熱門宣傳點,借勢近期熱點為遊戲做宣傳,提高在玩家中的認知度。

  內測期間利用「遊戲資源稀缺」這一特點,吸引一些專業玩家以及業界人士,利用內測期間大部分玩家對於遊戲的好奇以及內側資料、評價作為宣傳。

  與內測不同,公測期間的宣傳講究一個「快」字,迅速的用資訊覆蓋網路進行大規模鋪量宣傳,進一步擴大知名度,為遊戲的上市做好準備。

  遊戲上市後就進入了商業化階段,在這個階段中需要注意在宣傳中突出遊戲的特點與亮點,塑造遊戲的可辨識度,將遊戲與其他遊戲明顯的區別開來。

  最後是成熟期,在成熟期中游戲往往已經具有一定數量的固定玩家和粉絲,利用玩家回饋的文章、截圖,通過玩家來説明遊戲宣傳比官網的宣傳好得多。

  宣傳方案的制定

  在掌握了5W1H之後,需要根據這幾個要點制定一個合理的宣傳方案,在是定宣傳方案時,首先要考慮市場與費用的關係,考慮什麼決定了當前的市場費用,瞭解什麼是PRAPA、千人收益、CPR、CPA、留存率。

  1. PRAPA模型

  Promotion:為了推廣一款遊戲運營商所花費的費用(投入)

  Register:註冊使用者

  Active:活躍使用者

  Pay:付費使用者

  ARPU:使用者消費額

  PRAPA模型是用來把握投入/產出關係的模型,是以使用者為著眼點的運營思路,和護士正常商戶活動最基礎的著眼點,PRAPA以使用者生命週期為主線索。

  2. 千人收益

  千人收益=(消耗量/新登錄使用者數)×1000

  3. CPR

  CPR是網路廣告形式換算的新類型,即按照每使用者的回饋成本。

  CPR的優點:成本低,相對CPA等模式來說,CPR成本更低,而且使用者品質更高;廣告受眾印象更深刻;透明消費,廣告主可以查看消息的消費記錄;便於市場分析,問題設計可以方便匯總;發佈快,無須介面,即刻上線,資料統計便利;品牌形象深入等優點。

  4. 留存率

  在互聯網行業中,使用者在某段時間內開始使用應用,經過一段時間後,仍然繼續使用應用的被認作是留存;這部分使用者占當時新增使用者的比例即是留存率,會按照每隔1單位時間(例日、周、月)來進行統計。顧名思義,留存指的就是「有多少使用者留下來了」。留存使用者和留存率體現了應用的品質和保留使用者的能力。

  最後,通過PRAPA,留存率、千人收益與CPR,以及投入/產出>綜合獲利率的考核,瞭解市場,然後根據時間、地點、玩家需求等具體情況制定市場費用的預算和執行方案。

  當然,面對遊戲市場激烈的競爭和多變的壞境,要想達到無與倫比的宣傳效果還需要理論與實踐相結合。以上僅僅是一些理論支撐,要想把遊戲的宣傳做到全方位的無孔不入,大家還是要第一時間結合自身的特點,不僅僅是千篇一律的紙上談兵。

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