[戰爭遊戲]北美第一的豪賭:巨型團隊支撐

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Gamelook報道/據App Annie的數據顯示,在過去的30天裡,《戰爭遊戲(GoW)》在美國iOS收入榜冠軍的天數達到瞭19天,首次超越瞭Supercell的《部落沖突(以下簡稱CoC)》,雖然在全球范圍內Machine Zone的這款SLG手遊仍舊無法和CoC相提並論,但取得美國iOS月收入冠軍的可能性還是很大的。自2013年夏季推出以來,GoW一直都在收入榜高位,2015年初還正式取代瞭《糖果傳奇》收入榜亞軍的位置,近一個多月以來在歐美以及日本等地的收入表現也非常搶眼。

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該公司CEO Gabe Leydon為這款遊戲可以說是押上瞭全部身傢,投入瞭80人的團隊,用瞭18個月的時間才完成研發,Machine Zone團隊為此研發瞭一個通信架構,打造瞭翻譯器讓全球的玩傢們可以加入不同國傢的聯盟,設計瞭非常復雜的策略玩法,讓玩傢們不斷的回到遊戲中,當時還籌集瞭數千萬美元資金用於遊戲的研發和推廣。去年超級碗賽事期間,Leydon還邀請名模Kate Upton為遊戲代言,並買瞭一分鐘的黃金時段電視廣告,在Youtube平臺也獲得瞭引人註目的瀏覽量。

前不久,Machine Zone還和歌手瑪麗亞·凱莉(Mariah Carey)合作推出瞭新廣告。據Leydon透露,目前這傢美國手遊公司的人數已經超過瞭550人,是該遊戲發佈前95人團隊的5倍之多,其中位於拉斯維加斯負責客戶服務和支持的員工數就達到瞭200人。雖然Leydon對於該公司的成功細節數字沒有透露太多,但在前不久舉行的一次會議上,他講瞭很多有關手遊行業趨勢的觀點,他曾經預測到瞭2012年手遊霸榜現象的到來,在采訪中,他講述瞭創造全球級手遊所面臨的挑戰以及專註單款遊戲的重要性,以下是Gamelook整理的采訪記錄:

GabeLeydon

賭一款大成作品 GoW客服團隊200人

你們的成功都來自一款遊戲,和其他公司的發展策略都不同,你對此怎麼說?

我們想要做的遊戲是極其復雜的,當我們在2011年開始做GoW的時候,我們希望打造一款整個移動生態系統都可以實時體驗的遊戲。我們最開始做的是Android平臺,因為當時比iOS平臺更容易發佈,但我們把它打造成瞭非常復雜的體驗,我們做瞭大量的工作,擺闊同時在線、翻譯系統以及分銷技術等方面,這樣才能讓該遊戲運行在Android平臺。

我們試圖創造這種極為核心化的體驗,因為這是當時所有人都不做的,當時最盛行的是易於理解的簡單休閑遊戲,沒有人希望遊戲有數千種選擇。如果你看PC和主機市場,它們也是如此,我們希望創造一個非常復雜而宏偉的遊戲體驗。

這非常需要技術、非常困難,這個遊戲要有一點像《EVE Online》,要有全世界最大的單人遊戲,需要比《半條命》更大,比《EVE Online》更大,所以做起來很難,而且這不是十幾個人可以解決的問題,因為不可能做到。

這之下需要大規模的信息架構吧?

後端是基於我們所謂的multi-messaging,也就是一個信息處理技術,就像是高頻率交易,並不是一個普通的遊戲服務器,我們可以很快的處理遊戲裡所有的動作,這是一個非常有趣的技術,我們為之已經努力瞭4年才完成研發,在舊版本的GoW遊戲中我們可以一次性處理百萬玩傢同時一起玩,世界上沒有其他遊戲可以這麼做。

如果你是一名玩傢,並不一定會註意到這些細節對嗎?

你可以從遊戲中的某些方面有所瞭解,我們的遊戲裡有特定活動,這時候遊戲中的所有人都會聚集,這是非常難的計算,我們還面臨很多的挑戰,因為遊戲會越來越大,你現在就可以看出來,也可以通過其他任何方式知道。遊戲中是沒有服務器的,所有人都處在一個廣闊的世界,大量的人們都可以在遊戲中奔跑,在運營方面更像PC版的MMO。

你們為什麼不去做更多遊戲?為什麼暴雪不是做四個《魔獸世界》遊戲呢?

最初《魔獸世界》的研發團隊有35人,最後慢慢變成瞭接近4000人(如果算上客服),這些遊戲都不容易,他們非常復雜,我們公司目前有550人左右。

你在2011年的時候就表示用戶獲取成本隻能水漲船高,GoW是如何解決這個問題的,你回過頭來看之前的預測有什麼感想?

這其實很明顯,用於數字品牌營銷的總資金額達到瞭400億美元,目前其中隻有15-20%流向瞭手遊平臺,你從比較大屏幕的尺寸轉移遊戲習慣,原本可以播放10個廣告的屏幕變成瞭隻能看兩個的小屏幕,市場營銷資金從PC斷中。

這筆資金都開始從品牌傳向移動平臺,而且一定會導致不斷的CPM增長。我們看到的越來越多。到2017年數字消費大多數將投入到移動領域,手機不能支持太多的內容,比PC支持的太少瞭,以後越來越多的資金將開始爭奪為數不多的廣告位。在未來,這將會成為更大的問題。從2011年到2017年這個趨勢是持續增長的,現在已經出現瞭迅速增長。如果你看收入榜頭部,在如今的Top 25當中,大多數都是2012年發佈的,2014年發佈的遊戲都很少,我好像沒有看到2015年發佈的,至少在美國是沒有的,日本和中國市場有一些新遊戲可以殺入前25名。

有很多人都看到瞭這個趨勢,而且也直到一直不斷發展中。頁遊非常適合在手遊平臺存在,我們專註於這些核心網頁遊戲內容並且把它們帶向移動平臺,做成更為移動化的體驗。這是非常大的一個進步,現在還處於這種狀態,之所以會這樣,主要是快速增長的分銷成本。這些早期入場者們過去並沒有投入這麼多用於分銷,但他們有足夠的流量做一款成功的遊戲。

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廣告有多重要,比如Kate Upton或者瑪麗亞·凱莉?你們覺得這麼做的意義何在?

我是亞洲免費模式的粉絲,如果你看中國免費遊戲市場、日本免費遊戲市場,都有很多的名人參與遊戲的代言,與Kate的合作我們專註的是美國足球,所以我們必須找一個Sports Illustrated封面名模,看過足球賽的人可能知道她是誰,我們已經在遊戲中為她做瞭一個角色,所以我們可以這麼做而且不會讓所有人都覺得我們是專門針對美國足球用戶的。

我們其實也不知道這樣做的具體效果,CoC比我們早8個月就開始推廣瞭,但我們采取瞭不同程度的廣告方案,電視廣告是很有趣的,你很難做到正確,但如果一旦做對瞭,就會有很大作用,這需要在電視和數字渠道同時推廣,你不能隻做電視廣告,必須也註意到數字渠道的推廣。

Machine Zone在數字廣告領域的投入早已經是很高瞭,但即便如此,我也不知道是否在我們的廣告播出的時候,公眾能夠知道GoW是什麼。但是,隻要你看電視,人們就知道這是個品牌,這其實很奇怪,即便數字廣告比電視影響力更大,但有些效果卻隻能由電視廣告做出來。

營銷費用飛漲:未來多數公司可能都專註於一款作品

從外部人的眼光來看,似乎你們對單款遊戲的依賴太嚴重,這種做法不能持久,你們從自己內部來看是怎麼考慮這個策略的?

這屬於見仁見智吧,但我要說的是,如果你看其他遊戲公司,我並不認為多款遊戲的策略就可以持續,這款遊戲是我們2011年的賭註,市場的競爭太激烈瞭,創造一個遊戲、運營一個遊戲以及營銷一款遊戲都是很復雜的,一年做五款遊戲是很累的,特別是當你想要達到很大規模的時候。我不認為你一年可以做出五款大作,甚至2款都是很難的。

這個說法可能聽起來奇怪,你可以聽聽行業都在做什麼,他們制作的遊戲數量在減少,他們現在可能覺得一年四五款沒問題,但是我認為2年後他們可能隻做一款遊戲。

如果考慮到你們550人的規模,你們比Supercell大、比King和Zynga小,有瞭這麼高的收入之後你對於團隊發展的態度如何?

我們員工大多數是研發和架構人員,他們需要做的事情太多瞭,我們在增加數萬個小時的人力投入,客服需求是非常瘋狂的,我們已經落後瞭,我們的客服團隊都在拉斯維加斯,我們招聘瞭200人左右,專門為瞭客戶服務。

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這在很多方面都是非常復雜的,如果你想達到我們的營銷力度,你至少需要100人來管理300-400個廣告網絡,如果你想要在全球電視臺投放,那需要更大的預算,如果你想持續增加功能,也需要很大努力,3000多種不同設備之間的QA工作量是巨大的。

我把打造基礎設施看作我們的責任,把能夠創造支持這麼大規模的移動遊戲公司看作我們的本分,移動平臺本來就很大,而且非常的復雜,這基本上沒有什麼工具可用,你得不到引擎,有很多的第三方服務可以帶來微薄的幫助,但其中沒有任何一個是特別好的,因為這些都不是真正做這件事的人研發的。它們是外行人做的,他們以為知道我們的需求,但通常情況下並非如此,我們需要打造的管理和基礎工具太多瞭。支持一個手遊是需要非常大的努力,管理起來也是非常難的。

您覺得2017年的手遊市場會怎樣?

從分銷方面來說,2017年的難度可能是現在的3-5倍,人們抱怨今天手遊難做,但到瞭2017年他們就會發現,那時候比現在難多瞭。在所有區域所有平臺運行一款遊戲的復雜度會提升,對於公司高質量執行能力的要求會提高,我可以說成功的全球遊戲公司及時在這數千傢公司中出現的。

從公司的角度看,如今有很多免費遊戲方面的技術和工具以及處理過程都不存在,我們需要創造出來並且出於領先地位,Glu公司的Niccolo看到瞭分銷方面的問題並且用簽約明星的方式來解決,這種做法是可行的。但我把它看作一個尚沒有解決方案的技術問題,這也是我們的研發團隊努力的方向之一。

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