心遊科技湛振陽:TCG手遊熱度不斷升溫

據報道/最近一段時間,移動電競的概念被越來越多人所提及,國內眾多CP也開始重視競技類手遊這塊藍海市場,在這之中,TCG玩法的遊戲也受到越來越多的關註。日前,心遊科技宣佈推出TCG手遊《鬥腦三國》,趁此機會,gamelook也采訪瞭心遊科技CEO湛振陽,請他談談心遊科技對於TCG的看法和佈局。

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湛振陽表示:從國內市場來看,卡牌遊戲雖然仍然是市場主力,但是TCG、FPS、MOBA等細分領域正在茁壯成長,尤其是TCG領域雖然在國內有多款產品正在上升期,但總體仍然處於藍海狀態,這也是我們涉足TCG領域發行《鬥腦三國》的一個主要原因。

作為一款以TCG桌遊《三國殺對戰卡》為原型的手遊,《鬥腦三國》會在桌遊版基礎上進行革新,甚至推出全新的卡牌。對此,湛振陽指出:“我們目前上線的版本也是完全按照TCG規則和玩法特點來設計的,但是桌遊和手遊始終會存在一些無法完全一樣的規則存在,比如TCG桌遊中會存在一些純粹由雙方依據戰場情況主觀判斷的技能判定規則,這些在手遊中就沒法很好的實現。並且現在的版本裡已經有一些武將的技能和特點,與桌遊設定不同,目的就是為瞭提升和優化TCG規則在手遊中的體驗。”

以下為現場采訪實錄:

能否先介紹一下《鬥腦三國》這款產品,為什麼會選擇以《三國殺對戰卡》為主題?

湛振陽:首先從團隊角度,我們是一個從事過遊戲行業多年的創業團隊,經歷從端遊網遊到手機網遊的多年洗禮。團隊中有一群極度熱愛TCG(集換式卡牌)遊戲的同事,他們在TCG遊戲領域沉浸過多年,直接或參與開發和運營過多款TCG桌遊,包括時下中國熱門的《三國殺對戰卡》桌遊,無論是作為事業還是作為個人愛好,這些同事依舊在堅持著自己熱愛的遊戲類型。

其次從市場角度,心遊科技作為一傢以手遊發行為主要業務的公司,我們看中瞭TCG遊戲這個細分品類的市場,TCG遊戲一直以來都擁有著較多的玩傢參與,但是由於受到TCG桌遊玩法決定的時間、空間的限制,玩傢隻能在特定時間、空間進行遊戲和交流。而我們開發《鬥腦三國》這款桌遊的一個主要目的是為喜歡深度策略玩法、TCG玩法的玩傢們提供一個不受時間空間限制的平臺,隨時隨地享受TCG遊戲帶來的樂趣。

最後從產品角度,《鬥腦三國》的桌遊原型《三國殺對戰卡》是我們合作運營的一款TCG實體桌遊,在通過線下銷售渠道統計國內擁有15-20萬的《三國殺對戰卡》的用戶群,基於這款遊戲的開發和運營,我們對於TCG遊戲規則、玩法、以及用戶需求十分瞭解,同時我們也深知此類遊戲的樂趣和用戶的狂熱。

基於以上,我們十分清楚和瞭解TCG遊戲的高度策略性和隨機性,對於多年同樣多年從事端遊網遊和手機網遊開發的我們,深知如果將這種對於規則和策略的知識性累積作為玩傢的遊戲資源,可以最大限度的提供給玩傢:更公平的遊戲規則、真正依靠腦力獲得勝利的快感。

這款產品的研發團隊是怎樣的一個情況?

湛振陽:關於團隊情況,上面提到瞭一些,心遊科技的核心成員均來自國內著名工作室,普遍有超過6-10年的遊戲行業經驗以及不少於2款成功遊戲的研發與運營經驗。對於《鬥腦三國》項目來說,它的研發團隊成員經歷瞭從端遊到手遊的一個長期的磨練和洗禮,研發能力方面有一定的長處。

同時,《三國殺對戰卡》這款桌遊的主創團隊也有一部分直接加入瞭《鬥腦三國》項目組,在超過2年的線下實體TCG桌遊的開發和運營工作中,他們也積累瞭大量對於TCG類型遊戲的特點、平衡性的經驗。

該作與《三國殺》是否會有所重合,本作的目標用戶是怎樣的?

湛振陽:雖然同樣都是卡牌遊戲,但是兩者的遊戲性和玩法有著本質上的區別,《三國殺》是一款成功的桌遊產品,它更加強調團隊配合、身份判定等元素,它在強調武將平衡性、玩法策略性的同時,更大程度上會去滿足玩傢的社交需求。

而《鬥腦三國》是一款嚴格按照TCG遊戲玩法規則設定的TCG手遊,主要會受到玩傢自身的卡組構建、核心戰術思路,以及自身手牌、對手手牌、戰場環境等隨機因素的影響,更強單純的強調策略性、平衡性和隨機性,基於這些,《鬥腦三國》主要滿足的是玩傢對於策略對戰、戰術開發、臨場戰術控制等方面深度的策略需求。

所以,《鬥腦三國》的目標用戶會更加清晰的指向到對策略型遊戲有強烈需求的玩傢群體上。

目前市場上對TCG的遊戲比較看好,您對這塊的細分市場是如何看待的?

湛振陽:心遊科技是一傢以手遊發行、開發、運營為主營業務的公司,我們對TCG遊戲市場也十分看好,同時觀察近期全球范圍內手遊市場,用戶對於遊戲玩法的需求變得越來越多樣化,同時中、日、韓手遊市場的TCG類別正在不斷升溫,用戶活躍度也在不斷提高。

但是從國內市場來看,卡牌遊戲雖然仍然是市場主力,但是TCG、FPS、MOBA等細分領域正在茁壯成長,尤其是TCG領域雖然在國內有多款產品正在上升期,但總體仍然處於藍海狀態,這也是我們涉足TCG領域發行《鬥腦三國》的一個主要原因。

《鬥腦三國》是一款TCG遊戲,請問在移動端,卡牌的交換主要體現在哪裡?

湛振陽:《鬥腦三國》中,玩傢可以通過戰鬥、任務、天梯等玩法獲得不同的系統資源,並且可以將自己已經擁有或者不善於使用的卡牌(俗稱廢牌)兌換成系統資源。遊戲中提供瞭多種兌換方式,可以使玩傢將這些系統資源兌換成需要的卡牌。這即增加瞭玩傢卡牌獲得的途徑,也和實體TCG桌遊一樣把廢牌交換成自己需求的卡牌。

目前《鬥腦三國》中的卡牌都是依托於《三國殺對戰卡》,之後的版本是否可能推出全新的卡牌?

湛振陽:這個是肯定的,雖然《鬥腦三國》的產品原型是《三國殺對戰卡》,我們目前上線的版本也是完全按照TCG規則和玩法特點來設計的,但是桌遊和手遊始終會存在一些無法完全一樣的規則存在,比如TCG桌遊中會存在一些純粹由雙方依據戰場情況主觀判斷的技能判定規則,這些在手遊中就沒法很好的實現。

所以隨著《鬥腦三國》的版本更新,一定會有全新卡牌推出。並且現在的版本裡已經有一些武將的技能和特點,與桌遊設定不同,目的就是為瞭提升和優化TCG規則在手遊中的體驗。

目前市面上的根據TCG桌遊改編的手遊作品,多是采用橫屏的操作,為什麼《鬥腦三國》選擇豎屏?

湛振陽:首先,從操作習慣角度來說,豎屏更加適合玩傢單手操作。

其次,由於TCG類型的遊戲對於玩傢間對於溝通玩法、心得技戰術的交流需求比較高,而豎屏的設置會比較方便玩傢在遊戲間歇期間使用QQ、微信、貼吧等社交工具。

《鬥腦三國》的主要戰鬥方式主要通過武將的一對一比拼進行,與《萬智牌》、《遊戲王》不同的是,《鬥腦三國》中並沒有用於改變戰場條件、環境條件的專用卡牌,上場武將也隻有一張,裝備和錦囊卡牌都會以配合武將的形式展現。所以,我們選擇豎版這種空間更便於站體現武將對戰氣氛的設定。

我們知道桌遊上的TCG遊戲,單局時間較長,而移動端的遊戲更講究碎片化,對此《鬥腦三國》是如何做的?

湛振陽:我們在不影響遊戲體驗的前提下,對於武將、裝備、錦囊的技能和效果設定都做瞭一定修改,並且對每一局玩傢手牌上限做瞭一些優化設定,減少瞭玩傢單局比賽的卡牌持有量來縮短單局對戰的時間,並且不影響到對戰樂趣的體驗。

縮短每個單局對戰的時間這個改動,也是考慮到,由於移動端遊戲,非常容易被比如電話、短信、微信或其他類似需要隨時處理的情況所打斷,所以我們也在《鬥腦三國》中強調一個快捷對戰體驗的概念,平均3-5分鐘即可進行一局完整的對戰,使得TCG這類強策略型的遊戲更加適應移動端遊戲的碎片化特征。

目前市面上也出現瞭一些TCG類的產品,您認為《鬥腦三國》的優勢在哪?如何在眾多競品中脫穎而出?

湛振陽:不同的產品肯定是各具特點和優勢的,《鬥腦三國》的優勢在於,我們通過《三國殺對戰卡》這款線下TCG桌遊的開發和運營,已經積累瞭大量的核心用戶,並且經過2-3年的運營,我們對於TCG遊戲的核心特點、遊戲平衡性、以及玩傢需求方面也得到瞭非常多的經驗累積。

我們有信心通過我們的研發、策劃團隊的經驗和能力,把《鬥腦三國》打造成一款非常適合移動端遊戲用戶需求、並且符合TCG遊戲核心規則的TCG手遊。讓更多的遊戲玩傢可以接觸到、體會到TCG類遊戲獨特和非凡的樂趣。

TCG遊戲最早是源自於桌遊,可以讓玩傢在現在對戰的,《鬥腦三國》是否考慮會加入wifi對戰或者藍牙對戰的玩法?

湛振陽:《鬥腦三國》現在通過玩傢間的直接切磋可以實現在現實中直接對戰,當然通過wifi或者甚至通過藍牙直接配對對戰,或者脫離網絡環境下的對戰方式的解決方案我們還在研究中。

TCG類手遊對戰的便捷性是我們重點關註的一個問題,我們的策劃和研發團隊也在致力於解決玩傢在現實中隨時隨地通過移動端設備即時對戰的問題。

相對來說,TCG中擁有大量的卡片,每張卡的技能效果都會有所不同,對於玩傢來說,這種玩法的準入門檻比較高,你們如何看待這個問題?

湛振陽:TCG類遊戲確實對於普通玩傢尤其是沒接觸過TCG遊戲的玩傢來說,準入門檻略高,對於這個問題,《鬥腦三國》作為一款TCG手遊,並不會采取規避的方式,畢竟多卡牌、多技能、隨機性和平衡性這些TCG核心魅力的體現不能被摒棄掉。

對於這個問題,我們的產品組同事們做瞭很多的研究和嘗試,在前期系統教學、玩傢知識體系建立等方面建立瞭一套完整的引導體系,在不降低遊戲體驗樂趣的同時,讓玩傢在遊戲過程中逐步建立對於TCG規則、《鬥腦三國》武將特點、勢力特點、遊戲技巧的認識,從而逐步熟悉遊戲、提高對戰水平,並通過不斷的戰鬥磨練取得更多的勝利,從而建立起對於TCG遊戲的熱愛。

我們希望能有更多的玩傢通過《鬥腦三國》認識和瞭解TCG遊戲,並從中體驗到這類遊戲的獨特魅力。

現階段,手遊電競的概念被炒的很熱,像《鬥腦三國》這種帶有競技性的遊戲是否也會走手遊電競的道路?

湛振陽:從立項之初,我們就定下瞭競技方向發展的產品戰略,包括我們的桌遊版本,其實很早就開始每年都會進行以城市賽、地區賽、全國賽這樣節奏的競技比賽瞭,手遊版自然會在合適的時候加入到整體賽事序列中,並且向電子競技比賽方向進軍。

為瞭這個戰略目標,從一開始我就對項目做瞭幾點明確要求,包括不可以有卡牌成長進化的功能;不可以出現制霸卡牌,全部卡牌組合都需要有解場方案;真人實時PVP對戰;3-5分鐘一場對戰;這幾點明確要求,就是要從產品基礎層面搭建一個公平的競技環境。這些基礎準備都是為《鬥腦三國》競技化而準備的。

具體計劃目前還不好透露太多,不過我們會在稍後的版本中陸續加入專門為競技比賽開發的遊戲功能、玩法,甚至是競技比賽專用版本,先從遊戲版本角度搭建競技玩法的用戶基礎,為將來提供一個公平公正的競技環境做好準備。

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