開發VR遊戲很難嗎?有些人會說是,但在HTC虛擬現實新科技部門副總經理鮑永哲看來,VR遊戲的門檻並不比一般的遊戲高。“據我所瞭解,做PC遊戲的團隊做VR,從技術來講,難度不高,難的是創意”,他說。
先不說是不是真的如此,VR作為一個新的平臺,它有新的硬件,新的體驗,對於想進入或是已經開始VR遊戲開發的團隊來說,有些與傳統遊戲開發不同的地方或許可以提前瞭解一下如何應對。
如何讓玩傢不暈?
在現實世界中,如果你突然轉頭,但周圍的畫面過瞭1秒鐘才顯示出來,這時你的大腦是不會將畫面和頭部運動聯系起來的,如果你不停地轉,很快就會暈到吐。在虛擬現實中,我們要盡量避免這種情況出現。針對這點VR開發者可以參考以下幾條建議。
無論如何,盡力將幀數維持到90 FPS。
幀率對VR的體非常重要,太低容易造成眩暈。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR對遊戲的建議都是90 FPS,PSVR還可達到120 FPS,而Gear VR為60 FPS。
不要設計加速
我們都知道,眩暈是由於VR畫面運動跟我們身體的運動不一致導致的,平緩的畫面眩暈感不會太強,而一旦加速,很多人就會受不瞭,就像過山車一樣。
當遊戲人物在走或跑時,不要把相機上下晃動。
這個同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和遊戲在人物跑動時,畫面也會跟著抖動,這是為瞭將跑動的效果呈現給觀眾看,部分人看瞭其實也會暈,但影響不是很大。但在VR中千萬別這麼做,高沉浸感讓眩暈感更強,一些用戶很快就會吐。
沒有鼠標鍵盤怎麼交互?
在VR裡有很多交互任務需要新的實現方式,比如導航,選擇和操控物體,菜單和用戶界面,文字輸入等。原因是VR遊戲的交互和傳統遊戲非常不同,這裡沒有鼠標鍵盤,沒有觸摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平臺都有自己的動捕手柄。
對於VR的交互實現方式目前並沒有標準可供參考,不同的遊戲、平臺甚至用戶可能都會不同。就拿導航來說:可以用手柄按鍵來實現,可以用手柄指向某個方向,可以語音說出目的地,可以直接走過去,可以用手勢,可以用眼睛望著那個方向……非常多不同的實現方式,開發者應該根據情況選擇最適合的一種。
想開發VR遊戲?你需要註意這些東西
替身
用戶在戴上頭顯時,會完全沉浸在虛擬的世界裡,看不到自己的身體。這時候就需要在虛擬世界中設計一個用戶的替身。它可以是用戶的自我投射,也可以是完全不同的人。
如果你用的是一個具有全身動作捕捉功能的VR系統,那麼把真人原比例完全投射到虛擬世界中會不那麼難。但消費級的產品通常不會配備全身動捕,此時你得考慮虛擬世界的替身該如何映射現實中的用戶。通常來說頭和手的運動是被追蹤的。
社交
一旦進入瞭虛擬世界,用戶肯定不想隻玩一把單機遊戲,而VR特別適合多人聯機。由於可以非常真實地模擬現實,兩個人就算身處地球兩端,透過VR也能感覺對方就在身邊。比如VR虛擬影院這款應用就是要帶給人們這種感覺。
而在遊戲開發中,需要註意的聯機事項和一般的遊戲差不多。你需要把用戶連接到同一服務器,信息同步,還要能看到其他人的替身。VR還需要特別註意網絡延遲的問題,不然這虛擬的世界就太假瞭,遊戲體驗也不會好。
在不同的平臺上運行
同時為Oculus Rift和HTC Vive開發遊戲的開發者肯定不少,畢竟誰也不知道哪傢會成為市場老大。而如果你先為某傢開發瞭遊戲,移植到另一個平臺上時就需要註意適配的問題,各傢的硬件都不同,交互、追蹤系統也有很大差別。這就像同一個App適配iOS和Android一樣,很多部分可能要重新開發。
沉浸感
VR呈現的不一定是能夠以假亂真的世界,但它需要讓用戶感覺自己在身在一個新世界裡,而不是從旁觀者的角度看著這個世界。這時遊戲設計就需要註意一些東西。
首先是連貫性,給自己創造的世界賦予某種特性時需要保證它是連貫的,比如一個失重的世界或是穿行的隧道。
其次是感官迷惑,這不僅包括運動,還有觸覺、嗅覺、條件反射等,其目的是讓你的身體對虛擬的畫面作出反應。
然後還有交互設計,當你在為用戶設計一種“體驗”時,不能讓他“為所欲為”,而是得按照你設計的方式來玩。比如沉浸感做得很好的一款VR應用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常簡單:你隻能轉頭,因為你是一名受傷的士兵。
總結
鮑永哲說的沒錯,其實VR遊戲開發技術上不難,難的是設計和創意。因為沒有人可告訴你每一步該怎麼做,每個開發者都能去探索最好的VR體驗。上文中的一些建議可以保證一些基本的體驗,這裡 :
延遲最小化,保證不會讓用戶玩得很暈;
要結合內容和硬件設計合適的交互實現方式;
正確地在虛擬世界中用替身映射用戶;
高效地聯機;
以上說的這些都是為瞭“沉浸感”這個詞。
from:雷鋒網