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“我們的時代是焦慮與淡漠的時代,但尚未以合適的方式表述明確、以使理性和感受力發揮作用。人們往往只是感到出於困境,有說不出的焦慮;人們往往只是沮喪地覺得似乎一切都有點不對勁,但又不能把它表述為明確的論題。 “個人只有通過置身於所處的時代之中,才能理解他自己的經歷並把握自身的命運,他只有變得知曉他所身處的環境中所有個體的生活際遇,才能明了他自己生活際遇。 ”
——C 賴特米爾斯(編註:Charles Wright Mills (1916~1962) 美國社會學家,文化批判主義的主要代表人物之一。)
一、引語——“這只是一個遊戲”嗎?
先用一句話概括下本文的主旨:BLZ擅長的是設計玩家之間溝通的工具框架,但不擅長社會管理。他現在需要的是給WOW玩家一個可以自我監管的框架,讓玩家自我組織,然後他再來監管這些組織。 OVER,有興趣的可以讀下面的分析。
“這只是一個遊戲。”——身處WOW中的玩家常常用這句話來慰藉自己所遭遇的種種困擾。
但這句話除了些許的慰藉,難道對於解決我們所身陷的困擾,有過一絲操作性意義嗎?當人們在面對黑金黑裝、千字黨、刷屏、人身攻擊、排擠、冷漠等一系列問題時,說服自己將這些不快拋諸腦後似乎成了唯一可以了卻不安的途徑。
但人們又於心不甘,在他們試圖看淡自己的遭遇時,其實是迫切希望改善目前的處境。有時候,他們通過懷舊、通過回憶過去某個版本的“美好時代”來減輕對當下的不滿,因為這種回憶寄託他們對未來的美好願望,哪怕這種“美好時代”也只是他們想像出來的。 );有時候,他們通過有針對性的敵意(“蝗蟲”、“九零後”、“智障迪”、“狗城”等等)來減輕對一系列伺服器環境問題的不安感。但他們沒有意識到:一種社會環境中存在問題,每個人來說都是無法開脫的——因為我們每一個人都是受害者但同時也是加害者。
那些困擾著遊戲中每一個玩家的問題,絕不僅僅是某一個玩家或者某一群人的問題,它們和我們賴以溝通和互動的整個WOW社會結構有著密切的聯繫。如同人類的語言決定著不同族群的思維方式,不同的社會結構也塑造著這個社會中個體和個體之間關係。
在一個常見的人類社會中,社會結構影響著人,而人也反過來修正社會結構,這是一個相互的過程,被稱為“社會的自我反思”;當一個社會結構發展到自我封閉以致拒斥一切可以促進它進行重大轉變的形態時,它就進入了社會科學上所謂“內捲化”的狀態——社會停滯不前,而在原有的模式中循環往復,道德、規範、價值標準不再具有內在的吸引力,而變成了表面文章,所有的人都在“表演”。
在WOW的遊戲結構中,大多數可用的社會設置都已經被BLZ大神事先設定好了,BLZ的每一項界面改革/革命都或快或慢地衝擊著原有的社會交往模式;與此同時,它所沒有設計出的社會結構,制約著遊戲玩家們的溝通。
本文可以認為是一項指控,反過來說也可以認為是一種期望——遊戲開發者和管理者本可以通過更有效的方法來改善我們目前的體驗,但是他們沒有。這也許是他們沒想到,也許是他們不願意,也有可能他們根本做不到——WOW作為一個複雜的社會系統也許已經遠遠超過他們的管理能力。本文的目的,也不是希望BLZ或者誰誰能看到,從而按照作者的意願自上而下地重塑我們的世界;作者的期望,只是描述一下導致我們目前諸多困擾的一個重要的原因,如果本文對閱讀它的人來說能有哪怕一丁點兒啟發或者慰藉,那也就足夠了。畢竟,“這只是個遊戲。”
二、WOW中的社會轉型
2.1 “誤讀”:從“懷舊黨”與“反懷舊黨”的爭議說起
CWOW玩家所熱衷的事情中的重要一項,就是回憶早些年WOW中人心淳樸、雞犬相聞的田園牧歌式生活。但他們所描述的,常常跟他們的批評者所描述的情況多有出入。
在“懷舊黨”的記憶中,60年代代表著人和人之間的深厚友誼、共同探索遊戲中隱秘角落的純粹樂趣、更換一件裝備時徹夜不眠的興奮、40人團隊副本中無比熱鬧的場景,還有整個伺服器中幾乎每個人都臉熟(有時候甚至是對立陣營)的家園感。
“反懷舊黨”覺得,60年代其實是這樣一個時代:PVP中,某些職業可以1VN,或者乾脆一刀秒;PVE中戰法牧三家獨大,騎士薩滿悲慘掃地,坦克職業獨此一家,“英雄職業”在守集合石。練級艱難、副本中不同職業的待遇天壤之別、副本之外缺乏有趣的遊戲內容、裝備的稀缺常常導致職業爭吵和勾心鬥角。
這兩派提到的,皆是事實;而且,“懷舊黨”和“反懷舊黨”並非彼此互不承認對方的觀點。他們的分歧更多在於:究竟是玩WOW的人變了,還是WOW自身變了?
2.2 從田園牧歌式的“社區”到現代都市般的“社會”的轉變
所謂“社區”,是指一種建立在親密私人關係基礎上的生活共同體,整體而有機,如親屬和友誼;“社會”是一種相互陌生、臨時性和表面的關係,人和人之間的聯繫建立在具體的目的和利益至上,彼此之間保持適當的距離,如公司和都市。
從60至80的時代,BLZ所作的一系列遊戲溝通系統改革,無可避免地推動著遊戲中人和人“社區化”的關係向“社會化”的關係變遷。即使BLZ不作出改革,這個過程也會持續下去,因為一旦人和人之間的關係,從道德、感情、義務感向目的、利益轉變時,“社區”向“社會”的轉變就是不可阻擋的了;與此同時,BLZ的3種主要的變革劇烈地推動著這一過程的產生。
(1)轉服和改名
沒有什麼比轉服和改名更深刻地影響了我們現在的遊戲環境,因為它決定了:如果你不滿意現在的環境和人際關係,你可以推翻了重來,而在以前只有刪號重練。轉服和改名給了玩家更多的自由和選擇的機會。但與此同時,黑G黑裝開始氾濫,並且因著“黑名單過長效應”愈演愈烈,“破窗越擴越大”;當千字黨佔據了拍賣行、交易詐騙和挂機機器人佔據了主城和野外,人們憤怒於沒有任何有效的系統機制來對抗它們。
(2)練級和角色培養難度的大大降低
當練小號變成一件不那麼令人望而生畏的事情時,人們逐漸習慣了一夜之間冒出來的60級新面孔,不會再帶著好奇心地打量他們;當小號練級難度被削弱、副本帶刷練級興起,人們習慣了沒有小號副本求組的組隊頻道,也從來不會注意到他們在60之前的身影;當G團的興盛,人們甚至都不需要看清隊友的名字。因著這些,一個角色,在滿級之前和滿級之後的遊戲經歷天壤之別。
(3)跨服系統和遊戲方式愈發多樣、愈發“專業化”
跨服系統始於戰場,由於作者對於之前的同服戰場一無所知,就不作評價了。跨服隨機副本除了給DPS職業提供了尋找5人副本的便利之外,並沒有提供更多的好處。我們常常會發現,那些一起練級認識的朋友,關係常常勝過滿級後認識的人,這正是因為,早起練級起來的人之間的溝通,並非基於目的和利益,所以更容易形成“社區化”的友誼,而非可替代的“社會化”的友誼。同服5人副本,給了人們更多溝通的機會,從而建立相似的友誼。
跨服隨機副本則建立在“目的和利益”這一社會化的目的之上,那些排進副本的人,常常連話都懶得說一句,拿了牌子就走。
而當競技場開放、榮譽可以獲得更好的裝備,當副本開出10人和25人、普通和英雄的不同模式,那些志趣不同的人轉身相忘,各奔東西;當可以選擇的裝備越來越多,拿到裝備的快樂變成了拿不到裝備的怨念;當G團取代了PFF工會的團隊副本活動,當成就取代了探索,人們像處理事務一樣,從一個目標馬不停蹄地奔向下一個目標;當recount成了一切、GS取代了套裝的圓滿程度,裝備搭配取代了對物品名字和外觀的偏愛。
那些從60年代走來的WOW玩家不知不覺已經完成了遊戲角色的轉變。他們越來越多地,是在不同的場景中扮演不同的角色(role);而不是像過去一樣,通過自身的努力,在整個伺服器環境中塑造自己期望的身份(state)。
2.3 “失範”和“內捲化”:社會轉型後的一系列問題
所有的社會在轉型中,都經歷了劇烈的變遷對道德規範的衝擊,轉型中個人的困惑(Anomy)和社會規範的缺失(Anomie),被成為“失範”,即“失去規範” 。沒有哪一個社會有過例外,不同的是:有的社會在轉型後建立了新的秩序,實現了社會發展水平的提高;另一些則在混亂中停滯不前,沒有實際的增長,這種混亂停滯的狀態被稱為“內捲化”。
“內捲化”的社會常常表現為如下2個特徵:
(1)社會經濟水平看似繁榮,但效率並未提高,僅僅是原有水平的擴大和重複。
(2)社會中的人們對原有的道德和規範的認同水平停留在表面,更多的時候是在“表演”。
我們現在的WOW環境,無疑正是一個經歷劇變和“失範”的社會;令人擔憂的,並非是變遷的劇烈和人們的困擾,而是這些動盪和困擾長久地未能解決,遊戲環境越來越像是一個“內捲化社會”。對應上面歸類的3點,我們來看看如今WOW遊戲環境和體驗的“內捲化”吧:
(1)遊戲內容不斷擴充,副本推出速度越來越快,榮譽點數獲取越來越容易,排戰場找副本越來越便當,但是玩家心中的滿足感越來越低。
(2)人們不再是為了友誼而結識朋友,而是為了彼此不同的遊戲目的和利益而縱橫捭闔,但這種利益得不到有效的信用系統和合理的社會機制的保障,所以人們不得不依賴舊式的人際關係,以至於人際關係變得更加表面化和注重目的和利益。
2.4 WOW社會“內捲化”的原因——BLZ和代理商失敗的社會管理
社會“內捲化”的一個最重要的原因,正是社會管理部門僵死,不能作出適時的改變,導致整個社會被舊的框架限制住,“內捲化”這個詞正是基於這樣形象的比喻——植物在一個封閉的溫室中生長,盆和玻璃罩沒有及時更換,植物的根枝只能往里長,最後不得不蜷曲起來。
社會管理部門的僵死這一點,在WOW中表現的極為明顯,BLZ及其代理商在社會管理上表現的極為笨拙。 G團黑金氾濫就是一個很好的例子。長久以來,BLZ拒斥一切線下交易,認為線下交易導致盜號和打金農民氾濫,損害玩家的遊戲體驗。這一點毫無問題,但是BLZ採取的一系列措施,都沒有有效解決問題,有的反而加劇了問題。對於真正核心,反倒避而不談。
例如:最早為了解決外服Gold Farmer的問題,BLZ引入了日常任務。金幣總量爆炸式增加,唯一的好處恐怕只是降低了坦補職業維持Raid開銷的壓力。然而,道高一尺魔高一丈,Gold Farmer出售的金幣數量更多,以至於貨幣貶值的速度超過了普通玩家獲取金幣的速度,如果不參加G團,他們比以前更加捉襟見肘了。那些以前不需要參加G團也能自給自足的玩家現在也不得不走進G團給自己開開小灶了。 G團的氾濫,將會進一步推動線下交易的繁榮,繼而導致盜號黑G的頻發。換句話說,BLZ推動貨幣持續貶值以對抗Gold Farmer的策略,反倒推動了某些可能導致後者更加氾濫的事物繁榮了起來。
如果是現實社會中,社會管理部門將可能採取兩種不同的措施:a,嚴厲打擊G團,並且進行長期監控;b,通過專門的機構和製度設計使得G團規範化。但BLZ睜一隻眼閉一隻眼,以致G團在玩家中間合法化;但有效的、防止黑G的機制,卻從來沒有出台。
讓BLZ不知所措的G團,只是它社會管理失敗的冰山一角。而BLZ社會管理失敗,從操作層面上講,是缺乏規範、有效、持之以恆並且分門別類的社會管理機構,這些機構可以是官方的、也可以是民間的,但沒有就不行了。
2.5 WOW社會“內捲化”所導致的一些潛在問題
上文已經描述了BLZ在遊戲中的改革如何導致了社會問題的產生,這一部分我來稍微談一談由這些問題繼而引發的其他問題。我們將會看出,這些後果之間,都是相互聯繫,彼此促進的。也就是惡性循環。
(1)當投機行為增加,公眾的人身利益經常性地遭受侵害,致使整個社會的安全感喪失。
(2)社會安全感喪失引起的社會偏見激增。
當社會安全感降低,公眾開始不再像以往那樣僅僅針對有不良行為的玩家,而是根據特徵排斥那些“有不良行為嫌疑”的群體;而這種排斥,極有可能導致針對特對群體的排斥,甚至是無理性的攻擊行為,最終導致社會分裂。例如在WOW社會中,台服玩家對大陸移民、CWOW玩家“九零後”玩家的集體排斥。
(3)社會失範和偏見激增加劇了新人融入遊戲的難度,並且造成人和人之間溝通水平的下降,最終造成的遊戲環境的活力下降。
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