GameLook報道 / 微信朋友圈,因手遊產品而引發的刷屏事件,從2013年年中以騰訊發佈的微信遊戲為主流,到出現第三方公司產品《瘋狂猜圖》《瘋狂猜歌》,再到今年年中的《圍住神經貓》《全民找房祖名》,刷屏遊戲的主題,從去年嚴謹的手機遊戲產品、到類應用的手遊、再到完全的病毒性純H5小遊戲,刷屏遊戲日趨輕度化。
這說明瞭一個規律:越與熱點相結合、產品體量越輕跑的就越快、而傳播效果也就越猛,顯然純H5手機頁遊相比原生APP遊戲更有利於在朋友圈進行病毒式傳播。
從數據角度,我們看到瞭朋友圈引爆之後的恐怖效應,一個手機頁遊的日IP能過千萬,參與的用戶十分龐大。從所產生的數據流量上,筆者的一位好友所開發的一個頁面呈現的產品,也曾在朋友圈被瘋轉,僅幾個小時流量就高達1000個G…
微信朋友圈提供瞭一個快速指數級放大產品用戶群的溫床,但這對微信的運營者騰訊來說意味著什麼呢?
gamelook據接近“微信之父”張小龍的相關人士反饋,張小龍本人對微信朋友圈近期頻繁出現病毒小遊戲肆掠的情況“感到一些不滿”。
顯然張小龍的這種不滿的出發點基於微信平臺運營者,而對遊戲開發者來說、能夠有一個快速成名並有可能獲得收入的用戶環境當然是利好,這其中,平臺跟開發者之間存在一些矛盾。
為什麼張小龍會感到不滿呢?主要原因是這種肆掠傳播的結果,某種程度上傷害瞭朋友圈的用戶體驗,而這種病毒傳播存在很多不可控因素,目前微信暫時沒有調節病毒傳播的手段。
一個用戶第一次在朋友圈看到《全民找房祖名》,可能第一反應是試著玩一下,但參與之後,朋友圈連續出現的《全民找房祖名》、甚至連續數天出現《全民找房祖名》,對一個好奇心已經降低的用戶來說,這種鋪天蓋地的傳播,某種意義上幹擾瞭朋友圈的社交體驗,病毒傳播不會管“被動用戶”的感受,微信在功能又沒有提供給用戶相應的關閉內容的功能。
而在內容入口上,微信還未提供H5頁面遊戲的統一入口,這種病毒傳播所帶來的流量效應完全在騰訊的控制之外,當然騰訊要禁掉朋友圈的病毒遊戲不現實,隻是如何讓這種效應變的有利於騰訊自己、同時維護微信正常社交體驗,這是騰訊要考慮的問題。
對於微信來說,並不是沒有辦法來調控病毒傳播,比如當年QQ空間,騰訊曾大幅降低好友間遊戲類病毒信息曝光度,一個用戶分享後能看到分享信息的好友數大幅減少,這讓原先將病毒傳播獲取用戶作為重要手段的遊戲廠商最後不得不更多購買廣告,結果是淘汰瞭一批低ARPU的社交遊戲產品,但維護瞭QQ空間的社交質量。
而對微信來說,一旦微信上類似的“閥門”擰緊,眼下這種病毒小遊戲的傳播速度將大幅降低,這取決於病毒遊戲對朋友圈的幹擾程度有多大,如果大量獨立開發者或者小遊戲平臺把微信H5小遊戲當作一個有利可圖的方向,朋友圈天天出現無謂的重復刷屏,那麼gamelook相信,這個閥門遲早會啟動。
《圍住神經貓》《全民找房祖名》的成功確實讓行業意識到H5遊戲寄生在朋友圈所產生的價值,但如果將這種偶然當作必然,帶著強烈的目的性走向瞭極端,也許最終結果並沒有大傢想象的那麼好。