手機遊戲創業如闖關 五大障礙難跨越

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      無數手游圈創業的哥們都想著如何在這個市場殺出一條屬於自己的血路來,於是求神拜佛能用上的各種法子都用上了,真的是人在江湖,身不由己。可是創業不是賭博,如果你真的是自己實在是人傻錢多喜歡燒錢的快感,我只能說,這都是你自己掙的,不帶心疼的。

  創業失敗,無論是自己走火入魔,還是被人暗下毒手。創業者在成功之前死掉的案例屢見不鮮,所謂江湖險惡,不行就撤。創業如同闖關,環環相扣,一關比一關險惡,下面一起來看看手游創業失敗的一些常見問題。

  一、第一關:資金

  所謂三軍未動,糧草先行,當今社會無論幹什麼首先都離不開資金。而創業之初死亡率最高的一塊也是資金。通常情況下是幾個哥們湊了一點錢就自力更生開始創業,埋頭苦幹幾個月後發現自己苦吃了人瘦了最後因為沒錢大家全懵了。於是創業者們開始想盡辦法拉投資找融資,最後好不容易拉來贊助,行吧,可以繼續做了,結果做到一半投資人卻告訴你,孩子,我有事得先走了。瞬間讓你哭都哭不出來。

  創業最初其實是最忌諱沒有資金和投資的,行走江湖打理瑣事都離不開錢,你看哪個創業團隊兜裡沒揣點?做手游研發你得有研發資金,自己掏不出來錢就去找一個靠譜的投資人。想必每個做研發的人都知道,一旦資金斷鏈做出來個半成品,叫你扔吧捨不得,不扔自己又做不下去,到最後搞得自己進退兩難欲哭無淚就真的是得不償失了。

  上面說的是沒錢的主,即便你創業最初有錢也不見得會一帆風順。如果你財務規劃缺失,想著咱有錢,人隨便招,錢隨便花。辦公環境還得好,行,就那座五星寫字樓。如果你真這樣花了,只能說恭喜,你選擇了一條快速通往死亡的捷徑了。

  二、第二關:人才

  有錢沒錢你都得招兵買馬,小到公司行政大到公司高管你都得招,基礎員工得你有,制定戰略的領導還得要,沒有這些人也不叫做創業團隊。黎叔說二十一世紀人才最寶貴,其實任何一個時代人才都是寶貴的。從公司內部到公司外部,方方面面都離不開人,市場拓展你得有人吧?技術研發你還得有人!

  人終於找齊了大家開始幹活,努力幾個月一點起色都沒有錢還花了不少,你會迷惘,手底下的員工也會迷惘,堅持還是放棄在這個時候成為大家心裡共同的問題。對於一個成熟的公司來說員工流失都是不可避免的問題,更何況還是創業團隊?創業團隊如何留住人才是個大學問,你薪資福利肯定比不過大公司。團隊如果又讓人感覺不到希望,前景,還學不到東西,並且你還瘋狂的加班,複製山寨。那麼人才們跟你說拜拜的可能性是無限的高。

  前面說的是幹事的人才,創業最可怕的是遇見不幹事的「人才」。某某某在圈子裡被稱為大神,名聲在外你花重金找來,希望他助你創業成功。他的計畫天馬行空,藍圖無限錦繡。你心動了覺得這人挖來值,結果左一個專案失敗,右一個專案夭折,最後請神容易送神難,大家抱在一起玩完。

  無奈你是老闆他是打工的,你死無葬身之地,他死再易其主,創業受傷最傷的總是創業者們。

  第三關、技術

  COC單位尋路演算法搞不定,記憶體到處漏處處崩,後臺線上人一多就掛,各種BUG越改越多,這些技術上的問題投資人不懂,領導懂可能又不太專業,於是產品進度越拖越慢,結果到最後把自己給拖沒了。

  主策,主美都得要有經驗的人去擔當,眼光要獨特,產品得有創新,方方面面都離不開技術人員的支援,就連完全照抄山寨你還是得靠程式師一個一個代碼去編。所以技術是手游圈第一生產力是無可爭議的。

  公司的市場商務再牛逼也沒用,因為最後投資方跟運營方看的還是你們的產品,你拿堆垃圾給人看你指望能忽悠到誰?好的主策能讓遊戲劇情更加的豐富有趣,好的數值能讓遊戲更加的合理科學,好的美工能讓遊戲更加的質感漂亮,好的主程能讓遊戲進度加快BUG減少。這些人湊在一起才能做出一款合格的優秀的產品。所以一個好的產品是離不開技術的支援的。沒有技術就想創業跟不想用餡就做出好吃的餃子一樣異想天開。

  一個技術合格的團隊做出來的DEMO才會有人有興趣跟你談合作,總不可能一款產品拿出來噁心了別人也噁心自己吧?

  第四關、推廣

  資金充足,人才一流,產品也做出來了,現在準備上線將遊戲推出去。創業者在推廣之初如果不做好市場調研,盲目的就將遊戲推出去,你會驚奇的發現推款產品比做款產品難多了!

  重度遊戲花錢買人頭,休閒遊戲靠合作。前者得找管道運營商,後者得靠商務市場。一般新團隊的研發的作品,管道會再三審核,畢竟每個管道對產品的喜好,要求都不一樣。而一款產品想要做好推廣,你得接觸各種管道,你要找靠譜的管道,管道找的也是靠譜的遊戲。雙方從接觸到商討再到合作,這通常都要花費一到兩個月時間。一般沒錢的創業團隊都耗不起,所以想要獲得更好的推廣效果,你得摸清管道喜好對症下藥才行。

  獨代看似比自己推廣省心了,遊戲給運營公司自己坐著等分紅就行了,但是據業內人士透露,將產品單獨交給運營公司通常都死得很慘。如果你遇到沒耐心的運營公司,產品資料也不太好,那麼這款產品很容易就被他們打入冷宮,而你再無修改的機會。獨代的錢一般都是遊戲上線後給,可是上線也不是一件容易的事,上線之前資料各種改各種調。留存付費得多少可以。發行商要降低風險必須得步步為營,結果熬著熬著把你自己給熬沒了。

  第五關、收入

  遊戲上線了,資料也不錯,終於拿到第一桶金了,這個時候麻煩又來了。到底是把第一桶金拿來做下個專案的啟動金呢?還是用來犒勞下手底下陪自己出生入死的下屬呢?這通常都是創業者面臨的一個難題。將第一桶金作為啟動金是想走得更高更遠,拿來犒勞下屬也是對他們的認可,可是通常第一桶金的尷尬之處就在於做了啟動金就沒法犒勞下屬們,犒勞下屬到底給多少又是一個問題。

  某卡牌遊戲賺錢後領導犒勞下屬每人幾千,結果引發集體不滿離職出走。創業成功後利益分配不均讓核心人才流失也是常見的問題。而最讓創業者灰心的地方就是,好不容易賺的錢,管道要分,發行要分,投資人要分,蛋糕切了一刀刀,最後到自己手上的時候只剩下一丁點兒了。即便如此日子還是得過,於是一切又重新開始,然後你得繼續糾結資金,人才,技術,推廣,收入等等問題,好在有了成功創業的經驗,總算比最開始輕鬆了些,可是依然任重而道遠,最後只能說革命還未成功,同志們仍需努力。

  總結:對很多人來說在手游圈創業是成就夢想的一種方式。但是如果創業你只憑藉一股熱情,或者只是盲目跟風,在無資金保障前提下就開始創業。你會發現無技術,無人才,無經驗的創業者們進入手游圈是寸步難行的。

  創業中各種問題層出不窮,你得逐一解決,如果你忽視這些問題,那麼恭喜你在一開始就埋下了很多死亡的信號,所以最後死掉實屬正常,活下來了反而不正常了。

  最後只想說,創業它可以成就夢想,但是同樣它也會埋葬你的夢想。

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