手機等同遊戲機 手遊用戶發傢史淺談

如今智能機的普及讓所有擁有大屏智能機的玩傢都可以在手機上隨心所欲的玩著手遊,手遊用戶的累計與科技發展關系千絲萬縷,手機甚至比自己的男女朋友都更親密,回想十年前,玩著貪吃蛇已是青春美好的回憶,今天跟隨小編一起來看看手遊用戶的發傢史吧!

被低估的小方塊

1973年4月3日,摩托羅拉公司馬丁·庫珀向老對手貝爾實驗室撥通瞭歷史上第一通移動電話,手機的時代就此拉開帷幕。此後,正像庫珀預測到的,手機成為瞭世界上最流行的通訊工具,極大的方便瞭人們的交流,給我們的生活帶來巨大的改變。但他也許不會想到,四十年後,除去電話功能,手機兼具瞭上網、文本處理、收發郵件、遊戲等功能,已然成為我們通向數字生活的一扇大門。

在異軍突起短短幾年的時間裡,依靠其衍生的“智能移動產品第三方應用程序”APP,再次改變瞭我們的生活。智能手機,這個被低估的小方塊因為科技的進步從最初的通訊工具發展到現在,已經身兼無數功能。因為手機功能的逐漸完善與強大,很多大牌公司在最初都同時想到瞭,如果手機沒有通話的時候,是否可以用來玩遊戲?這讓手機用戶第一次通過這個小方塊接觸到瞭手機遊戲。

最開始的手遊

永不衰落的經典

最開始的手遊其實不是一個單獨賺錢的項目,他通常由手機生產商直接提供,為增添手機的銷售賣點的一種商業模式。《貪吃蛇》,《俄羅斯方塊》這種經典的遊戲是最初植入手機的遊戲,通過死個方向鍵完成遊戲裡的一切操作,遊戲簡單易懂,用戶也樂此不疲。在1997年,諾基亞首次將《貪吃蛇》植入瞭手機當中,掀起瞭手機遊戲的熱潮,2000年上市的諾基亞3310賣出瞭1億部以上,貪吃蛇這款遊戲功不可沒。即便到現在,貪吃蛇與俄羅斯方塊依然還擁有著很多忠實用戶。

因為當年手機自身功能的局限性,最開始的手遊扮演的是一種銷售賣點的角色,其根本的作用就是為瞭提高手機的銷售量而已,不過筆者翻閱資料發現,其實早在2002年蘋果就已經研究出瞭IPAD瞭,但是卻選擇在2010年才投放市場,這說明當年的用戶習慣和移動網絡根本無法支撐起如今的手遊市場。所以那個時代是手機用戶形成期,而非手遊用戶形成期。

玩手遊就得付費

當功能機的作用已經達到瞭極限,廠商似乎也將手機的潛力挖掘到瞭盡頭。但凡人們對手機功能能想到的地方,手機廠商都已經做到極致。拿手機像素來說,2003年的諾基亞7650像素是10萬到2007年的諾基亞N95牌照像素已經達到瞭500萬像素,短短四年時間翻瞭50倍。於是很多廠商對手機的想法不得不從手機本身改革想到瞭手機內的遊戲。

當手機第一次出現彩屏的時候,人們驚奇的發現手機遊戲開始變得越來越豐富有趣瞭。這時期的遊戲全都是由JAVA語言編寫,遊戲效果相對最開始的黑白屏來說也提高瞭許多。在手遊內購之前,那時的用戶如果想玩一款手遊就得先掏錢,然後才能玩遊戲,這很類似於現在的歐美手遊。

最初的國內研發商都不必為自己的遊戲體驗跟推廣負責,在那個手遊選擇面很狹窄的時代,無論遊戲品質好壞,用戶都得先掏錢才能遊戲,所以越來越多名不副實的手遊逐漸充斥市場,隻要以具有誘惑性或是誤導性的圖文進行無差別推送,就能很快得到手遊用戶們得慷慨回贈。不過這種惡意吸金的做法其影響卻深遠的,直到現在中國用戶基本都形成瞭一種“寧花千元換手機,不花十元玩遊戲”的風格,這其實全都是最初的手遊研發商中下的惡果。

在手遊用戶形成的初期,由於沒有提供良好的市場環境和培育出良好的用戶習慣,所以才導致如今的手遊依然還在摸著石頭過河。這種現象正好驗證瞭那句出來混,畢竟遲早是要還的經典名言。

當手機如同遊戲機

iPhone的誕生及其開創的觸屏潮流,革新瞭用戶操作手機的體驗。讓手遊真正的脫離瞭物理鍵盤的局限,開始擺脫隻能依靠方向鍵進行的遊戲玩法。不過iPhone最初的高昂售價讓智能手機差一點成為瞭小眾產物,還好這一時期的Android應運而生,將智能機真正的滲透到瞭生活在不同生活層次的人們手中。智能機的二分天下,給人們帶來瞭共用的手遊環境。再伴隨著移動網絡的完善,越來越多更加新穎神奇的手機遊戲出現在瞭人們眼前,這個時期的手遊相對以前的手遊來說品質有著質的飛躍,在那刻小小的手機才真正的像一個掌中遊戲機瞭。

由於部分手機用戶最初都是在端頁遊中久經考驗的玩傢,低質粗俗的遊戲內容已經很難讓他們動心,為瞭成功將這些玩傢轉職成為手遊用戶,研發商們不得不做高質量的手遊來迎合他們的高口味。最初的花錢購買手遊,這樣的一錘子買賣大坑讓手遊用戶們直接選擇拒絕先掏錢後遊戲。於是國內研發商們不得不改變策略走免費內消路線。為瞭將手遊用戶牢牢的捆綁在自己的遊戲中,研發商們也是使出瞭渾身解數,不過由於很多手遊研發商大多都是端頁遊轉型而來,所以我們不難看出手遊裡有著端頁遊的推廣營銷痕跡。

當手機真正的像遊戲機一樣遊戲的時候,也就是手機用戶轉向手遊用戶的高潮期,越來越多不玩遊戲的人們都開始嘗試著手機裡的各種遊戲。不過現如今的手遊用戶面臨的卻是一個抄襲同質化嚴重的手遊環境,再加上手機自身硬件局限,很難讓用戶在玩手遊的時候能將手機跟遊戲機完全剝離開來使用,隻能說手機他無限接近遊戲機,但它卻無法真正的成為遊戲機。

總結:手機遊戲現在有如此多的弊端,隻能說明手遊其實還沒有抵達它的黃金年代。因為隨著手機功能的再次強大,更多更加讓人意料不到的手遊定然會出現在人們的視線中。同時手機用戶成為手遊用戶需要時間和過程,在這個過程中需要的是包容與理解,創新與改革。

如何將手機用戶成功轉為自己的手遊用戶,這值得每個手遊行業人去思考去探索。

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