在GDC2013智慧手機&平板電腦遊戲峰會現場,慕和網路副總裁吳慶帶來了題為《移動遊戲中國和全球市場的差異和機會》的精彩分享。
在本次分享中,吳慶從市場、運營、管道、使用者消費方式和商業化這幾個要點,比較了中國市場于全球市場存在的差異和不同。尤其是針對中國移動遊戲市場當前推廣管道層出不窮的局面,吳慶判斷明年年底將會有所整合,最後將只剩下五到十家管道商。
最後,吳慶還就中國手游的產品趨勢和海外遊戲進入中國的機會分享了自己的看法。他認為高品質的休閒遊戲及聯網遊戲在中國市場還有較大的機會,值得開發者關注。
以下是吳慶演講全文全文:
今天我講的主題是海外的遊戲和中國遊戲的一些巨大的差異,因為我們公司,一直做移動遊戲。我主要講移動遊戲這塊。
中國移動遊戲市場與海外有何不同表現?
首先,我們先來看點有趣的東西。我不知道在座有多少海外的聽講者?我們首先看看有趣的東西。因為早上第一個演講,大家可能還有點困。
我不知道大家早上吃的是什麼?我選了幾張圖片,在之前有一些比較好玩的東西。Dumplings、Bread。這裡有兩張圖片,中國人會非常快的選擇一個他們認識的東西。但因為這個單詞是英文的Dumplings,對外國人中國的點心都叫Dumpling,但對於老外來說他早上吃的是麵包和牛奶。但中國吃的是包子、所有的Dumpling和豆漿,這就是一個最簡單小小的差異。
上班。專心開車。這是我剛剛過來的時候海外使用者工作的時候,乘坐的上班的方式是開車,在專心的開車。但在上海這個地方,上班就是這樣子,看新聞玩遊戲。在地鐵裡,我不知道多少人坐過上海的地鐵,在地鐵裡很多人拿著手機,低著頭,幹一些社交的事情或者是遊戲。
晚飯。到了晚上吃飯的時候,在國外拿手機是一件很不禮貌的事情。去過國外的人都會發現,一般不會拿著手機吃飯,特別是比較重要的晚餐。拿手機很不禮貌。但在中國,比較常見的有一個菜過來的時候,你會拿著手機先照照片。
看電視。到了晚上你快要睡覺的時候,之前會有一些娛樂,會看電視,這是北美最火爆的電視劇,在中國也很流行,Game Of Thrones。這是在中國去年很火的《甄嬛傳》,這部電視劇是76集,在北美剪成了6集,希望海外的使用者看懂這部中國皇帝的故事。
我去了Google,Google給我E3的答案就是這樣的圖片,現場有一些人,還有一些遊戲的截屏和照片。這是中國的,我搞不懂,為什麼Google也懂得中國的Chinajoy這樣,很難獲得關於中國的ChinaJoy的資訊,外國人搜索中國的遊戲就會變成這樣子,這是跟中國遊戲非常大的不同。
玩遊戲。這是現在海外移動遊戲上,我看過資料最賺錢的iOS的遊戲,在中國,這個PPT上星期剛剛更新,昨天第一名剛剛更新過,是騰訊的一款遊戲,這是中國已經差不多半年左右的一款卡牌遊戲,就是Card battle。Card battle和Simulation&strategy,這兩款是策略類的。很大不同,在海外的遊戲很多都有造房子,但在中國其實更多是純的策略類的玩法。很多人問我,為什麼中國人不玩這種蓋房子的類型,我問他們來過上海和北京嗎?看過中國建築和海外建築的差異嗎?我說你開車會不會迷路,他說我真的會迷路,因為中國人真的不善於建房子。
這是去年中國遊戲市場收入圖。我主要想講中國遊戲和海外遊戲多大不同。
排名第一的是網路遊戲,MMORPG。海外所有的展位發佈都是主機遊戲,而中國全部都是MMO遊戲,MMO在中國是最大的市場。
第二個也是用戶端的遊戲但是休閒類的。比如說賽車類型的,還有騰訊下面幾款偏休閒的用戶端的遊戲,但用戶端的遊戲,基本上佔據中國網路遊戲市場70、80%左右。
這二塊是網頁遊戲,這個網頁遊戲和海外的Social Game有很大的差異,到後面我會提到。
第三塊,才是真正海外說的社交遊戲市場,中國一直沒有Zynga這樣的公司產生也是有原因的,因為中國沒有這麼大型的社交化的平臺。
第五才是移動遊戲,因為移動遊戲在中國進展的比較慢,因為中國的智慧手機包括功能手機的發展比較慢,還有和電信運營商有關系,因為電信運營商比較晚的放出大的流量資料的套餐,在中國流量套餐比較小。
最後一個是單機遊戲,可以把這塊市場看做Casual,基本上Casual在中國沒有市場。如果海外公司的大產來中國,最頭疼的是在國外最大的是主機遊戲,但在中國最小的那塊是Casual,這和中國遊戲的發展有很大的發展,包括影響了中國沒有Pay Apps的行為。中國以前都是玩盜版的Casual比較多,導致所有的遊戲公司只能做內置道具付費的遊戲模式來獲得營收。
這是我小小的總結,主機遊戲不是主流遊戲市場。
網路遊戲是在中國第一個爆發的遊戲市場。真正賺到錢的市場是網路遊戲,大家可以把它看成是MMORPG 。第二類是網頁遊戲,這是全球成長最完善的市場,這塊跟第一個市場最大的差異,中國產生了巨量的開發者。因為之前的開發者大部分都是北美、韓國進口的,網頁遊戲是中國開始真正製作遊戲,以前中國沒有製作遊戲的人才,現在中國有很多製作網頁遊戲的團隊。
還有就是收費遊戲基本上在中國絕跡了,這和中國十年十五年前有關系,中國沒有養成為遊戲付費的習慣,導致付費的習慣,買光碟的行為在中國基本上沒有。
道具收費,因為遊戲這麼大的市場。付費遊戲沒有賺到錢。賺到錢的模式是道具收費。有人說道具收費就是中國發明的。這也不知道是誰發明的,但是在中國,至少這個模式得到了一個非常長足的發展。至少目前在中國,賺錢的遊戲都應該是這個商業模式,免費遊戲。
市場的差異性。
在中國沒有成熟的開放移動社交平臺。在國外有FaceBook,但有人說中國有微博和微信,但我這裡特別說的是開放,因為微博在中國是一個媒體平臺,以資訊傳播為主的媒體平臺。微信是很好的平臺,但目前它還沒有開放在中國移動遊戲上這麼迅猛發展的遊戲,和微信來說,微信自己也會做遊戲。這就不是非常開放的平臺,至少在海外,FaceBook是不會做遊戲,它是標準的廣告公司,所以在北美兩個最大的互聯網公司都是廣告公司,而在中國可能都是遊戲公司。
移動廣告在中國非常非常不成熟。因為我做過蠻長時間的廣告,這點非常有感受。在中國移動廣告非常不成熟。這個不成熟等會還有很多原因會看到。
在國外有很大的Domob、Admob,FaceBook這樣的平臺有很大的流量,它自己本身就是流量管道,可以販賣自己的廣告。或者它自己有開發者,可以把這個廣告出售掉。但在中國有很多的下載管道,還有開發者,在中國大部分的遊戲因為都是免費遊戲,都是靠道具收費的模式。所以在中國很少有人會做收費遊戲,在中國的流量非常珍貴,這些流量都在擁有營收的公司手裡,這些公司又不會把這些流量做廣告再賣給第二家公司,所以在中國流量會變成廣告越來越珍貴的迴圈。
管道的差異。
在海外毋庸置疑,iOS和安卓,只有這兩個管道,特別是在西方市場,在亞洲市場比如說韓國、日本,可能還有運營商的管道做的比較好。但在海外,我是找過很多朋友,很多公司問過,有沒有一些其他的管道,提交應用或者讓使用者獲取內容的管道,沒有,因為大家覺得蘋果和谷歌很靠譜,就不要做第三個。但在中國多了很多管道,比如說俄羅斯這些地方也有,但是中國已經做到了極致,至少有自己的市場、有自己的支付、有自己的登錄,然後這個生態圈是非常封閉,但在國外沒有。
就是91和PP助手這兩個在中國非常大,至少跟官方市場差不多的水準。安卓就非常亂了,因為谷歌宣佈退出中國,谷歌在中國基本沒有業務,安卓非常亂,你可以看到Google Play,但在中國沒有付費應用,把所有的付費應用都刪掉了,在中國安卓會變成非常複雜的生態環境,我在這裡寫的還比較保守,只有30個管道,在中國去年有人整理過一份資料,中國有500個安卓下載管道。但我相信在明年年底前,差不多應該只有五到十家。這樣的一個趨勢。所以對於海外開發者,非常看不懂,我想大家都覺得安卓會是非常大的市場前景,但在中國我怎麼做這塊市場?我也沒辦法投廣告,我還要接入這麼多的管道遞交我的應用,這件事情非常難以理解,但在中國就是這樣的,但逐漸會變好轉一些。
運營的差異。
我去矽谷和所有的遊戲公司都交流過,在起初的時候,我非常不能理解這樣的事情,因為在中國你去任何一家遊戲運營或者是遊戲研發,只要做中國市場的話,你會發現有很大的運營團隊,這個團隊不小於至少五個人,可能也有做市場管道有做廣告投放,但在海外大部分的遊戲公司裡面運營是非常非常弱化的一個環節,你會看到很少人做提高ARPU的事情,但在中國有很多人想賺取硬核使用者(金魚使用者)的付費,但在海外這件事情是靠產品設計來解決這樣的問題。
在海外公司更加重視的是產品的設計,調整產品功能,以獲取使用者的資料,再來分析怎麼優化,怎麼改進這個產品。是這樣的迴圈。
但在中國,因為整個生態鏈不是特別成熟,大部分的公司會用運營的手段來做遊戲的市場,而不是技術的手段,這和中國的生態和市場有很大的關係,因為中國是非常講人性化的市場,海外的開發者都知道,中國需要和管道合作或者是做生意,都是講人情的,這件事情比較難聽懂,因為遊戲本身就是Service,給使用者提供感受和體會,這部分更加需要人性化的,個人化的一些服務。
遊戲在運營過程中要創造價值。在中國要做各種的充值活動,在國外不太做這樣的事情,但在中國會做充值活動,用活動的方式來拉高每個月的營收額。然後提高付費使用者的付費值。因為中國很大,我一直和國外的朋友說,中國真的很大,中國有北上廣這些有錢的城市,也有非常貧窮的一些城市,同樣在你的遊戲裡面的使用者,他的付費的情況,會非常大的差異,這也是海外的開發者非常難以理解的,因為在海外,美國就算是再貧窮的農村,他的收入也不會特別低。但在中國,這個比例會差的特別大。
客服等級制度,可能對於海外的開發者來說也會是非常傷害使用者的體驗。因為在中國,大多數的網路遊戲公司,都會有你充一千塊是我公司的VIP,你充三千五千塊是公司的VIP2,這樣的服務的等級,在國外就是VIP和No Vip,但在國內還分VIP,1、2、3、4等等級。這也是讓國外開發者難以理解的事情。
最後一句話,這句話很有意思。所有的亞洲公司在這塊都做的比較好。遊戲類所有可以被調整的資料,都可以做活動。只要這個地方可以動的,可以調整的地方,我都可以拉來做活動,大多數的運營公司都有這樣的經驗,包括日本、韓國。特別是在日本,日本的遊戲靠活動賺錢的比例非常大。如果不做活動,這個遊戲基本上沒有什麼收入,日本的卡牌活動基本每天至少五個活動線上,但在海外包括COC都是非常乾淨,這個乾淨不是指介面,而是不會有讓使用者覺得這個地方有一些新鮮東西,就是這樣。你今天就是這樣玩,也不需要想太多東西。
玩家付費的差異性。
這是我們公司做的遊戲的大概的資料,付費率只有2%,但月的ARPPU,差不多有150美金。這個資料就是中國的,不是其他國家的。
ARPPU,對於很多遊戲公司來說覺得非常驚訝,因為900塊人民幣,一個月。但是這個付費率確實比海外的遊戲要低很多,海外的遊戲有5-10%。但ARPPU做不到這麼高。
在中國現在賺到錢的遊戲,活下來的遊戲就是這樣的資料模式,付費率不會特別高,2.5%以內,到2.5%已經是非常好的付費率了,但是ARPPU還可以提高,150美金我們覺得還有空間,可以提至200美金,但海外ARPPU可能30美金,每個使用者每個月付30美金已經很好,但付費率5-10%,這跟人口很有關系,西方社會的人的收入差異不會很大,但在中國這種差距非常巨大,邊上開門的只有主持會議的人的1/10的工資,所以他同樣拿來娛樂的錢就會很少。
第二個是硬核玩家,這部分的使用者,基本上承載了這個使用者的大部分的銷售額,在2%的使用者裡面,還有20%的人,產生了70%、80%的銷售。所以在遊戲設計模式上也會有很大的差距,中國很多遊戲的數值,後期增長是非常迅猛的,為了解決這個問題,真正花錢的使用者,喜歡玩這個遊戲,但到最後沒有東西玩了,但使用者的遊戲不會做的那麼迅猛,因為大部分10%的玩家都付錢了讓他感受到這個遊戲比較好玩,所以說Game Play很重要,但是中國數值的重要性大於Game Play,現在遊戲越來越多,各種公司想辦法讓使用者在遊戲裡停留更多的時間,所以Game Play也逐漸變得重要。
消費方式的認知性有巨大的區別。因為跟中國遊戲發展的歷史也有關系。中國最早,被大家認知的遊戲類型就是MMORPG,MMORPG裡面收費就是讓使用者感覺好玩的地方就是裝備、限量的道具,在中國玩網路遊戲的第一波人都知道傳奇裡面一把屠龍刀值多少錢。大家對一個物品有一個自己認為的價值衡量,這個價值隨著遊戲不同也回轉移。雖然是一個虛擬的物品,非常限量非常少量的,但大家對於物品的價值會提升,本身它可以賣500塊,因為它很少,最後也有可能賣到50萬人民幣的道具,這也是讓海外的開發者和運營商很難理解的。
加速物品稍微可以理解,因為國外的使用者也非常喜歡SLG遊戲,在這個模式下,加速道具或者是提高遊戲的快速增長的使用者進程的部分,也可以很好的商業化。
付費的差異。這個部分和剛才所說使用者行為有很大關系。iOS在App Store裡面,如果你是做Online Game,不可以添加超過99美金的訂單,但在安卓,因為在中國沒有Google Play,你可以把一個訂單做成2000美金。我們做過,還真有人買單,當然比較少。我們真的很詫異,因為我們經常發現有一個很想花錢的使用者,發一個郵件,你們的道具只有99美金,我一天要買二十次,能不能做一個很大的道具給我買。所以安卓可以做。很多海外的開發者,覺得這是非常神奇的。玩家是什麼樣的人?我們也不知道是什麼樣的,但這種人在中國還蠻多的,真的很有錢,他不願意重複地去買一個99美金的道具,他要一次性花很多錢。以前在中國做iOS的時候,很多公司做一個網頁的IP讓他買,當然這個是違法的,現在比較少了。但安卓現在還可以這麼做。在中國。
第二個就是支付寶和移動話費支付,在中國還是蠻流行的,大額支付是靠支付寶,不管是中國的網頁遊戲,還是中國做安卓的移動遊戲公司,支付寶的裡的餘額都挺高。話費支付在海外很流行,5塊錢的話費付費模式。但在中國,這個行業是比較渾濁的,更難搞懂,這個部分我就不講了,就是話費支付這部分。
今年中國的話費移動遊戲的整個市場,在差不多50個億人民幣。
商業化的差異。
這個部分在海外有一些研究遊戲設計的人看到過這個部分。中國人特別熱愛排行榜,只要你的遊戲裡有排行榜,我就希望做第一。但在海外遊戲裡面的排行榜,其實它的用途,不是為了讓誰知道現在誰是第一,甚至COC也有這個排行榜,但你不可以PK,不可以跟第一名爭這個位置,但中國只要有排行榜就是很大的賺錢的地方。誰都想去,只要有錢的,沒錢的就算了。都想往排行榜最上面沖。在中國變成你有幾個排行榜你就可以賺多少錢的模式。在中國會開很多的伺服器,他會把遊戲變成很多的Server,原理因為有很多的伺服器就會有很多的排行榜,如果玩家在A伺服器,沒有到前面,他可能花了一百塊,他發現沒有到前面,因為他發現有一個更有錢的在前面,他去B伺服器,他花同樣的錢可以排在更高的位置,他就會很高興。這就是為什麼中國的遊戲有很多的伺服器,這麼一個簡單的方式介紹給海外的朋友聽會比較明白,排行榜變多了。這是第一個方式。更多的是在遊戲裡面更加更多的排行榜。甚至有花錢的排行榜,當然不會這麼直接,讓玩家看到這個部分,但原理是一樣的。
第二個是VIP等級。這在海外的遊戲裡面我從來沒有看見過。但中國大部分的賺錢的遊戲裡面都會有。我舉一個例子,這是中國最近上的一款手游,它有VIP15。可能在海外,你要不就是VIP,要不就是非VIP,VIP再分等級,這個事情就非常非常難讓人理解,玩家可能會有煩燥的情緒。因為大家都是平等的,我不知道這是不是反應了中國社會的不平等。這是商業化的差異。
商業化有很多的差異,人群、使用者玩家的習慣,甚至於遊戲的歷史都導致了怎樣做商業化,怎樣可以在中國賺到錢,包括我們做海外的時候,我們的遊戲的設計,也會做非常大的調整,因為使用者的習慣。舉一個例子,在中國剛剛說到一個遊戲的ARPPU做到150美金,而在海外我們可以把這個Arppu做到一半,70、80美金。因為玩家會覺得你的遊戲特別花錢,他會去FaceBook上抱怨,但你降了一半他會覺得很好。但在中國你做到150美金,沒有人抱怨,因為大家的習慣就是這樣。所以這也是非常大的差異。
中國遊戲的產品趨勢。
我取了2013年3月和2013年9月的截圖,看了一下。今年3月的時候,中國差不多11款,Top25名,有11款是卡牌遊戲。到目前只有8款,略微有一些下降。SLG,策略類的遊戲,差不多從7款,變成了6款。MMORPG從4款變成了5款。目前來看,今年下半年到明年上半年會有越來越多的MMORPG遊戲到移動遊戲上。可能海外的開發者還沒有做這方面的遊戲,但在中國這樣的遊戲已經開始了,包括韓國也是這樣。跟MMORPG在PC端的表現非常相似,越來越多這個類型的遊戲。Casual,Casual我覺得以後中國開發者也不要做了,就讓騰訊做做可以了。前十名裡面已經有四個了,只用了兩個月,所以這個部分,也會非常非常難的去運作。
還有從海外進中國的遊戲只有兩款,一款是西方從歐洲來的COC,還有一款是MA,《百萬亞瑟王》是從日本過來的,我覺得從亞洲來說,有一個比喻,前25可以算作這個市場的一線市場,目前看來這個一線市場只能擁擠的擁有海外的遊戲20-30%,在其他的國家也類似,包括美國、包括日本,包括韓國,前25裡面海外遊戲的占比不會特別大的比例,我們是一家在亞洲的公司,所以我們做西方也知道,前25的位置,對於我們來說是非常困難的,但對於海外的公司來中國一樣的,前25就是主流市場,進入主流市場的概率有一定的難度,你不解決前面的問題,也是很難進入主流市場的。
海外產品的機會。
高品質的休閒類的遊戲,有一定的市場。因為這個部分,其實是中國做不好的一個部分,因為中國缺少遊戲設計的人才。包括Angry Birds、Temple run精品類休閒類的遊戲,已在中國獲得成功。在中國不會有人做這樣的遊戲,投入產出比不是很高,失敗率很大,這塊可以是說中國市場空缺的一個部分。
聯網類的產品尚未在中國獲得巨大的成功,包括COC在中國的收入和中國的主流公司在中國的收入還是差一個等於的,包括因為它沒有安卓,今年六月份才發了中國版,想在中國賺到更多的錢也是有很大的壓力。
亞洲的公司要做海外的時候要避免的,第一個不要做不擅長的題材,我們跟歐洲一家公司合作了一款遊戲,他們是做了中國清朝背景的遊戲,這款遊戲因為做的比較早,做的還不錯,後來我們發現,美術因為他們在歐洲畫的,讓外國人畫的,他畫了一個亞洲人的臉,我們比對了一下,他們眼裡這就是一個亞洲人,很傳統的古代的中國人,但我們怎麼看也覺得是一個外國人,包括鼻樑,包括額頭,看起來就像是一個外國人,很像的,我們中國做出來的美術去海外的時候,我們覺得非常歐美的美術,外國人覺得你怎麼是一個櫻桃小嘴,這在海外一看就是亞洲人做的美術風格,千萬不要做這個類型的嘗試。我覺得這種失敗裡會比較高。主要是三國和武俠類的題材。中國去年,70、80%的遊戲都是三國類,今年看來70、80%都是武俠類的,明年我不知道什麼情況,但這種題材海外的公司要做的話,我覺得不要嘗試了,你們想從中國拿一點過去還是蠻多的。
高品質、使用者生命週期長的產品。很多公司不太會看到,中國目前雖然遊戲公司非常多,做研發的公司非常多,多到很難想像,因為在海外,你開個車開兩百公里才找到一家遊戲公司,在中國你打個的十分鐘就找到一家遊戲公司,這麼多的公司都在做遊戲的研發,因為研發的歷史比較短,所以中國目前還比較少做出特別高品質的遊戲。但在海外,因為生態環境不一樣,開發者都願意做一些非常精品的,非常好玩的,看起來非常酷的遊戲。但在中國目前,大家開發者都是在創業,希望先賺到錢先養活這個公司,高品質在中國,近一段,七八個月左右,還會是一個瓶頸期。大部分的開發者,做出來還不是特別高品質的。所以這個部分會是海外遊戲的一個優勢。特別日本、做出來的遊戲品質非常高,歐美的遊戲的品質非常高,而且特別好玩,在中國很多遊戲一點都不好玩,就是很賺錢,這也是不在我們這裡做遊戲的很難理解的,它就是不好玩,但就是很賺錢。
聯網手游進入中國市場要素。
因為我們不做Casual Gam,去年摩卡幻想是我們做的,ROI前十排了差不多半年左右。
第一個是當地語系化。在中國的市場上使用者群太多了,使用者會被很多東西分散,你拿什麼好的市場內容去吸引使用者,也是非常關鍵的,所以不要忽略這個部分。
第二個就是覆蓋最POP的下載管道。剛剛提到了超過十個,不僅僅是iOS,Google Play不考慮了,安卓會比較複雜,建議找一些合作夥伴瞭解一下,找我們也可以。
增加運營活動的功能,如果這個遊戲沒有活動的話,在中國可以賺到錢。但是會比你想的少得多,或者生命週期會短得多。這個部分要注意。
第四個就是修改商業化的功能。因為每個地區的玩家對於商業化的部分的感覺是不一樣的,可能你用了非常西方的商業化的話,在中國不一定Work,這個部分一定要修改,因為我們在海外嘗試過,不改的話,所有的數值比改過後差很多。來中國也是一樣的,可能稍微複雜一點。
第五個對於海外公司比較痛苦的部分,在中國沒有客服團隊非常難做。玩家特別折騰運營公司。我們的一款遊戲,一天差不多20幾個客服在做運營,對於海外來說他們完全不能理解,一家公司怎麼會一款遊戲要20幾個客服,他們非常不能理解,但在中國就變成這樣,而且是7×24小時的。這也是非常重要的因素。
最後介紹一下我們公司,慕和網路。我們成立于2010年年底,只做手機遊戲,現在差不多330名員工,60%是做手機遊戲的研發。專注于做全球市場。因為當初中國移動遊戲沒有什麼市場,只有海外可以賺到一些錢,那個時候積累了一些經驗。我們也做研發,也做發行,亞洲的發行,海外的發行,包括從中國引進遊戲出國,或者從國外引進遊戲進中國我們都做。目前中文、韓文、日文、英文、德文、法文、俄文、葡萄牙文都做。我們也在探索,也希望和大家做一些交流。
這就是我今天的演講,謝謝大家。
【觀眾提問環節】
提問一:謝謝吳總精彩的演講,我想問一個問題,您剛才說再過一段時間安卓市場安卓平臺可能會縮減至五到十家,您是怎麼盤算出來的?
吳慶:第一個是做平臺這件事本身是很複雜的。如果你沒有比較有競爭優勢的,你有競爭力的一個使用者獲取的管道,比如說360有PC端,騰訊有自己的,百度會有大量的自己搜索的流量,導入它的平臺,因為在中國,很多的合作方式內容都是一樣的,但每個平臺都有,你沒有一個特別強勢的使用者入口的話,你這個平臺就越來越弱化,因為東西都是一樣的,同樣的一個好遊戲在所有的地方都有,為什麼我要去你的平臺?是因為,你的入口好,跟線下做生意一樣,你把好的商店擺在好的位置。你的商店在第二條街,你的客戶就會少。其實是一個入口的競爭。有這樣的競爭優勢的公司本身就不多,在中國,基本上在互聯網積累了很多的資源,差不多是這樣。
提問一:還有一個問題,Win8系統進入中國平臺,收購了諾基亞、微軟。您是怎樣看待這個Win?
吳慶:我們從Windowsphone7的時候,我們就開始做,我們覺得移動遊戲所有的藍海都是可以賺到錢,包括我們也會做黑莓Pad平臺,因為在這個市場上,特別是Windows的這種平臺現在非常好,沒有什麼內容。我覺得可以嘗試,我們的遊戲在上面還賺到蠻多錢的。
提問二:之前你們的摩卡幻想,我也玩過,還算是充了不少錢。我覺得是一款不錯的產品。現在我想問一下,你對未來,像卡牌這樣的一個方向,你認為它會有什麼樣的變化呢?在中國市場?
吳慶:卡牌我們從去年2月開始做這個類型的東西。卡牌其實在日本是主流的遊戲,但在中國和西方市場,目前來看,不是主流的類型的遊戲,有一部分的玩家,但不會超過40%。就是對於這個市場來說,所以騰訊,我今天早上看到騰訊要發一款卡牌,我覺得蠻驚訝的,在中國來說卡牌會賺到錢但不是主流的類型。卡牌會越來越像RPG類型,舉一個例子,把卡牌裡的人拿出來,變成一個角色,然後再給這個角色上穿東西,這種類型的產品會越來越多。第二個卡牌也會變成3D化的東西,目前有公司做出來非常好的東西,包括海外的,世嘉做了一款3D的卡牌類的遊戲,200個角色,直接都是3D的。
中國也會有這樣的方式,傳統的卡牌市場越來越緊縮,這種混合類的會越來越多。
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