思考遊戲設計的本質 創造深切的情感

文:李姬韌

遊戲產業內的創新,往往要麼依賴於新的技術(如從2D遊戲進化到3D遊戲,網絡技術的進化使得不同形式的聯網遊戲得以實現,物理引擎和圖形學等技術使得遊戲更真實)、新的平臺(如國內從端遊到頁遊手遊,以及今天人們期待的虛擬現實和增強現實遊戲),要麼是針對一個領域或遊戲類型的具體問題提出新的解決方案,卻很少有在遊戲整體體驗層面的思考和創新。

在USC,我們把遊戲視作交互媒體(Interactive Media)。我們思考,一種媒介,當用戶可以與它交互時,可以發生什麼,可以創造怎麼樣的體驗。當我們思考遊戲設計的本質,我們看到瞭更大的創新空間。

在談遊戲之前,我先介紹我看到的這一思路在設計和動畫中的應用。

思考設計的本質

iPod的設計師Tony Fadell在其TED演講設計的首要秘密…留意中講設計:人們很容易適應新的東西,這讓我們免於關註過多細節;然而作為設計師,我們卻需要觀察人們已經適應的東西,發現問題並改進。

比如超市水果上的標簽,這個標簽讓你購物更方便瞭,營業員可以直接掃碼結算。

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然而,每次當你要吃水果時,你需要撕掉這個標簽,有些標簽可能會很難撕,你會把指甲紮進果肉,弄的很惡心。相信每個人都有過這樣的經歷。

第一次你會覺得很不爽,但是十個,一百個以後,你就越來越習慣瞭,你適應瞭那惡心的體驗。

一個淋浴的開關旋鈕,熱水和冷水之間往往隻有1°的角度是合適的,往左偏一點太熱,往右偏一點會太冷。第一次,你會很不爽。逐漸,你練出瞭微調的功夫,你找到瞭你傢淋浴的那個最佳角度,並且總能很快的微調到那裡。你為你自己發明瞭一條調水溫技能而自豪,卻忽視瞭這個旋鈕本應實現的體驗是什麼樣的。

我們要看到世界的真實面目,而不是我們認為的樣子。畢加索說,

每個孩子都是天生的藝術傢,問題是怎麼在長大之後仍然保持這種天賦。

孩子們常常能問出很好的問題,“為什麼這個事情是這樣的?”而成年人卻給不出答案,隻能敷衍道,“這個世界就是這樣運作的”。

當我們做一個設計時,是因為這樣做能帶來最好的體驗,最符合這個場景的需求?還是因為我們一直以來就是這樣做的?

思考動畫的本質

《創新公司》書中,皮克斯的總裁講瞭這樣一段話:

一步偉大動畫的定義是,其中的每一個角色讓你相信它是一個會思考的生命。不管它是霸王龍、玩具或臺燈,如果觀眾感受到的不止是運動,更是它的意圖,或者說,情感,那麼這個動畫師就成功瞭。

動畫,中文字面意思是能動的畫,隻強調瞭運動,但是英文animation卻有更深的含義:

“Animation” 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為“靈魂”,動詞animate是“賦予生命”的意思,引申為使某物活起來的意思。——百度百科“動畫”

《頭腦特工隊》上映後,網上流傳瞭這樣一張圖片:

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這張圖片用搞笑的方式,講出瞭皮克斯的動畫設計理念:思考一個生物、物體或抽象形象,如果它有瞭感受,會發生怎樣的故事?

這正是思考動畫的本質:給身邊種種事物賦予生命和情感,看看這樣會發生什麼。就好像每個孩子都會和自己的玩具對話,並扮演玩具給自己回話。這說明賦予其他事物情感是人的本能,是最符合直覺的,而這些偉大的動畫,正是把這一直覺具象的表達出來,因此他們能夠觸動觀眾內心深處的情感。

思考遊戲設計的本質

Journey,攬獲2012年遊戲業各大獎項,被多個現代藝術博物館收錄,甚至其配樂都獲得瞭格萊美獎提名。在這個遊戲中,你扮演的角色和另一個陌生玩傢的角色在沙漠中相識,沒有任何言語的溝通,共同走過一段生命旅程,互相扶持,到達終點。

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陳星漢說,你很容易告訴美術設計師去畫一個很緊張或很低沉的東西。也很容易告訴作曲傢去做出一個感覺到傷心或開心的音樂。但是在設計遊戲的控制和玩法時,你很難說什麼是一個悲傷的玩法。

因此他們隻能退一步,思考遊戲設計的本質,如何通過遊戲設計創造深切的情感。他們思考做到這樣的體驗目標到底要怎樣的設計,並舍棄那些遊戲中常見的但是不適合的設計。

大部分遊戲的玩法是關於力量感的,拿起強力武器,打爆敵人。當人有瞭力量,人的第一反應是把這種力量施加到別人身上。當我的隊友擋住我時,我的反應是,讓開,讓我打死這個僵屍。在Journey中,玩傢和遊戲世界的力量對比被反轉。玩傢要變得缺少力量,而怪物要變得非常強大。

在一個網絡遊戲中,大多數人考慮的是怎麼獲得寶物,變得更強,而很少考慮其他玩傢。在《魔獸世界》中,除非Boss太難我打不過,否則我根本不會想到其他人。我隻想讓他們幫我打BOSS。我把他人當作追求寶物的手段。在Journey中,這種情況也被反轉過來,寶物和怪獸成為手段,成為一種讓我能看到其他玩傢有多麼偉大的手段。
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很多遊戲是關於射擊的。在Journey中,玩傢獲得和增強的不是他的槍法,而是能夠與其他人交流情感,並感受到其他人的能力。

在大多數遊戲中,戰鬥的場景有太多雜音。當坦克,武裝直升機在開炮時,你沒有時間去好好看看你身邊的人。

如果你有一把槍,你就會想要用它。把槍去掉,這個場景很有意思瞭,一群人聚在一起互相交談,好像等待儀式開始。

有更少的人會怎麼樣?相比於永遠不停的戰鬥場景,突然,一個在遠方的人變得那麼有意思。

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在Journey之前,聯機遊戲的界面往往是這樣的。你需要進入一個大廳,找到一個房間,確認每個人的pin碼,然後等到全部都變綠之後開始遊戲。還要點下“我準備好瞭”的按鈕。這些界面在Journey中都被隱藏掉。在Journey中,你看到瞭另一個人,你就知道這是一個聯機遊戲瞭。

玩傢在玩攻擊性的,競爭性的遊戲中,起的名字也常常很有攻擊性。即使是普通的名字,也會把人帶出瞭遊戲世界。它提醒我我看到的是這個人,是現實世界。遊戲設計師們花瞭這麼大力氣把玩傢置身於一個魔法世界,而這些名字,這些文本,瞬間把他們推回瞭現實。要讓玩傢們合作和產生情感連結,他們必須忘記這些現實的東西。

Journey的發行商索尼告訴他們,如果有邀請好友的功能,就可以獲得免費的病毒營銷,玩傢會告訴其他朋友來買這款遊戲。他們覺得這是個好主意,但是當他們實行它的時候,發現如果兩個陌生人無法交流,玩傢會覺得沒問題。但是如果玩傢和他最好的朋友一起在網上玩遊戲,卻不能交流,就很鬱悶瞭。因為這個原因,好友邀請的功能被最終放棄,因為它破壞瞭這個遊戲世界的完整性。

大部分遊戲中,資源就是用來創造沖突的。在Journey中,一個角色在資源點采集能量後,可以飛起來。當兩個都喜歡這些資源的人相遇,而一個人拿走瞭資源,另一個人就會恨他。在Journey的早期的測試中,玩傢說我實在不喜歡和其他玩傢在一起,他們偷瞭我的資源。設計師們嘗試過一個版本,讓玩傢把資源用過之後分享出來。他們並不真的消費資源。一個玩傢飛起來的時候,會有能量留在身後,這樣另一個玩傢就可以獲取這些能量,免費的飛起來瞭。這看起來是一個沒有問題的設計。玩傢們分享所有的資源。但是問題在於,從數學角度說他們分享瞭資源,但是心理學角度並不是。玩傢會抱怨,我多麼不容易的拿到這些資源,一路上帶著這些資源飛,但是我的隊友就直接用我的資源飛。

他們會覺得隊友免費享用瞭自己的勞動成果,盡管隊友並不是故意的。很多人很討厭這種有人在你背後等著撿你東西的感覺,他們感覺這是一種偷竊。為瞭消除這種感覺,至少讓玩傢不怨恨對方,我們放棄瞭分配資源的想法。我們提供瞭無限的資源,但是玩傢隻有有限的能量槽,隻能攜帶一定量的資源。玩傢走過資源點,拿到他們的資源,然後他們可以飛,而且不會怨恨對方。

在Journey中,他們曾經設計過物理碰撞,即兩個角色走到一起,他們的肢體可以像現實世界一樣碰撞,這樣就可以在遊戲中互相推拉,翻過巖石等。這本是個很好的設計,然而他們發現玩傢們所做的,並不是把對方推過巖石,而是把他們推向仙人掌,讓對方死掉。因為這一點,主設計師陳星漢曾經有好長一段時間,甚至對人性失望,直到他去見瞭一個心理咨詢師,聊瞭這個問題。

心理咨詢師說,因為他們是玩傢,他們是嬰兒。當你把你自己從現實世界代入到一個虛擬空間中,特別是一個角色長的像成年人的虛擬空間,你不再保持現實世界中的那些道德規范瞭。你就像一個嬰兒。嬰兒隻追求反饋。把一個人推上巖石沒有任何反饋,但把一個人推死,會有動畫,有血,有哭喊的聲音,有一股壓抑著的社交焦慮等待你去復活你的角色。玩傢當然想要做有更多反饋的事情。在這裡,道德並沒有代入到虛擬世界中,為瞭控制玩傢的行為,你要控制輸入和輸出。最終,為瞭避免這種情況發生,碰撞的設計和互相推拉的玩法被放棄,取而代之的是另一個玩法:當兩個人站在一起,就會給對方能量。所以玩傢們就喜歡在一起,因為有很多反饋,而無法從把隊友推下懸崖中獲得反饋。現在他們共同飛起來瞭,而且始終保持在一起,愛對方。

正是這樣一個看似簡單的遊戲,在剝除瞭一層層遊戲中習以為常卻並非必要的元素後,創造瞭前所未有的情感體驗。設計團隊當時找瞭25個人測試這個遊戲,有三個人玩哭瞭,他們才覺得這個遊戲已經達到他們的預期瞭。

遊戲發售後,很多玩傢寄來感謝信,講述Journey帶給他們的感動。有個人說他年輕的時候,因為一次打獵有一個事故,他進入瞭一個瀕死狀態,50多分鐘都是被醫學證明死亡的,後來他奇跡般活過來瞭,很多朋友問他瀕死是什麼感覺,他說玩Journey的時候就讓他想到瞭自己當年瀕死的狀態。還有一個美國大兵說,他是從阿富汗回來,膝蓋殘廢瞭,背上、頭上都有傷,還得瞭腎結石,生活非常痛苦,他就對生活沒有希望瞭,可是他寫信的時候是聖誕節前夜,前天晚上他玩瞭Journey,第二天醒過來,他突然間覺得人生有瞭希望,他說他最近還有一個很好的女朋友,而且他女朋友懷孕瞭,將來會有孩子出生,他會專註於人生正面的東西。

當我們在不同的方向上反思遊戲設計的本質,我們可以看到更大更深遠的創新空間:

規則/機制的本質

規則/機制是遊戲的核心部分,規則創造系統,系統創造體驗。

如何思考規則的本質?思考一個有著XX規則的世界,應該是什麼樣的。

如果設計師直接根據自己的喜好構建世界,那就不是在思考規則的本質,因為規則在這裡被扭曲瞭,破壞瞭。而一個在規則上進化出的世界,它是邏輯自洽的。

比如《時空幻境》的設計,正是思考一個有著時間倒流機制的世界應該是什麼樣的。其設計師Jonathan Blow說,不是我設計瞭這個遊戲,而是它自己設計瞭自己。

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《時空幻境》遊戲截圖

在之前文章中講過的Jonathan Blow“揭示宇宙的真相”的puzzle方法設計,正是這一思路的實踐,這裡不再贅述。

交互的本質

在我們熟悉的事物中加入交互性,會帶來怎樣的全新體驗?

1970年代,一個叫做Senster的交互設備在博物館展出。它是一個可以感應聲音的設備,當有人對它發出聲音,他就會把“頭”轉向聲源的方向,並根據音量大小移動不同的幅度。這樣一個在今天看來簡單的交互設備,在當時給觀眾帶來瞭巨大的驚喜,因為它利用交互設計,讓這個設備,或者說玩具,活起來瞭。

交互性也可以為幾千年歷史的敘事帶來全新的體驗。

在我之前的文章遊戲專業的電影課 和概念設計(立項)中,我講到瞭我設計的交互敘事版《竊聽風暴》。這個項目的目標就是利用交互設計創作傳統敘事無法做到的體驗。我隻保留瞭做選擇這一種交互方式,因為我認為它是唯一在對敘事體驗有意義且不可取代的交互。讓玩傢扮演角色打僵屍從而增強代入感,可能可以讓玩傢更入戲,但是這種代入感在好的電影中也一樣可以被傳統敘事手段創造出來,還不用引入與之相關的負面體驗。

在這個交互敘事體驗中,玩傢為自己的選擇負責任,以他人的身份經歷自己曾經選擇帶來的結果,從而體驗到深度的負罪感,責任感,和對選擇的認真思考。

《九月12日(September 12th)》是一部探討打擊恐怖主義的嚴肅遊戲。這個名字的意思是911之後。在這個遊戲中,玩傢控制導彈發射器攻擊恐怖分子。然而恐怖分子混雜在平民之中,你的攻擊會誤傷到平民。當人們被導彈殺死,周圍的人痛哭,憤怒,進而變成新的恐怖分子。你轟炸的越多,消滅越多恐怖分子,也就創造瞭越多的恐怖分子。

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不同於其他嚴肅遊戲往往隻是還原一個場景,這個遊戲讓玩傢感受自己選擇的結果,從而反思自己的行為。如果創造一個場景,遊戲很難做到像電影等媒介那麼打動人心。然而讓玩傢做選擇,玩傢就會為自己選擇所帶來的結果負責任,從而更深的被打動。

而主流的遊戲中,尤其是以敘事為主的遊戲,在選擇的設計上,或者說交互性的設計上往往做的很差。很多大作被稱為遊戲和敘事的完美結合。其實最多隻能稱之為,遊戲中戰鬥、射擊、動作玩法與敘事的完美結合。他們是做出一套劇情,讓玩傢能沉浸其中的享受20個小時的槍戰,而不是設計出一套玩法,讓玩傢體驗劇情和玩法的交融,更深的被打動。若玩傢想要最好的槍戰體驗,我們應該做好槍戰遊戲;若玩傢想要最好的劇情體驗,我們應該讓交互性輔助劇情,而不是用槍戰去填充遊戲時間。

美劇《行屍走肉》,同時也有漫畫和遊戲的形式。其遊戲是交互式電影的形式,即玩傢做出選擇,影響下一段對白或劇情。雖然剝離瞭戰鬥、動作等元素,這部遊戲中還是有大量無意義的選擇,比如每一小段劇情或對話後,玩傢就要做出選擇,其中大部分選擇是毫無意義的對話選擇,不管選哪個,NPC都有同樣的回復。這種交互隻是勾住玩傢繼續看劇情的鉤子,讓玩傢覺得我還在“玩”一個遊戲。

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《行屍走肉》遊戲中的對話選擇

極少數影響劇情的選擇,影響的也隻是劇情的呈現形式,而不是真正的結果。比如在一次激烈的沖突中,玩傢的兩個朋友都身處危難。當玩傢選擇救其中一個,另一個就會死去,之後的劇情就會和活下來的這位共處。然而這並不是真正的改變,劇情的走向還是一樣,不同的角色也不會因為這位活下來的角色而有巨大的變化。這樣的選擇,不會讓玩傢感受的巨大的責任感,不會讓玩傢陷入沉思,不會幫助玩傢更深的沉入劇情。

這樣設計出來的遊戲,我有什麼理由去玩,而不是去看其同一主題的電視劇或漫畫呢?以遊戲這種交互體驗的形式做出來,如果未能為這個主題增添任何獨特不可取代的價值,隻是沒有破壞原有劇情體驗,那真是遊戲設計師們的恥辱。

情感創新

在遊戲行業,大多數的遊戲創新,思考的是如何創造樂趣(fun)。樂趣、好玩是遊戲必須的嗎?這個在遊戲行業備受爭議的問題,其實可以很簡單的思考。把遊戲定義為交互媒體,那麼遊戲為什麼要好玩?《遊戲設計夢工廠》一書中提到:遊戲是一種自發的行為,它要求玩傢參與,並且是高度參與其中。和電影以及電視不同,如果玩傢停止不玩的話,遊戲進程將不會繼續。

因此,好玩,是吸引用戶持續交互的一種方式,但它卻不是必然的方式。

不止如此,因為樂趣的詞義過於寬泛,也使它難以為設計師們提供幫助。每個人的生命中都經歷過各種各樣的快樂的時光,那些都是樂趣嗎?都好玩嗎?可能很多是有樂趣的,但是他們都是同一種類型的體驗嗎?顯然不是的。Flappy Bird和圍棋都是遊戲,都有人樂在其中,它們各自的體驗如果都用好玩這一個詞來概括,那自然會限制遊戲設計師們的思考,讓人難以發掘到更深層的體驗。

而與此同時,通過遊戲創造新的情感體驗,更深的打動人,也一直都是一些設計師們的渴望。

1983年,剛剛成立一年的遊戲公司EA發佈瞭一份廣告: 遊戲能讓你流淚嗎(Can A Computer Make You Cry)?

在今天,思考這種問題的人往往不是經營軟件公司的人,而是作傢,電影人,畫傢,音樂傢,這些被認為是藝術傢的人們。我們將要改變這種傳統。我們發現計算機可以不止是一個數據處理器,它是一種溝通的媒介,一種交互工具,能夠把人們的思想和感受連接起來,比以往任何時候都連接的更加緊密。

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遊戲行業中對情感設計的很多嘗試,往往是通過遊戲中的故事來創造情感,設計一個富有情感的故事,讓玩傢在玩的過程中被故事感動。然而這既不是真正的遊戲情感創新,也不是好的遊戲敘事創新。如果要通過故事創作最深的情感,那應該思考的是遊戲性、交互性,如何使得這個故事更打動人瞭,否則為什麼不把這個故事寫成書,拍成電影呢?

在一本名為《Creating Emotion in Games》的書中,作者花瞭大量的章節講如何利用敘事設計來創造情感。可見,劇情,在多數玩傢甚至設計師的心中,已經成為一個遊戲最打動人的部分。然而這不是真正的遊戲情感創新。

真正的遊戲情感創新,首先從不同的角度來思考遊戲,思考遊戲的本質。

用目前遊戲的類型劃分來看,遊戲似乎已經高度發展,有各種不同的細分領域,如角色扮演,第一人稱射擊,即時戰略遊戲,體育遊戲,等等。

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陳星漢和教授Tracy Fullerton關於Cloud的論文中的遊戲類型圖

然而,如果換一種方式,用這些遊戲帶來的情感體驗來劃分,就會發現絕大多數類型都聚集於區區幾種情感類型上,如早期街機遊戲和國內成長型遊戲的成就感,和近年大部分主機遊戲帶來的力量感(empowerment)等。

用情感劃分遊戲類型

從街機時代開始,《俄羅斯方塊》等遊戲讓玩傢可以在一項技能上越來越精通,並獲得成就感,這是一種在電影中很難獲得的強烈的情感體驗,因此在早期遊戲中被探索很多。

在過去20年裡,遊戲變得越來越大,尤其是主機遊戲,以青少年和年輕男性玩傢為主流受眾。針對這些群體的遊戲,很多都是關於力量感的。這個群體的玩傢需要什麼?在學校他們被要求不能做這不能做那。在傢,他們不能開車不能喝酒,什麼都不能。學校有很多對自由的限制,所以,自由的感覺,是非常吸引這個群體玩傢的。但是隨著一個人長大,有瞭自由,有瞭工作,有瞭錢,可以去任何他想去的地方,他就發現這種自由感覺的遊戲不那麼吸引他瞭,就可能越來越少玩這些遊戲。

而大量人們渴望的,在電影中能夠得到滿足的情感體驗卻極少在遊戲中被發掘出來。

當你看著今天遊戲的類型圖,你很難猜測未來的創新會是什麼樣的類型。然而,當你看著今天的遊戲情感圖,你會很容易發現有那麼多未開拓的領域值得探索。帶著這樣的思考,陳星漢等人在十年前做出瞭Cloud,並進而做出瞭Flower, Journey這樣一部部帶來全新情感的遊戲。

結語

喬佈斯不聽用戶反饋,因為消費者自己根本不知道自己想要什麼,他們隻會想要更快的馬。如果你去調查所謂硬核玩傢,問他們想玩什麼樣的遊戲,他們會說,我想要更爽快的戰鬥,更動人的劇情,更深度的策略,以及更大的槍,更快的車,更多的爆炸。

人們爭論遊戲是不是一種藝術。

著名影評人Pauline Kael在1955年發表的《電影,絕望的藝術(Movies, the Desperate art)》一文中呼喚電影創新,批評好萊塢模式:其他的藝術在他們的發展過程中,展示出瞭一種內在的邏輯,持續的解決其面臨的美學挑戰。而電影一直隻是在遵循市場的邏輯。當一個周期走到盡頭,一種新的類型中的新的角色性格(往往是一些淺顯的人類體驗和一種新的性興奮)就開啟瞭一個新的周期。

想要讓遊戲成為一種藝術,作為設計師,我們同樣需要看到這種媒介更內在的邏輯,思考其本質,探索其藝術邏輯,如同畫傢們思考一張畫佈上到底能表達出怎樣的設計和思考,從而真正發揮遊戲的潛力,做出屬於遊戲的創新。

from:IndieACE

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