成功開發者的失敗總結:要找遊戲的閃光點

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/做遊戲是困難的,人們經常會失敗,有時候,即便是曾經做出過成功遊戲的資深開發者,也會犯錯和失敗。在今天的遊戲開發者會議上,Chaim Gingold、Paul Kilduff-Taylor和Joe Mirabello三人就分享瞭一些他們過去的嘗試和失敗的故事,希望給同行們一些提示,避免犯同樣的錯誤。

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2014年的時候,Gamelook曾經介紹過Mirabello單槍匹馬耗時3年用虛幻3做出FPS遊戲《槍之塔(Tower of Guns)》,當時該遊戲不僅受到很多玩傢的歡迎,他本人還詳細分解瞭該遊戲的研發過程。不過,他在討論中表示,“在我從事3A研發做更大項目的時候,就聽到過遊戲發佈後憂鬱癥這個說法,但我沒有想到過它會影響到我,我覺得這種情況一半都是有非常大的項目的開發者才會遇到。”

第二款成功作品難做的原因:給自己壓力太大

Mirabello提醒開發者們,事實並非如此,他自己親身經歷瞭遊戲發佈後的憂鬱期,隻不過並不是人們傳統中想象的那樣而已。在《槍之塔》發佈之後,他並沒有把太多的精力都用在這個項目上,非常急切地想做下一個項目,但也沒有為發佈後出現的很多遊戲想法投入太多時間。他說,“我用瞭很多開發者都會采取的方式,我決定退一步,轉而投入更多時間支持自己的遊戲(槍之塔),這種專註或許可以讓遊戲變得更好,但依舊是在逃避問題。”

而Gingold的問題是,在首款遊戲成功之後,他由於害怕失敗而變得束手束腳。沒有必要的緊張往往會把你困在不停地做創意原型、重做然後目標過大的怪圈裡。他說,“因為這並不是我的第一個項目,我並不覺得會做出比之前還差的遊戲,現在我是背負瞭期待的,比如其他人和我自己都有,我希望向全世界展示自己的新項目是有進步的。”

Towerofguns

《槍之塔》遊戲截圖

為瞭鼓勵自己前進,挑選一個新項目並堅持做下去,Mirabello為項目設定瞭非常清晰的目標:做完全不同的遊戲、快速地做小項目、嘗試使用新技術,而且還要比第一款遊戲《槍之塔》看起來更好。所以他一開始做瞭大多數獨立開發者都會做的項目,也就是一個平臺解謎遊戲。他說,“我從來沒有打算把它做成一個過渡期的項目,雖然真正做出來的遊戲的確是這樣的。”

最終Mirabello選擇瞭放棄那個項目,開始為一個重做廚房模型的遊戲進行創意,他甚至為此把自己的廚房都進行瞭重做。雖然這個項目也還可以,但他認為還不到可以發佈的程度,因為在一個問題上他沒有肯定的答案,那就是‘有人願意玩一個有關廚房的遊戲嗎?’就這樣,久而久之,宣佈一個新項目的壓力越來越大,《槍之塔》發佈幾個月之後,Mirabello仍舊沒有新的項目推出。他說,“我經常睡不好覺,感覺很不好,這個階段我基本上處於二年生癥候群(sophomore slump)的狀態,我開始給自己施壓,作為一個曾經的3A開發者,一個成功的獨立開發者,我本應該知道自己在做什麼的。”

隨後,Mirabello的妻子懷孕瞭,他知道自己的人生將在9個多月之後改變,所以又設定瞭一個新目標:在他的女兒出生前完成一些事情。他做瞭一個新的創意原型,是一個讓玩傢在空蕩的倉庫邊奔跑的第一人稱遊戲,目標是完成足夠多的訂單滿足企業主。“我告訴妻子,已經準備在一個月內做出這個創意原型”,Mirabello說,隨後他又做瞭一個追蹤系統,一個完整的保存系統和其他一些東西,但結果是,“我本打算在2個月內做出完整的遊戲。”

隨後,他自己又增加瞭更多東西,把創意原型的公佈日期也又推遲瞭一個月,就這樣,Mirabello陷入瞭不斷擴張遊戲想法的惡性循環,以至於實際上他什麼東西也沒有宣佈。他說,“我在這麼做的時候,我知道自己在做什麼,但卻還是沒有停下來”。他已經從事遊戲業十多年瞭,而且也提醒其他開發者他知道早期做出來一個項目、獲得反饋然後專註於核心吸引力的重要性。即使如此,他仍然情不自禁,看著自己把項目公佈時間越來越推遲。Mirabello說,“這時候我的自信心幾乎崩潰瞭,不管這些項目裡有多少引人註意的點,都不足以讓我繼續下去瞭。”

Mirabello承認,重拾信心的過程十分漫長。他的女兒出生之後才慢慢地重新開始專註於遊戲開發方面的努力,現在正在與合夥人做一個新項目。他說,“這麼多年以來,我首次找瞭合作夥伴,但這已經打造瞭一個相互分享自信心的環境,有一個隊友在旁邊,你每天都可以看到兩人做的項目不斷地進步。”

那麼,Mirabello學到瞭什麼經驗呢?最重要的是,當你單槍匹馬做遊戲開發的時候,失敗是好的,因為這個階段所損失的也隻是時間和信心,但同時你可以從失敗中看到自己能力的另一個方面,學到新的技術經驗,最為重要的是,他學會意識到瞭這種困境。

另一個獨立開發者Chaim Gingold也幾乎經歷瞭同樣的過程,他做的很多創意原型也失敗瞭,但和Mirabello不同的是,Gingold表示自己最大的失誤之處就是始終把目標定的太大瞭,但卻沒有找到讓一個遊戲閃光的關鍵核心玩法。他說,“當時是2007年,我在《孢子(Spore)》項目組已經做瞭4年,雖然我做瞭項目中的很多個部分,但最愛的還是編輯器,這些編輯器是完整的。”

關鍵是專註:找到遊戲的真正閃光點

不過,Gingold非常渴望繼續下去,他希望脫離工作室研發的狀態,回到獨立開發者領域探索。所以他就這麼開始瞭,第一個獨立遊戲叫做《口袋王國(Pocket Kingdom)》,2008年上線的時候本希望做成一個比較大的建造遊戲。不過他說,“後來的結果是,那是一個大錯,但我一開始就陷入進去瞭,而且還入坑很深。”

他覺得自己在創意原型和快速失敗方面是有經驗的,這些也幫助他設計瞭《Creature Creator》和《孢子》項目的其他遊戲編輯器。他本以為這些優勢可以在成為獨立開發者之後幫助自己成功。但要做的事情太多瞭,他無法專註於做創意原型並掌握一個系統,因為在加入瞭一個玩法之後,他必須換項目,並且立即開始為其他想法做創意原型。Gingold說,“我當時做的其實不是創意原型,而是直接在做遊戲,這種速度實在是太慢太慢瞭。”

Gingold意識到,他所卻的東西是,這個項目沒有‘中心’,沒有深度、核心系統或者前提。他說,“我一個非常聰明的朋友告訴我說,你需要專註。這給我的啟發很大。”隨後他做瞭一個比較小的iPhone遊戲,完成的速度相對較快,找到瞭很久以來都缺少的研發狀態。所以,這件事讓他意識到瞭真正完成一個項目到底需要多少的工作。“完成任何項目實際上都是困難的,找到專註點也是困難的,哪怕是項目不錯,完成它也不容易,你必須確定自己什麼時候需要停下來、什麼時候解決bug,這既會讓人興奮,又會讓人筋疲力盡。”

Gingold說,我瞭完成一個不可能做出來的遊戲,你必須找到停下來的理由。“這是很痛苦的,我想說的是,這個失敗的項目總會顯現出一絲希望,我就是這麼一步步深陷進去的。”這次的失敗之後,他學會瞭如何更好地專註,如何做遊戲設計方面的簡單而吸引人的核心玩法,不過,他表示仍有很多需要學。“這些失敗的項目都好像被埋在瞭房子後面的墓地裡,而這些項目都是值得重新審視的”。Gingold表示,有朝一日他要回到此前更多的失敗項目中,發現更多需要學習的教訓。

當然,已經發佈的失敗遊戲也可以讓人學習。在回顧《Frozen Cortex》的發佈過程時,Mode 7 Games公司的Paul Kilduff-Taylor講述瞭過度自信可能出現的問題,尤其是在你的遊戲核心概念對於玩傢是否具有吸引力這個問題上。

Kilduff-Taylor說,“如果經歷過一次概念失敗,那麼整個研發職業生涯都會避免這樣的問題,因為這樣錯誤往往是比較大的。”在2011年發佈瞭戰術策略遊戲《冰封觸點(Frozen Synapse)》之後,Mode 7開始很快被人所熟知。他說,“這就像是我們的標志,所以作為一個工作室,我們決定下一個項目采取《冰封觸點》的核心概念,然後進行修改。”

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所以,Mode 7宣佈瞭《Frozen Endzone(上圖)》,是一款科幻體育策略遊戲,去掉瞭《冰封觸點》裡四分衛和守門員的狙擊手和侵略軍隊。“然而,玩傢們對於這個項目的反映並不理想,很多負面的評論似乎都是來自《冰封觸點》的粉絲們。他們似乎認為《Endzone》是一個足球遊戲,而不是一個帶著電子球外衣的戰術策略遊戲。這真的讓我意識到我們犯瞭一個嚴重的錯誤,因為人們把它當成瞭體育遊戲”,而Mode 7最初的意圖是希望足球設定成為戰術策略的載體。

Kilduff-Taylor說,“回想我真正喜歡的所有遊戲,再想想我們做的《Frozen Endzone》,我發現最大的問題是這款遊戲根本上是沒有核心吸引力的,沒有人願意用戰術策略的東西去管理一個未來主題的體育團隊。”

他隨後舉瞭《火箭聯盟》的例子,這款遊戲雖然是加入瞭足球形式,但其核心完全和體育運動無關,反而是強調瞭通過這些東西帶來的樂趣。後來的《Frozen Cortex》最終做的還可以,但Kilduff-Taylor表示並不夠好,這款遊戲因為讓人困惑的概念也受到瞭阻礙。所以,Mode 7團隊回到瞭最初的設計階段,開始做一個非常清晰的遊戲想法,那就是《冰封觸點2》。

經歷瞭兩次失敗之後,Kilduff-Taylor表示他的團隊其實做瞭比宣傳片更多的東西,他也建議同行們做一個遊戲之前一定要確定你的玩傢們能夠認可。“如果有人在你的遊戲裡做瞭什麼,必須是非常明顯的,如果你不能清楚地告訴玩傢們可以在你的遊戲裡獲得什麼樣的有趣體驗,那麼沒有人願意談論你的遊戲。”

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