情感牽引和交互屬性在未來手機遊戲中的用戶價值

前不久和上海某家周刊就遊戲的未來趨勢提到了三個層面,其一是簡單閒趣的偏單人遊戲,比如Temple Run、Doodle Jump之類的將長期把控手機遊戲的Paid榜單(遊戲邦注:事實上可以證明的是創意產品仍然是手機遊戲產業最大的消費驅動力,只是這種依靠創意在Paid榜的直接販售已經慢慢有轉向Free榜的趨勢,最為典型是兩款超級人氣遊戲Jetpack Joyride和Temple Run先後由付費轉為免費);其二是隨著用戶對交互的需求和Facebook社交遊戲公司向移動端遷移,手機社交遊戲將成為交互類游戲角逐的核心戰場,諸如Zynga、Crowdstar或者Funzio;其三是手機網游,這個如果直接參照蘋果App Store中國區的營收榜就能夠多一些了然,典型的諸如神仙道或者三國主題系列遊戲。

事實上,如果不是單純從類型的角度做考量的話,在未來的手機遊戲層面將重新凸顯出兩種基於用戶粘著度的方式:用戶的情感沉浸和基於關係鏈的社區交互。

早先我們解析過玩家離開遊戲的相關緣由,除了遊戲機制和題材方面的困惑(遊戲邦注:比如游戲的可玩性不足,趨於重複式或者強迫式操作;所涉素材對於玩家而言沒有新鮮感),以及在畫面與聲效方面不夠愉悅的表現力(要知道玩家最初是基於畫面和聲效來識別遊戲的,在未深入體驗遊戲機制以前,畫面和聲效承載著從視聽的角度將遊戲的表面價值拼接給玩家,並促使玩家在首次判別的情況下有淺度的認同意識,而後所扮演的是在玩家操作或者等待的進程中從視聽層面繼續和玩家進行交流)之外,玩家間因為遊戲頻度差異出現過大的進度差距或者關係鏈斷裂失去社區交互價值也是其中需要權衡的環節。

第一個層面:基於關係鏈的社區交互對用戶粘著度和遊戲延續價值的影響

Zynga首席執行官Mark Pincus在界定社交遊戲的時候以盛大雞尾酒會的名義重​​新界定了遊戲在交互中所扮演的具體含義,在他的描述中玩家首先會為與老朋友重會而歡愉,但更讓玩家雀躍的是還能因為遊戲偶遇一些值得結交的人(從朋友那獲得引薦的新朋友),在他的終極想法是讓玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在遊戲中歡聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起並不現實,而社交遊戲所呈現的在線異步交互能夠實現不同的人在不同的場所和不同的時間段因為同樣的遊戲媒介獲得類似現實歡聚一般的互動與交流)。

換句話說在弱遊戲性的環境下,玩家之間彼此架設的粘著效能最終決定著遊戲所能呈現的價值,Steve Meretzky在定義遊戲的時候就認為做好遊戲交互氛圍以情感紐帶才能長久留住用戶,這種提法和Tony Ventrice相似,在他看來創建一個持久交互的穩定內部社區並驅動和培養用戶虛擬的交互環境對遊戲未來生命週期的延續性具有決定價值。或者Amy Jo Kim將這層關係說得更為直白,單個的玩家可能煩透某款遊戲並從心底否定遊戲的可玩性,但因為他的現實關係鏈好友都在遊戲進程中,並且剛好其他的玩家的遊戲進程需要該玩家予以配合,在這種交互框架下,持續遊戲就變成了完成友誼價值的一部分。密歇根大學和巴西佩洛塔斯聯邦大學的研究證實了關係鏈在遊戲玩家的相互粘著力方面起著很好的隱性受迫力和牽制力(以受邀請的名義參與遊戲的玩家比其他因為廣告吸引或者偶然要素接觸遊戲的玩家能夠在遊戲中停留更久,這種用戶推薦的效能在留存率上表現得相當明顯,用戶之間的協同性所附著的穩固用戶對交互進程和遊戲的依賴,驅動了遊戲用戶自發地粘住其他好友共同成為一個纏繞紐帶)。這種協同關係不一定是好友以固定的方式結盟形式,也可能可以是密集交互的支撐架構,不管是競爭還是協作,只要他們在遊戲中經常以各種形式接觸,其社區依賴就可能產生。

遊戲邦曾經基於這個問題探討過如何營造好友邀請時被邀請者的榮譽感,這可能也是架構遊戲虛擬社區所需要顧及的一個層面(即被邀請的玩家如何消弭剛開始時的被迫參與感,基本上所有被動受邀的玩家在起始階段都有某種惶惑心態),而在現實生活中我們常常不會有這樣的顧忌,好友之間的互相邀約基本是一件榮耀的事情,不管是家庭聚餐還是簡單的小舞會都能夠覺得這是被朋友重視的肯定,正如我們所即將分析的,這個時候現實生存狀態和遊戲間的這種協作出現了嚴重的脫節(如何消弭現實中興高采烈赴宴而虛擬遊戲生活中被動接受留存率聽天由命補充,儘管這種類比可能​​拔高了作為遊戲本身的意義,但如果從粘著層面考量的話,反而能夠具有深度挖掘的價值),其實我們一直在重複描述的就是群體情感和社區歸屬感,特別是由病毒式傳播所承載的好友邀約,更將形成一種獨特的生態圈,因為不得不承認好友間的交互讓現實紐帶已經逐步延伸到虛擬網絡,就有必要思考如何讓遊戲中的泛友誼更具互動的針對性(被虛擬邀約是榮譽嗎?)。

美國羅格斯大學的社會學教授Karen Cerulo就認為儘管這些並不即時且不夠嚴謹的數字化虛擬關係看起來不是那麼關鍵(事實上我們前文的論述並未過度拔高遊戲交互的價值,在未來,虛擬關係鏈的緊密程度將比現在被更為正式地呈現出來),但仍將因為玩家之間的頻繁交互而被明確地定義出來。就像我們對社交(手機)遊戲的私底下認同:一款社交遊戲真正的生命力不在於一個用戶自娛自樂是否開心,而在於該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會更有意思。

add me(from freestyledesigns .net)

add me(from freestyledesigns.net)

甚者,不管是從Facebook或者從App Store所呈現的交互趨勢來看,玩家之間的交互已經有從雞尾酒會轉向遊樂場(遊樂場為Zynga副總裁Bill Mooney在加州大學的表述)轉化的趨勢,大量ADD ME的出現使得遊戲交互圈從剛開始的好友和關聯紐帶逐步突破為更廣義的甚至更為直接的純遊戲友情。儘管這一趨勢的出現讓遊戲市場上出現了各種顧忌,諸如社交環境的好友真誠性問題,被沖淡之後的交互圈將失去原先的情感架構和粘性價值,從而稀釋社區的歸屬感。事實上如果單純從社群感的角度看待問題的話,這種看似虛偽的友情仍然具備極強的拓展遊戲交互層面的價值,就像David Barnes所宣揚的也是一般社交遊戲遵循的原則:與陌生人競爭,與好友合作,Geoff Howland甚至認為競爭也是造成玩家沉浸的一個積極要素,更為可能的情況是玩家因為同一款遊戲的競爭或者協作互動而慢慢的從現實中的陌生關係衍化為無話不談的真誠好友。

第二個層面:玩家的情感沉浸對用戶粘著度和遊戲延續價值的影響

環節1:遊戲中的玩家情感維度

Ernest Adams認為開發者的遊戲需要在設定時充分考量玩家在遊戲中可能展現的情感環節,或者說玩家是否能夠在遊戲中找到情感短暫的依托和歸屬感,在遊戲的某些進階環節,玩家的情緒又將如何變化和引導。 Brenda Brathwaite就認為好的遊戲應該讓玩家有重回游戲的期待,並在證實了某種期待之後產生新的牽引力。

Nicolas Lamanna因此建議將情感影響力作為評判遊戲優劣的指標引入遊戲的分級中,一個玩家可能為了升到一個的遊戲等級或者獲得某種特殊的遊戲道具而無數次地在刷重複式的任務,在外人看來這可能是不可思議的,但對

於正在其中的玩家而言他反倒很享受這種進程,特別是最終實現自己預期目標的那一刻對他而言更是莫大的榮耀。而反而很多情況下玩家的正常心態並不被認真考慮,事實上情感更能權衡一個玩家對遊戲的認可價值。

Only A Game曾經基於遊戲對玩家情感的影響作出一個調研,排比出玩家在遊戲中的10大普遍情感(1040份調查問卷),依次是有趣(4.28,5分制,下同)、滿足感(4.09)、驚嘆(4.07)、興奮(4.02)、好奇感(3.92)、自豪感(3.89)、吃驚(3.59)、欣慰感(3.57)、安慰(3.26)和欣喜若狂(3.26) 。對此知名遊戲博客Lost Garden曾就Triple Town所涉及的情感元素進行了剖析,涉及到期待下一個道具模型的好奇心、創造出美麗景象的自豪感、對礙手礙腳遠程傳送忍者的厭惡感、對道具在不正當時間出現的憤怒、對自己版圖無能為力的無助感、對突然出現神奇移動所帶來的期待和欣慰感等,直接將用戶的情感灌輸在遊戲設定的每一個具體的環節中,也正是因為情感的滲透慢慢地將抽象的遊戲概念演變為豐富而多變的遊戲世界,時刻維持著遊戲機制與情感節奏的相互協調,甚至反向互補。

emotions(from mariasmovers.com)

emotions(from mariasmovers.com)

而這也可能正是Stéphane Bura所宣揚的情感工程學的定義,豐富的內涵引導著玩家持續而富有激情的往前探索遊戲。顯而易見的遊戲需求伴隨著複雜而多變的遊戲解決方案層,既挑戰玩家懶散的遊戲慣性,又能夠在恰當的時候讓玩家在徬徨無助的情況下重新燃起未來的希望,甚至讓玩家在這一進程中成為其他後進玩家的先導者,以獲取更高的榮耀。

環節2:關於情感與沈浸的論述

Keith Stuart曾對玩家在遊戲中的真實沉浸描述得淋漓盡致:玩家在遊戲中進入了某種沉浸,可能很快就進入了虛擬的狀態,忽略了時間的流逝、沒有覺察身邊人員的走動、完全與遊戲的當時氛圍同步。 Sean Ba​​ron更進一步拓展了這種隨機意識:玩家本來可能只是打算稍微體驗下游戲單純消磨下時間,但是因為遊戲設置的關係突然間完全融洽在其間,不知不覺幾個小時過去之後才後知後覺地意識到自己正在扮演一個某個遊戲角色,並一直努力試圖在遊戲中獲取更高成就和分數,而後才不無驚訝地追問自己這究竟是怎麼回事。

Nicholas Yee早先就從更為理論的角度來闡述遊戲機制和心理層面的關聯影響,這些因素可能包括成就感、人際關係、沉浸感、逃避現實和控制欲。 Mihaly Csikszentmihalyi將之歸因於經由遊戲設計師合理引導而不斷獲得強化的潛意識認知,包括我們尋常所能夠在現實生活中所能夠感知的以及脫離於生活但能夠隨處尋找到合理影像的遊戲素材,經由這種題材的熟悉度和玩家在遊戲中所架構起來的社交臨場感達到了直接性和沈浸性的雙重感受。

Geoff Howland將它引申為五種玩家的心態體驗,包括完成任務的沉浸感(特別是作出難以抉擇的或者隨機性很強的決策最終征服了挑戰所呈現出來的感觸);競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互);控制權的沉浸感(提升玩家在遊戲中的自我主導);探索的沉浸感(讓玩家在必要引導的情況下獨立去發現遊戲)以及獲得高分的沉浸感(來自直接的成就)。在最後一個成就沉浸的問題上,Lucas Blair似乎更具話語權,他在定向Angry Birds系列的研究中梳理了完整的成就意識對玩家心態的影響,他認為有價值的成就係統最終可能會影響玩家的遊戲進程以及積極性和態度,諸如在Angry Birds Rio中的星級評定和New HighScore對於任何一個玩家都具有心理暗示和行動激勵(即使是在Angry Birds Space中玩家也會執著在如何以三顆星的方式順利通過遊戲關卡,即使當前受限不能也會想盡各種方式再度回到遊戲以完成自己對三顆星通關的強烈夙願),或者可以說成就係統更大的功能在於引發玩家的內在動機,從心里分析學的角度看激起玩家對某些特徵屬性的沉浸有助於驅動玩家的時間和情感投入,而不僅僅只是一個簡單的成就排行榜或者可有可無的反饋機制(按照Jamie Madigan的說法,這已經涉及到整體遊戲環境對玩家的心態影響層面了)。

基於這種情況,Michael Heald認為傑出遊戲最大的特徵是能夠立即引起情感共鳴(投入情感就會立即同其建立聯繫),好像每個玩家都具有感知的真實性,都能夠被這種預設的認知會被帶進遊戲中,並產生某種背景的熟悉度而與遊戲本身出現情感的契合度,Douglass C. Perry認為在這樣的情況下就必然意味著玩家已經開始認同和珍惜自己同其他玩家或者同遊戲本身的虛擬紐帶關係(也如Nicholas Lovell所說的群體的或者個體性的情感共鳴)。

對於很多頂尖的開發者而言,捕獲用戶在情感線層面的投入已經成為未來必需的層面,Neil Young曾多次呼籲開發者需要更多關注用戶的遊戲體驗,甚至將游戲的研發進程比擬為類似電影的製作,按照Clive Downie的說法,遊戲玩家是具有情感和智慧的群體而非簡單的付費對象,就像音樂或者影視一樣,需要為玩家帶來內在的促動價值,特別是情感投入的回報,也只有我們前面提到的社區性的交互和玩家情感投入才有可能最終有持久性的黏著力,Steve Swink認為遊戲的真正價值在於它讓多少人為之動容。

via: gamerboom

 

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