悖論:在留存與流失之間搖擺的遊戲掛機

悖論:在留存與流失之間搖擺的“遊戲掛機”。掛機對大傢來說並不是一個陌生的詞匯。最早的掛機由外掛與插件帶來。在端遊時代,掛機與外掛等同。隨著時間的推移,越多越多的遊戲中引入瞭掛機,這種功能被玩傢稱之為“內置掛”。頁遊時代的掛機很常見甚至流行。而現在的手遊時代,掛機也依然存在。

在留存與流失之間搖擺的“遊戲掛機”

掛機的ARPG手遊

目前的RPG類手遊,我們可以簡單分為卡牌手遊與ARPG手遊。在全遊戲掛機時代,RPG手遊也不能幸免。從常見的自動尋路,自動任務,到自動打Boss打怪升級,手遊掛機無處不在。就拿騰訊新推出的動作手遊《天天炫鬥》來說,在打世界Boss的時候可以點擊自動戰鬥,如果死瞭,等待15秒復活後繼續自動戰鬥,直到勝利或是副本時間結束。而手遊玩傢隻需要看和等待就可以瞭。這並不是個例,而是較為普遍的現象,那麼我們不禁要問瞭,玩傢玩的究竟是什麼,緊緊是看華麗的畫面嗎?

制作人眼中的掛機:數值化和節奏快

91手冊咨詢瞭《天降》制作人劉哲先生,從制作人角度為我們講解瞭手遊掛機存在的原因。

從制作人的角度來說,現在ARPG都是掛機玩法的主因就兩點:數值化和節奏快。數值化導致用戶的核心追求是要數值,怎麼快怎麼給我就行,別的都不重要;此外手機玩ARPG遊戲的體驗差也是一方面。

掛機和ARPG、足球、動作遊戲都可以結合,簡單說就是所有的遊戲類型在有瞭刷機之後核心玩法就都不重要瞭。其實所有的遊戲都是數值遊戲而已,遊戲的單一性就造成瞭遊戲的同質化;雖然一個是ARPG一個是卡牌,但是本質並沒有變化,那麼玩傢可以獲得的遊戲體驗是很類似的,最後的結果就是玩傢類型的單一和總用戶量的下降。頁遊就是這樣的。

●換個角度來說:

1.手遊的核心玩法不好玩,應該說玩100次後就不好玩瞭。重玩率不夠,用戶很容易厭煩,所以就讓用戶掛機就好瞭。這也是基於國內的遊戲對核心玩法的不重視,通常都是重系統或者數值,戰鬥就是個展示而已。重玩性很差,那就掛機好瞭。

2.工作量的問題,制作很多很多的關卡、新的場景、新的敵人,玩傢就會願意去打,但是工作量很大。如果隻是改改數值改改掉落就簡單多瞭,所以就都懶的做,直接讓玩傢刷就可以瞭。

玩傢眼中的掛機:爽快感與用戶特性

對於玩傢來說,遊戲的目的就是某種情感訴求,也就是我們說的“爽”。手機玩遊戲的體驗感以及玩傢碎片化的時間也造就瞭手遊掛機的需求。

手機屏幕小,操作不便,特別是一些需要搖桿式操作ARPG手遊來說,更是如此。遊戲時多會伴隨著一定的任務、地圖場景跳轉等。對於大多數手機屏幕來說,這些如何操作單純靠用戶點擊是十分不便的,掛機功能正好可以解決這方面的需求,一點完成多步操作。

另外一個角度,這與手遊用戶的特性有關,那就是碎片化的時間與小白屬性,需要快速的遊戲帶入感。掛機可以將零散的碎片時間串聯起來,大大縮短中間環節,同時也能將用戶快速帶入到遊戲當中,畢竟一款手遊的核心玩法並不是一開始就能展示出來,這需要一些功能來進行時間加速,掛機就是其中之一。

運營策劃眼中的掛機:時間=數據=收入

從運營人員的角度來說,外掛=節約時間成本,這是玩傢的剛性需求。但這是一把雙刃劍,不過為瞭保持對應數據,不做這類設計是留不住玩傢的,所以主策會調整部分數值,掛機產出會較不掛機時有所調整。

時間=數據=收入,即便碎片化也是跑不瞭的規律。對於非R玩傢來說,時間是遊戲成本,可以通過練級等方式提高數值,增加自己的滿足感。對於鯨魚用戶,可以通過付費掛機來縮短對應的時間成本,但是實現同等的收入提高數值,快步的跑起來。

對於CP而言,所有的數值也是基於玩傢玩遊戲,更多的在線,更久的在線,意味著玩傢會更瞭解遊戲,更能到主策的碗裡去。

現在遊戲產品變成瞭服務,但是消費者終究是人。從人的剛性需求出發來說,遊戲之所以經久不衰,就它滿足瞭剛需,吃喝拉撒外的自我安慰排解方式之一。而縮短時間獲得更高的數值回報也是玩傢的需求,所以掛機也是運營團隊為玩傢提供的服務之一。

研發眼中的掛機:服務器壓力

其實掛機也有另外一方面的技術原因,那就是同一場景內如果玩傢數量過多就會造成卡的情況出現,而自動尋路等掛機功能可以大大緩解這一現象。即使小白用戶也不會在同一場景內容停留太久。

而目前從事手遊研發的人員,為數不少都是從端遊頁遊研發轉移過來,制作習慣也是因素之一,其實也可以說是手遊掛機是繼承瞭頁遊掛機的延續。

掛機存在的必然以及未來的發展

手遊掛機的存在有其必然性,那就是各方的利益需求,玩傢需要掛機帶來爽快感,運營策劃需要掛機來賺錢,研發需要掛機解決技術問題。但一款真正的好遊戲,掛機隻是輔助功能,就像從制作人角度分析的那樣,缺少核心玩法手遊才會去用掛機實現,真正好的手遊掛機是很少的。另外一方面掛機其實加速的用戶的遊戲消耗速度,也可以說是縮短瞭手遊生命周期,這又與我們追求的長期利益矛盾。面對追名逐利的當下,短期利益大於長久利益。掛機對手遊用戶來說還未形成習慣,如果想真正的做一款好遊戲,除瞭本身品質過關外,一定要慎重用掛機。

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