戲說暴雪:為什麼會覺得暴雪遊戲不好玩

Game2遊戲:


文 / 佛萼千草

引言:「旺達與巨像」是個奇妙的遊戲,廣闊的地圖上一個雜兵都沒有,全程,就是打N個BOSS,然後遊戲結束。那麼大的地圖為啥不設雜兵?製作人就說了,為啥要有雜兵?這就是敢做別人不敢的創新。結果是遊戲體驗非常流暢。而WOW十字軍試煉副本一樣沒雜兵,卻變成刷裝備的速食副本,臭名昭著。為什麼會這樣,僅僅是遊戲類型的差異嗎?

暴雪,何以為戰?

最近我是不是過度誇大了暴雪的一分失敗而不提九分成功,導致若干朋友誤會我是暴黑,這不對。暴雪最近常讓玩家失望,並不無辜。在矇騙玩家這件事上,有太多廠商比暴雪更善於以次充好,而我之所以單尋暴雪的不是,閉口不提那些更什麼什麼的奸商,是因為死了的豬,我拿開水去淋它,你覺得它慌嗎。

那,暴雪慌嗎?

說網路:天命所歸,時代所指

暴雪慌,慌得每款遊戲都在趕工;玩家怨,怨遊戲越來越不好玩了。

遊戲為啥不好玩了?這是我第三次設問。「上篇 魔獸世界怎麼了」談遊戲玩家的變化,人不和;「中篇 誰殺了迪亞波羅」談遊戲開發者的變化,地不利;按慣常設定,輪也輪到談天時了。三國時有個大忽悠叫劉備的,一輩子忽悠了很多人,卻被一句話忽悠了一輩子:天時不如地利,地利不如人和。這句盡人皆知的讖言最後成了盡人皆知的國際玩笑。天時最重,天命所歸即是時代所指,時代的浪潮不可阻擋,能吞沒所有玩家的固執、廠商的戀棧。

今天,時代已從單機過渡到網路。這種變革,不是一個名詞到另一個名詞的空洞替換,我們的思維方式和行為習慣都徹底被改觀。網路時代,是搜索、是線上、是連線、是雲;也是論壇、是google+、是twitter、是非死不可。當遊戲再也不是一個人悄悄的幹活,玩家對遊戲的要求又怎能不變,遊戲又怎能不變。

Warcraft 2 Battle.net Edition(魔獸爭霸II戰網版)包含兩個版本Warcraft 2: Tides of Darkness(魔獸爭霸II黑暗之潮)和 Warcraft 2: Beyond The Dark Portal(魔獸爭霸II黑暗之門)。

在腦袋被股東玩壞之前暴雪是很敏銳的,FPS遊戲Doom(毀滅戰士)率先展現連線對戰的魅力,隨後暴雪新作WC2(魔獸爭霸II)也實現聯網,僅比開RTS聯網先河的CnC(命令與征服)晚了小半年。自WC2始,暴雪之後所有遊戲都附帶網路功能,這也是第一代戰網battle.net的起點。這是1995年,大陸玩家對這一年的記憶多是「仙劍奇俠傳」,兩個時代,此刻正隔海相望。

但,網路時代的遊戲,就是把遊戲接上網路這麼簡單?

領先一個時代的暴雪,在網路時代又做了什麼?

說找人:玩家在變得更聰明,還是更懶

RPG世界裡我們一直在找人,恰似萬維網誕生起我們就拿它搜索。能同時證明這兩點的,就是每逢WOW加入新內容,網上搜索頻率最高的一定是「XX在哪裡」。

那些有錢有閑嚮往大自然的軍需官、商人、訓練師,鼴鼠似的藏在郊外各個旮旯,讓無數先烈找得淚流滿面。生命中最難忘的就是那些帶路党,我曾被領著七拐八繞找上烈日石居的高級附魔訓練師,帶路的大姐頭笑說,就算知道這個背時傢伙躲在這裡,沒人帶也找不上來。發現這樣躲貓貓的NPC每次都讓我驚喜,也被我用來跟更新的新人炫耀,但,也就到此為止。同樣招數第二次就沒用的不止聖鬥士,在論壇都標紅「請善用搜索功能」後,找人什麼的,已經沒包袱好抖了。大量NPC因此被藏進副本。每個40級玩家都知道附魔大師在奧達曼,可不組隊就去不了。這一度很有趣,但在等級高到足以單刷時,就只有麻煩。那些為沖技能抱著材料一趟趟跑副本刷存在感的往事,不忍再提。存在感過剩的還有冰冠城塞軍需官,他就在副本門口,裡面門口,不組團甭想刷臉。我一直不太明白這圖個啥,估計暴雪也是二到深處覆水難收,後來他們在火焰之地副本大門內外各放了一對軍需官。

遊戲好不好玩只取決於遊戲性,而真正能讓人感念一生的卻總是和遊戲性無關的東西。比如那個手持國王護衛者護衛國王的背影。

大災變後訓練師們爽朗地直升大宗師,沙塔斯的書櫃都沒倖免,這時我們又難免懷念跑副本的日子。其實我一直認為黑翼之巢源質錠大師克裡希克才是GTO中的CEO,身懷絕世神功,混跡怪群之中,傳授特殊工種,又寫教材又當民工。既有難度又有深度,最後隨時代結束,活得像個傳奇。如今這樣的NPC已變成圖紙。

暴雪也看出來,已無法阻止玩家知道,也無法讓他們再思考。網路面前傳統找人沒有秘密,沒有驚喜,只有煩人的跑路,和燒點卡的抱怨。玩家集體伸手党,一遇難題便點開網頁喚出谷哥度娘零式。把NPC藏得再好,也跑得了和尚跑不了座標,暴雪決定,讓座標也跑。

淒涼之地一人一熊請玩家看會飛的科多獸已成經典,納格蘭顧問佐爾布也有了三窟,至於稀有精英則全體遵循定時刷新滿地瞎逛的作息,藏不住的人兒紛紛走著。我曾腹誹心謗他們只會玩計時刷新,WOW的天氣系統和真即時間都沒用上。沒想到MOP裡面竟真用上了,新稀有不再光死一個刷一個,有的晝出,有的夜行,有的只在特定日期出現,甚至天氣都有影響。Pokemon(口袋妖怪)聞訊頭頂蒼天,決定就是你了!

能真正難倒網路時代玩家的,只有另一個玩家。每個人都同樣全知全能,在網路面前,人與人之間沒有距離。FPS和RTS不必說,連mmoRPG也越來越強調PVP。我們知道屠城的難度僅取決於對方守城玩家的人數和決心,所以國王護衛者的故事才會那麼動人。

人心更加複雜,遊戲卻在變簡單。

說難易:遊戲越來越易,玩家越來越蠢

有的人,而且不在少數,認為暴雪的頹勢始于SC2(星際爭霸2)。D3(暗黑破壞神3)被打成篩子那幾天,有人直言D3甚至還不如SC2,SC2至少敢說自己是3D版的SC,D3則不能。好個「甚至還不如」,我為SC2一大哭。

SC2和D3的情況有根本的不同。SC2初期銷售很失敗,D3則是開張大賣。但D2死忠噴D3,是D3確實把MF系統做砸了,導致endgame一塌糊塗;而SC死忠黑SC2,是因為SC2樹立了自己的風格,自成體系。換言之,在遊戲品質上,SC2評價甚高,它非但不是滑鐵盧,反而是中流砥柱,是正統RTS (Real Time Strategy 即時戰略)遊戲中碩果僅存者,也是迄今為止最成功的,賣出接近1000萬套。最近幾年來,唯有SC2能做到這樣。這是一款真正暴雪水準的續作,甚至不少玩家認為,在對戰上SC2完全超越前作。它凝聚著傳統暴雪的不妥協,不向如今大行其道的MOBA(Multi Online Battle Arena 多人線上對戰競技)低頭,堅持RTS的正統。SC2或許暫時對不起股東,但完全對得起老玩家。

趨難也好,趨易也罷,只要是遊戲,反復玩,終歸會膩,這就是邊際效應。暴雪一直在與之戰鬥,這也是他們的成功之處。求新,求變,可並不如想像中那麼容易。

SC2之殤,基於RTS整體的沒落,還因為battle.net。前面說過暴雪戰網始于1995年的WC2,18年,楊過能等來小龍女,戰網也連通全球(天朝除外),這個霸氣側漏的宇宙終端果斷坑了SC2。RTS的式微無非一個難字,入門難,玩好更難。SC2直接上戰網,和聯眾浩方又不同,讓低玩卻步,讓新手出門,沒人願意這麼丟人。而MOBA的取而代之正是因為一個易字,上手易,跟著別人一陣亂打,慢慢就會了。lol(英雄聯盟)正是藉此吸引了大量女玩家,她們是極少接觸對戰遊戲的新血,被RTS的難度拒之門外,卻被MOBA引進門來,又反過來影響了更多其他玩家。RTS玩家感歎,從Dota到lol,歲月逆流成河,玩家越變越蠢。

蠢是不然,只是越來越不愛動腦子,網路不斷吞噬著人們的獨立思考能力,複雜的解密和大型的迷宮都銷聲匿跡。生活越來越難,遊戲越來越易,有朋友常敲打我,你得記住網友都是來找樂子的。網上游走的除了罵客,就是嫖客,作為媒體只能跳起來惹罵,或者跪下去求嫖。在自暴自棄之余又帶點看破紅塵的小清新,類似某些廠商做草包遊戲的思路。端出來一大包,打開全是草,這是把玩家當牲口。嫖客不是為端正思想來的,玩家也不用遊戲提升修養,他們要什麼就該給什麼。但,好像哪裡不太對?

買家都愛便宜,可賣家也不能白送,得讓他掏了錢還覺得便宜,這就需要商家來引導。玩家同樣需要遊戲開發者的引導。玩家想通關,就得使他在歷盡曲折後覺得不虛此行,而不是送他付費啟動的通關存檔。我上次說玩家其實不知道自己要什麼樣的遊戲,這話嚴重add引了大量的怪。玩家之所以是玩家,而不是開發者,重要屬性之一,是玩家只知道遊戲該怎麼玩,好不好玩,而不知道該怎麼做才能讓遊戲好玩。如果能做到,那就不再是玩家,是冰蛙。

如今廠商為賺錢一味迎合玩家,認為遊戲無腦化玩家弱智化已成定局,卻冷不丁被打臉。最近米國本土DOTA2的風頭漸漸壓過lol,因為DOTA allstar玩家們終於嫌lol簡單過頭了。這讓人啼笑皆非,又若有所思。假如這是難易輪回的下半段,當簡化遊戲積累了足夠受眾,舊遊戲的根基還在,也許還有回歸難度的一天。所以我很是期待著HOTS(蟲族之心)。

說得失:抉擇時刻,取捨之間

好萊塢電影有投機迎合影迷的,也有走偏門讓觀眾耳目一新的,這是其長盛不衰的關鍵,創新與嘗試。相比之下,遊戲業反而戰戰兢兢,都怕創新,都怕搞砸。日本這樣,紗布了JRPG;美國這樣,暴雪被架到爐子上烤,使其每次嘗試都如履薄冰。

D3遊戲體驗很糟糕,究其原因,竟和SC2如出一轍,又是battle.net這個大殺器。D3被做成需全程聯網的online game,自開服起Error無窮lag不止,嚴重破壞開荒體驗,對後期HC的影響更加致命。直到玩家已大量流失的今天還卡得忘乎其形,讓很多玩家百撕不得騎姐:暴雪,最強大的網游公司,竟把個小房間網游做成這幅德行?

恨鐵不成鋼的玩家們在痛駡D3時也不妨記得這麼一句話:在一個時代裡被否定的東西,在一切時代中總有其肯定。

和WOW不同,D3做成網游後把AI資料存放在伺服器端,只要原始程式碼不洩露,反向組譯都難。這就徹底杜絕了私服和單機盜版,因為用戶端資料不全,能讓遊戲動起來的部分都在暴雪那兒押著呢。這本是極好的革新,但暴雪同時想做RMAH(現金交易所),就決定D3只能做大區伺服器。不像遊戲AH,資料出錯可以直接改回來,現金流結算要出錯暴雪也怕賠不起,他固然有錢,但玩家更有錢,那麼多玩家堆上來,足夠壓死好多個暴雪。於是全美洲打包成一個區,伺服器君表示要籠罩那麼大片地方著實壓力山大,即使用CDN緩解資料傳輸,也不能解決併發數,不卡簡直天理難容。還有排隊,以前多點伺服器,玩家換服就能平衡壓力。如今都擠在一處排,占伺服器資源,資源占光了就連接錯誤,各種報錯一起湧現。想來那些日子,暴雪DBA們死一百遍的心都有了。

在流暢度和RMAH之間,暴雪選擇了後者。玩家們為此痛心疾首,大罵暴雪為賺錢節操碎了一地。我也想說暴雪連自己內網的AH資料傳輸都經常出錯,還搞毛RMAH。但商人賺錢的誠意毋庸置疑,暴雪鐵了心打造戰網的宏願也不容懷疑,這是網游運營方式的探索,更是全球戰網計畫的一部分,這樣的嘗試並無過錯。 面對兩難的困局,暴雪做出了自己認為對的選擇。罵,是因為我們所看到的失敗,但失敗並不一定等於錯的,而適應時代的努力,絕不該挨駡。

罵暴雪同時,玩家一直過度神話北暴雪,將其聲望被動刷到崇拜。但D2在他們手裡其實只能說普通成功,大受好評都是在總部接手之後。此後北暴雪經歷Flagship(旗艦)到Runic Games(符文遊戲)三段變身,卻從未做出任何一款完全原創的成功遊戲,從未。原創的不成功,成功的不原創。Runic Games直接以fate發家,即Torch light(火炬之光)。他們真能做出更棒的D3?

更好的D3是什麼樣子,其實玩家自己也沒概念。指出現有的錯誤很容易,噴也容易,但幾乎都是基於和D2的對比。就算真的做個3D版的D2,無疑還是失敗。僅以MF為例,有人覺得暗黑就該是打寶遊戲,有人覺得光打寶得蛋痛到什麼地步。而對暴雪來說,這又是個比較得失決定取捨的抉擇。要麼像SC2做成新體系,流失老玩家,要麼就老老實實做D2+1,接受使用者群萎縮的預期。可暴雪想什麼呢——結識新朋友,不忘老朋友,兩全其美不是更好麼?

暴雪啊……圖樣圖森破,sometimes naive!

說更替:留得住人的世界

無論過去曾經多麼美好,走,只是因為這個世界不再屬於你,並不是它辜負了你。如果覺得這個說法太文藝太肉麻,那還有個簡潔的說法就是:愛玩玩,不玩滾。

暴雪一直想開個百貨公司,賣針頭線腦,也賣蘭博基尼,順便還賣斯坦威。這樣的百貨公司存在嗎?商品經濟不發達時可以,我朝開國那會兒大家都只能上供銷合作社掃貨,不是壟斷,是東西實在太少。這並不公平,那些經典電影、經典電視劇、經典漫畫、經典遊戲就這樣蠻橫地霸佔了舊時貧乏的心靈,讓我們日漸博識的大腦,對那些後來者創新的努力視而不見,對所有改變橫挑鼻子豎挑眼。

WOW玩家無限眷念60年代,不若說是懷念第一次踏上艾澤拉斯的感動,初戀永不可再。於是舊地圖、舊任務、40人raid,所有能代表那個時代的,便都成了好的。40級前的11路,40 raid的苦樂不均,副本棄兒的三大之旅,在回憶中也只淘澄下美好。他們好像魯迅筆下的九斤老太,總是嘮叨一代不如一代。

WOW一直在為抗拒邊際效應而努力,舊模式在WLK結束時就到頭了,Cata是推倒重來的契機,但暴雪把太多精力浪費在了舊地圖的重制上,對遊戲本身的改革卻功敗垂成。這就不難理解為什麼新的舞臺選在潘達利亞,這是一個全新的世界,也是新紀元的開始。

Raid這個形式無疑曾是經典,讓多少玩家上游戲比上班還積極,因為玩家總切實感到,自己不再屬於自己,是團隊的,是40個人的,不可因私廢公,即使老婆上街買黃瓜也要掙扎上線。Raid空前成功,似乎牢牢將玩家留在了遊戲內,但這是錯覺,玩家不是被留住,而是被捆住。遊戲畢竟是遊戲,讓玩家長期受縛的結果,是一旦狠下心不raid,連上線都懶得上。這值得反思,做遊戲的總千方百計騙玩家上癮,巴不得玩家一天48小時都在玩。可這就好比一個開飯店的,一心一意想把顧客脹死,這總是很詭異的一件事情。

後來暴雪苦心孤詣培養出玩家做日常任務的習慣,這已是SNS(社交網路)遊戲的套路:不求朝朝暮暮,記得回家看看。這表示大家都認命了。網路時代的玩家比過去任何時候都浮躁,這源于資訊獲取方式的變革,資訊爆炸,而且免費。文章長了沒人看,圖片不閃沒人看,費腦子的沒人看,講道理的沒人看,大家都忙著呢,忙什麼?玩遊戲也是如此,太輕易放棄,太輕易流失,而暴雪已經被光輝偉業架得太高,也想變革,股東不許下來。某些玩家更有一種空虛的優越感,好像他們玩WOW玩SC2玩D3只因為那是世界第一的網游、世界第一的RTS、世界第一的……而不是因為愛這個遊戲。這是世界第一病,是傳染病。

遊戲公司的氣質往往影響其玩家。像EVE的原則就兩條:這世界是你的。愛玩玩,不玩滾。因此聚集一群為數不多卻死忠的玩家,這很像早期暴雪。現在的暴雪玩家很傲嬌,但有變故便氣沖牛斗拂袖而去,或者和得上斯德哥爾摩綜合症的少女一樣,最開始的時候總是寧死不屈地受辱,等玻璃那些渣略施小恩小惠馬上感激涕零,主動開腿——這形容好像很掉節操?可這難道不是事實嗎?國產網游更甚,多少玩家是一邊罵著一邊往裡面砸錢的,江山代有傻多速。

其實,如今想憑一個遊戲留住所有人已絕不可能。Space Invader(太空侵略者)那時可以,但它根本不需要25個日常,玩家也會賴著不走。而現在,任何遊戲想留住大多數人都是奢望,誰都只能老老實實吃自己碗裡那份。暴雪有權在親硬核玩家還是親休閒玩家中選擇,他們也必須做出選擇。同時,玩家也要做出自己的選擇,你要的世界在哪裡,會不會就是這裡?

為什麼大家都愛噴暴雪

雷軍說,約伯斯不死,國產手機沒有機會。

魔獸不死,其他網游沒有機會,對所有遊戲廠商來說,噴死暴雪是大勢所趨。一些堪稱WOW hater的玩家,將每一個可能擊敗WOW的mmo視為WOW killer,大力吹捧。而每逢動視暴雪財報有玩家下滑的消息,遊戲媒體更是洋溢著一種精蟲上腦般的熱烈亢奮。

這,或許不單是樹大招風。

前幾天剛看到COD狂賣1200萬套,緊接著就得知電視遊戲軟硬體和周邊銷量連續第八個月下降,整體銷售額下降20%,TVG市場在迅速萎縮。這就像上次說的,寂寞沒有高手。當整個蛋糕越來越小,單獨哪家廠商做大,毫無意義,反而死得更快也不一定。因為這個類型的遊戲被它做到了極致,太過成功,其他廠商聞風喪膽轉投其他,也帶走了玩家。比如有人就覺得是暴雪做死了RTS和mmoRPG,就好像奧運會一再被削減金牌的乒乓球。

玩家長太息、常掩泣:暴雪已經不是從前的暴雪了。

當真?

Planescape: Torment(異域鎮魂曲)中曾是大美女的Ravel(解密者)被The Nameless One(無名氏)的前身欺騙了感情,她變成巫婆向遇到的每一個人問同一個問題「What can change the nature of a man? 什麼可以改變一個人的本質?」Ravel永遠得不到滿意答案,她甚至在開口回答之前就把人殺掉,因為她要的根本就不是答案,而是那個人本身。

你要的是答案嗎?

怎樣的遊戲算成功?在一個時代裡征服所有人,或在所有時代裡征服一部分人,二者得其一,都無愧成功二字。要求暴雪在所有時間征服所有人,否則就算失敗,那是逼其永恆。永恆未必,肯定永垂。The Nameless One的另一個化身Fall-From-Grace(失寵)說過「Time is not your enemy, forever is. 時間不是你的敵人,永恆才是。」

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